design-methoden-a-b-tests

A/B - Test

Dieser Test dient zum Vergleich von zwei Designs hinsichtlich des Erreichens eines vorher gesetzten Zieles.

Beim A/B-Test liegt eine Hypothese vor, die durch zwei unterschiedliche Designs geprüft werden können. Dabei werden einzelnen Probanden jeweils eine Version des Designs vorgelegt und aufgrund ihrer Reaktion wird dann statistisch evaluiert, welche der beiden Versionen besser ist, bzw. sich für die Zielerreichung besser eignet. Dieser Test dient zur Optimierung bereits vorhandener Lösungen und kann auch zur Evaluierung von Alternativen dienen.

Natürlich gibt es auch die multivarianten Tests, jedoch ist hier die Auswertung und der Vergleich um einiges aufwendiger. Konkret charakterisiert sich dieser Test wie folgt im Ablauf: Es werden zwei Gruppen von Probanden gebildet. Gruppe A wird dabei mit Version A des Designs konfrontiert und Gruppe B mit Version B des Designs. Die Gruppengröße der beiden Gruppen ist gleich verteilt. An den beiden Design wird dabei jeweils nur ein Merkmal verändert, um später eine bessere Vergleichbarkeit der Designs und Einflüsse dieser auf die Probanden zu gewährleisten. Es wird ein Ziel festgelegt, ein Beispiel dafür wäre die Anmeldung der User auf einem bestimmten Onlineportal. Die Anmeldungsrate ist dabei ausschlaggebend für die Erfolgsrate des jeweiligen Designs. Nun werden die Ergebnisse der beiden Gruppen miteinander verglichen (Gruppe A hat also eine Anmeldungsrate von 20 Anmeldungen, während Gruppe B nur 10 Anmeldungen zu verzeichnen hat) und aufgrund dieses Ergebnisses, wird das jeweilige Design ausgewählt. Später kann mit dem ausgewählten Design wiederum ein A/B-Test erfolgen, der eine andere Änderung des Designs testet.

Einsatzmöglichkeiten

A/B-Tests können bei der Evaluierung von Webseiten eingesetzt werden, da hier der finanzielle Aufwand und auch die Organisierung sehr einfach ist. So können zum Beispiel Landing-Pages optimiert oder Anmelde-Prozeduren evaluiert und Konversionsraten vergrößert werden. Es gibt dabei sehr viele Onlinetools, die viele Abläufe automatisieren können. Aber nicht nur im Interfacebereich sind A/B-Tests üblich, da diese Methode ursprünglich aus der Werbeindustrie kommt und so verschiedenartige Werbemittel getestet wurden.

Fehlerquellen

Beim A/B-Test ist darauf zu achten, dass in Verbindung mit der Änderung von anderen Parametern die vorher evaluierten Erkenntnisse nicht unbedingt gültig bleiben. Die Wecheselwirkungen der verschiedenen Parameter können neue Reaktionen der Benutzer erzeugen. Weiterhin wird zwar ermittelt, welches Design bessere Ergebnisse bringt, jedoch nicht warum diese Ergebnisse zustande kommen – es handelt sich also um eine quantitative Methode. Diese Methode kann nicht dazu verwendet werden, um grundsätzliche Bedürfnisse und Einstellungen von Kunden zu messen. Qualitative Methoden müssen also zusätzlich bei dieser Methode Anwendung finden. Nur diese Methoden können wirklich Auskunft über Motivation und Wünsche der Kunden geben.

Be your own Customer

Mit diesem Verfahren kann dem Hersteller eine Fehleinschätzung bzw. eine falsche Annahme gegenüber seiner Kunden bewusst gemacht werden.

Mit »Be your own Customer« kann man dem Auftraggeber subtil vermitteln, dass er eventuell eine falsche Vorstellung der Wahrnehmung seines Produktes durch den Kunden hat. Dabei wird der Hersteller bzw. ein Vertreter des Herstellers gebeten, dass eigene Produkt zu benutzen und sich dabei in seinen Kunden zu versetzen. Die Erfahrung, die er dabei macht, sollte mittels einer anderen Methode (beispielsweise das »Think-Aloud-Protokoll«) festgehalten werden. Danach muss zum Vergleich ermittelt werden, wie der eigentliche Kunde das Produkt benutzt bzw. wahrnimmt. Diese zwei Informationen werden benutzt und miteinander verglichen – hier ist es möglich, falsche Vorstellungen des Herstellers zu ermitteln und Entwicklungspotential des Produktes freizulegen.

Dabei kann dem Hersteller auf objektiver Basis vermittelt werden, dass er inkorrekte Vorstellungen bezüglich der Benutzung seines Produktes hat. Dieser Umstand kann als Argumentationsgrundlage für eine Richtungsänderung im Design bzw. für Änderungen am Produkt dienen.

Einsatzmöglichkeiten

Eingesetzt werden kann diese Methode, um den Hersteller von Produktänderungen zu überzeugen, die nötig sind, um das Produkt noch weiter in den bestehenden Markt zu integrieren bzw. wenn noch Entwicklungsbedarf auf dem Markt entsteht. Weiterhin sollte diese Methode auch angewendet werden, wenn ein Produkt nicht in dem Umfang am Markt angenommen wurde, wie es erwartet wurde bzw. wie die Ressourcen des Marktes es hergeben würden.

Fehlerquellen

Bei der Erhebung der Wahrnehmung des Kundens sollte auf eine ergebnisoffene Analyse geachtet werden und eine akkurate Durchführung der Erhebung gewährleistet sein. Der Hersteller sollte für die Einsicht ein Grundmaß an Empathie zu seinen Kunden haben, ansonsten ist diese Methode zum Scheitern verurteilt.

Cognitive Walktrough

Beim kognitiven Durchgang wird eine Aufgabe definiert, die dann durch einen Probanden durch ein Interface gelöst werden muss, um so zu evaluieren, ob das Interface die Interaktion Benutzer-Produkt negativ beeinflusst.

Der kognitive Durchlauf ist eine Usability-Inspektionsmethode, die zu den analytischen Evaluationsverfahren gehört. Sie ist sehr einfach anwendbar und auch schon in frühen Projektstadien durchführbar. Das Verfahren wurde in den 1990er Jahren von Peter Polson entwickelt.

Bei dieser Methode geht es darum, dass sich ein Usability-Experte in den Benutzer hinein versetzt und sich durch ein Interface anhand von vorher gestellten Aufgaben bzw. Zielen navigiert. Die Durchführung erfolgt in vier Schritten:

Vier Schritte des Cognitive Walkthroughs

1. Schritt: Input definieren
Hier wird eine Benutzergruppe definiert und deren voraussetzbare Erfahrung und Wissen. Danach wird eine Beispielaufgabe erstellt, die durch das Navigieren durch das Interface gelöst werden kann und natürlich muss noch der ideale Weg durch das Interface definiert werden, mit dem der Benutzer am schnellsten die Aufgabe lösen kann.

2. Schritt: Handlungssequenz untersuchen
Nun beginnt die eigentliche Analyse des Interfaces. Ein Gutachter prüft die einzelnen Schritte des korrekten Lösungsweges, wobei jede Benutzereingabe mit den vorher definierten Voraussetzungen abgeglichen werden muss. Auch die Folgen, die sich daraus ergeben, müssen bedacht werden. Aus diesen Folgen wird dann verglichen, warum der Benutzer eventuell anders gehandelt hat, als es der korrekte Lösungsweg gefordert hätte. Folgende Fragen müssen gestellt werden:

» …
Wird der Benutzer versuchen, den richtigen Effekt zu erzielen?
Wird der Benutzer erkennen, dass die korrekte Aktion zur Verfügung steht?
Wird der Benutzer eine Verbindung herstellen zwischen der korrekten Aktion und dem gewünschten Effekt?
Wenn die korrekte Aktion ausgeführt worden ist: wird der Benutzer den Fortschritt erkennen?
…«

3. Schritt: Protokollierung kritischer Ereignisse
In diesem Schritt werden alle Informationen und Benutzerkenntnisse, die für die jeweilige Aktion erforderlich sind und alle Verhaltensweisen, die zu einer Fehlbedienung führen könnten, dokumentiert. Der Gutachter kann hier über die Gründe für die Fehlbedienung mutmaßen.

4. Schritt: Revision des Interfaces
Die Ergebnisse werden nun ausgewertet und Lösungsvorschläge diskutiert. Anschließend wird das Ergebnis aus dieser Diskussion in das Interface eingearbeitet.

Einsatzmöglichkeiten

Cognitive Walkthroughs können ab den ersten Konzeptentwürfen sehr früh im Designprozess eingesetzt werden. Sind aber auch sehr hilfreich bei der Evaluation und Optimierung bereits vorhandener Umsetzungen, die schon in Betrieb sind. Diese Methode ist sehr kostengünstig und wenig zeitaufwendig. Es ist eine von sehr wenigen Methoden, die zur Überprüfung der Handhabung eines Produktes geeignet ist.

Fehlerquellen

Da keine echten Nutzer testen, sondern nur Experten, kann das Ergebnis natürlich leicht verfälscht sein. Weiterhin ist die Aufgabenanalyse, abhängig vom Interface, teilweise sehr detailiert und muss vor jedem Walkthrough neu angefertigt werden.

Content Audit

Diese Methode befasst sich mit der qualitativen und quantitativen Datenerhebung von bereits vorhandenen Informationen, meist bezogen auf Webseiten.

Das Content Audit dient zur Bestandsaufnahme aller bereits vorhandenen Inhalte einer Website, kann aber auch für andere Kontexte genutzt werden.

Quantitativ & Qualitativ

Beim quantitativen Content Audit geht es in erster Linie um die Erhebung des bereits vorhandenen Contents als Liste bzw. Tabelle. Beim qualitativen Content Audit erfolgt zudem noch eine Bewertung der Qualität der Inhalte im Hinblick auf die Überarbeitung: » …it tells you how content is written and how it’s currently being used, how it could be reused, and what needs to be done to create effective unified content…«

Die Ergebnisse des Content Audit dienen als Bezugspunkt für neuen Content. Weiterhin kann durch das qualitative Content Audit auch ein Überblick über die nötigen Ressourcen zur Verbesserung des Contents geschaffen werden. Üblicherweise wird das Content Audit in einer Tabelle dokumentiert, wobei die erste Zeile die Informationen festlegt, die während der Bestandsaufnahme erhoben werden. Sie werden vor der Bestandsaufnahme definiert. Vertikal werden die einzelnen Ebenen der Website festgehalten und mit den Informationen gefüllt, die in der ersten Zeile festgelegt wurden.

Einsatzmöglichkeiten

Anwendung kann diese Methode bei größeren Webprojekten und Überarbeitungen von Websiten finden. Dabei setzt man voraus, dass bereits Content da ist, der entweder nur erfasst werden soll (um eventuell später neu strukturiert zu werden) oder auch um bereits vorhandenen Content neu zu überarbeiten. Es geht also um die Optimierung bzw. Verbesserung von bereits bestehenden Diensten. Dabei steht ein besseres Nutzererlebnis als Ziel am Ende der Methode. Generell bietet sich die Methode nicht nur einmalig an, sondern könnte ständig zur Überwachung der Qualität und Strktur des Inhaltes dienen – zumindest bei Webseiten, die die dynamische Einpflegung des Inhaltes zulassen.

Fehlerquellen

Die Erarbeitung und qualitative Bewertung des Inhaltes sollte sehr sorgfältig erfolgen. Auch die Struktur der Informationen bzw. Daten darf nicht durch subjektive Interpretation verändert oder zerstört werden.

Ergonomieanalyse

Diese Analyse beschäftigt sich mit der Bewertung von Arbeitsplätzen, Geräten und Werkzeugen im Hinlick auf die Optimerung von Parametern wie Sicherheit, Nutzungseffizenz und Komfortabilität.

Die Beschäftigung und Bewertung von Produkten im Hinblick auf die Anpassung, den Umbau, den Austausch oder die Verbesserung, wird mit dieser Methode erreicht. Verschiedene, zu untersuchende Paramter können dabei, je nach Kontext, angewendet und überprüft werden. Oft angewendet werden folgende fünf Kriterien:

Größe: Mit Anthropometrie wird die systematischer Vermessung des Menschen hinsichtlich der Kriterien der Bewertungen von Objekten, die durch Menschen, durch mechanische Interaktion bedient werden, bezeichnet.

Kraft: Dieses Kriterium ermittelt die Energie, die ein Mensch aufbringen muss, um ein Produkt effizent zu bedienen. Das Ganze kann sich auf die Fingerkraft bis hin zum Heben von Dingen erstrecken.

Reichweite: Hier geht es um Länge, die mit dem Körper oder Teilen vom Körper zurückgelegt werden müssen, um die Funktionen des Produktes effizent zu nutzen. Dabei kann es um die Fingerspanne gehen bis hin zur Gesamtreichweite des Arms. Weiterhin spielt hier die Körperhaltung mit hinein, mit der ein Produkt bedient werden muss.

Abstand: Bezeichnet wird hier der Raum, der zurückgelegt werden muss, um an seinem Arbeitsplatz oder ähnlichem effizient zu arbeiten. Auch die Vermeidung von anderen Hindernissen sollte bedacht werden.

Position: Ausgehend von einer neutralen Position sind Extreme hier zu vermeiden. Ein Beispiel wären ergonomische Tastaturen, die von einer natürlichen, neutralen Stellung der Handgelenke ausgehend, die Form der Tastatur verändern bzw. bestimmen.

Ausgehend von diesen Kriterien benutzt man immer den kleinsten Menschen (bei einer Mindestschwelle von ca. 95 Prozent), um die Kriterien zu evaluieren. Diese hier angegebenen Kriterien sind nur Beispiele und müssen für den jeweiligen zu untersuchenden Kontext vorher definiert werden. Die Fakultät des Maschinenwesens der TU-Dresden liefert weitere Beispiele für Untersuchungskriterien:

» …
• Erreichbarkeit und Handhabbarkeit von Bedienelementen
• Positionierungs- und Komfortanalysen
• Gelenk- und komplexe zielpunktgesteuerte Bewegungsanimationen
• Sichtraumbeurteilungen
• Schatten- und Spiegelprojektionen
• Bewegungsraumoptimierungen
• Kollisionskontrollen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• haltungsabhängige Schwerpunktberechnungen
…«

Einsatzmöglichkeiten

Der Einsatz kann offensichtlich bei der Entwicklung von dreidimensionalen Artefakten erfolgen, allerdings können so auch Kontext und Abläufe optimiert werden.

Fehlerquellen

Das Anlegen von richtigen Kriterien ist hier maßgeblich. Desweiteren sollte auch die Zielgruppe, die das jeweilige Produkt benutzt oder die Umgebung, in der gearbeitet wird, untersucht werden, um eventuelle Extreme in Bezug auf die Körpergröße bei der Analyse miteinfließen zu lassen.

Evaluierendes Research

Die allgemeine Bezeichnung für das Testen von Prototypen, Produkten oder Schnittstellen durch potentielle Benutzer.

Diese Methode ist schon sehr alt und geht zurück auf die sogenannten Nutzertests. Um jedoch Missverständnisse zu vermeiden, spricht man eher von Produkttests, da nicht die Nutzer getestet werden, sondern die Produkte. Während jedoch früher der Fokus nur auf den Leistungswerten lag, wie zum Beispiel Präzision, Effizenz und Schnelligkeit der Aufgabenlösung, geht es heute auch um ästhetische und emotionale Reaktionen und Sichtweisen der Nutzer auf das Produkt, bzw. den Umgang mit dem Produkt. Für diese Messung können auch andere Methoden innerhalb dieser Methode angewendet werden.

Der evaluierende Research ist im Idealfall iterativ, denn basierend auf den Daten der Nutzer, steht der Designer im Wechsel zwischen Prototyp- und Konzeptentwicklung, um die Details des Designs zu verbessern. Dabei kann und sollte die Evaluation schon sehr früh im Designprozess beginnen und nicht erst kurz vor der Markteinführung , wenn Änderungen am Design kompliziert und teuer sind.

Durch die neuen technologischen Möglichkeiten, besonders die Vernetzung durch das Internet, ergeben sich für diese Methode ebenfalls effizientere und ressourcensparendere Möglichkeiten. So können in einigen Fällen auch Onlinetests (zum Beispiel durch Crowdsourcing) durchgeführt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Das evaluierende Research sollte bei allen Designprojekten durchgeführt werden, in denen Nutzer involviert sind. Die Ausprägung der Evaluation ist jedoch abhängig vom Budget, das für das Projekt bereit steht. Es kann, wie bereits erwähnt, schon sehr früh im Prozess eingesetzt werden, um Daten für die Konzepterstellung, bzw. Prototypentwicklung zu gewinnen oder aber auch am Ende, wenn eine Evaluation durch andere Methoden bereits stattgefunden hat und nur noch verifiziert werden muss.

Fehlerquellen

Da das evaluierende Research keine Vorgaben macht, wie man zum Ergebnis kommen soll, sondern nur sagt, dass man eine Evaluation durchführen sollte und die Durchführung durch andere Methoden konkretisiert wird, gibt es keine Fehlerquellen.

Experience-Sampling

Der Designer sammelt Eindrücke, Meinungen oder Gefühle von Probanden zu gewissen festen Zeiten oder auf einen Impuls, z.B. Alarm, hin.

Diese Methode wurde von Larson und Csikszentmihalyi in den 80er Jahren entwickelt. Sie ist unter Designern weit verbreitet. Nannte man sie früher auch «Pieper-Studie» (auf das Signal eines Pagers hin, begannen die Probanden ihre Aufgabe zu erledigen) und war durch die Fesseln des Analogen noch sehr ressourcenaufwendig, ist sie heute in Zeiten von totaler Vernetzung und flächendeckenden Smartphones um einiges einfacher zu organisieren und durchzuführen.

Der Teilnehmer dieser Methode muss auf ein Signal hin etwas bestimmtes aufzeichnen oder dokumentieren. Das Smartphone kann hierbei helfen, da es standardmäßig eine Fotokamera enthält (Fotos zur Dokumentation), aber auch Audioaufzeichnungen zulässt. Beispielsweise könnte man so ermitteln, wann welche Kommunikationsprodukte genutzt werden, indem man dem Probanden zu verschiedenen Zeiten auffordert, die Geräte aufzulisten, die er just in diesem Moment benutzt. Aber auch das Verhalten der Probanden kann bei dieser Methode von Interesse sein. Des Öfteren müssen Teilnehmer dieser Methode auch ihre Umgebung oder wichtige Artefakte in ihrer Umgebung (zum Beispiel mit Hilfe von Fotos) dokumentieren.

Einsatzmöglichkeiten

Die ESM ist eine Form der Designethnografie und kann die Zeitdauer traditioneller Methoden stark verkürzen. Wenn es bei einer ausreichenden Zahl von Teilnehmern durchgeführt wird, kann es gute Verhaltensmuster, Interaktionsdurchschnitte oder Gefühle in speziellen Situationen und Kontexten liefern.

Fehlerquellen

Diese Methode kann Korrelationen aufzeigen – diese müssen jedoch (durch Mehrfacherhebung) von anderen Störfaktoren isoliert werden. Insofern ist es wichtig, die Dokumentation der Erfahrung der Teilnehmer mehrfach durchzuführen, um einen guten Durchschnitt zu erhalten, da so Querschläger vermieden werden.

Eyetracking

Das Eyetracking gibt Aufschluss über Blickrichtungen und Blickpunkte des Probanden im Umgang mit einem Produkt oder einer Schnittstelle.

Ursprünglich war das Eyetracking eine Entwicklung für die Recherche am menschlichen Sehsystem bzw. eine Methode der kognitiven Psychologie. Mittlerweile dient es allerdings auch dem Research und der Evaluation bei Mensch-Maschine-Interaktionen wie auch beim Produktdesign.

Die Augenbewegung bei Benutzung einer Schnittstelle bzw. eines Produktes werden mithilfe technischer Mittel erfasst und dokumentiert. Hierbei werden Fixation und Sakkaden (rasche Bewegungen der Augen) ermittelt und können dann als sogenannte »Heatmaps« aufbereitet werden. Typisch für das Eyetracking sind natürlich Aufgaben, die am Computer bearbeitet werden, aber durch das Eyetracking ist es mittlerweile auch möglich, Augenbewegungen aufzuzeichnen beim Betrachten von Text oder Bildern, beim Zusammentreffen oder bei der Benutzung von Produkten und beim Navigieren dieser. Besonders bei der Website-Evaluation können viele Verhaltensweisen als Konventionen identifiziert werden und so beim Design mit berücksichtigt werden.

»Heatmaps« werden für gewöhnlich aus den Daten mehrerer Sessions mit unterschiedlichen Teilnehmern gewonnen, um der Subjektivität der einzelnen Person zu entgehen. Die »Heatmaps« geben eine visuelle Referenz, wo die Probanden hingeguckt haben oder eben auch nicht. »Heatmaps« sind eine farbkodierte Karte, die Felder der intensiven Betrachtung bzw. Fixationsmuster in Rot, Gelb und Grün darstellen – je nach Aufmerksamkeit bzw. Dauer und Anzahl des Blickes.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn die Ressourcen dazu vorhanden sind, kann das Eyetracking bei der Evaluation von Webservices verwendet werden. Auch das Zusammenbauen von Produkten kann mit dem Eyetracking überprüft werden, um dem Nutzer ein größeres Verständnis des Kontextes zu bieten.

Fehlerquellen

Leider macht das Eyetracking zwar Angaben darüber, wo man hingeschaut hat, jedoch kann es keine Angabe zur Motivation des Nutzers, die Qualität der Verarbeitung der Information oder des Verständnisses der Information an sich machen. Deshalb muss diese Methode mit anderen Methoden kombiniert werden, um auch die Gründe für das Veerhalten der Augen zu erfahren.

Fokus-Gruppe

Hier wird ein kleine Gesprächsrunde mit Endnutzer einberufen, die gegenseitig über ihre Erfahrung und Meinungen über ein Produkt diskutieren.

Bei einer Fokusgruppe müssen zuerst Teilnehmer sorgfältig anhand von Zielgruppenkriterien ausgesucht werden. Die Gruppe sollte eine Größe von ca. zehn Teilnehmern nicht überschreiten. Man sitzt gemeinsam an einem Tisch.

Der Moderator klärt anfangs Ablauf, Rahmenbedinungen und gewisse Anforderungen an die Teilnehmner, dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Einleitung des Moderators die Teilnehmer nicht schon in eine Richtung stößt. Der Moderator führt das Gespräch, ist jedoch anfangs eher zurückhaltend und kümmert sich nur darum, dass ein konstruktives Gespräch unter den Probanden über das Produkt oder den zu untersuchenden Kontext entsteht. Er ist weiterhin dafür verantwortlich, dass sich alle Teilnehmer relativ gleichberechtigt fühlen, sodass eine unbedrohliche Gruppendynamik entsteht. In dieser Atmosphäre teilen die Gruppenmitglieder dann gleichrangig ihre Erfahrungen, Meinungen, Geschichten, Wahrnehmung, Bedürfnisse und Wünsche. Erst gegen Ende des Gesprächs wird der Moderator aktiv und kann nun spezifische Fragen zu noch nicht erörterten Aspekten stellen. Er kann weiterhin Kritik an Äußerungen von Teilnehmer üben, damit diese nochmal ihre Aussagen reflektieren und eventuell besser erklären oder andere Gründe für ihre Aussage identifizieren. Der Moderator kann zudem auch noch gezielt über die Hintergründe mancher Aussagen der Teilnehmer nachfragen. Weiterhin interessant sind die Emotionen, die bei den Teilnehmern bezüglich des Produktes im Spiel sind. Auch »workarounds« und »hacks« zum Produkt sind interessant und können Optimierungs- bzw. Verbesserungsmöglichkeiten aufdecken.

Einsatzmöglichkeiten

Der Moderator kann aufgrund des Gesprächs mit den Teilnehmern eine Hypothese aufstellen, die dann durch weitere evaluierende Methoden geprüft werden muss. Diese Methode eignet sich, um grundsätzliche Trends herauszufinden bzw. aufzuspüren. Dabei ist natürlich eine Gruppe nicht ausschlaggebend, sondern kann nur die Nachprüfung des gesagten durch quantitative Methoden nach sich ziehen.

Fehlerquellen

Unbedingt darauf zu achten ist, dass der Moderator professionell sein muss und Erfahrung darin haben sollte, eine Gruppendynamik zu erzeugen. Weiterhin kann diese Methode nur qualitative Daten liefern, die unbedingt durch weitere Methoden überprüft werden müssen. Es ist darauf zu achten, dass sich kein Meinungsführer in der Gruppe herausbildet, sondern dass es wirklich nur um einen Austausch von Informationen geht und nicht darum, den anderen zu überzeugen.

Graffitiwand

Eine Leinwand, auf der die Teilnehmer anonym Kommentare und Meinungen zur Umgebung oder einem System hinterlassen – dies geschieht idealerweise direkt im Kontext, über den die Befragung stattfindet.

Die Graffitiwand fördert automatisch die formlose und anonyme Teilnahme der Nutzer eines Raumes. Es wird ein großes Blatt Papier leicht zugänglich angebracht und dazu noch ein Marker gereicht, um Gedanken festzuhalten. Das Papier wird mit einer Aufforderung oder etwas Ähnlichem versehen, um den Teilnehmern zu artikulieren, dass sie sich hier beteiligen können und welches Thema gefragt ist. Die Aufforderungen zur Teilnahme können ganz verschieden sein von einfachen Fragen bis hin zu Sätzen, die vervollständigt werden müssen (Bsp.: »Wäre ich Arbeitgeber, würde ich …«). Die Leinwand wird dann durch eine Fotografie festgehalten, da Graffitiwände meistenss auch an öffentlichen Plätzen Anwendung finden und so das Risiko groß ist, dass sie gestohlen oder beschädigt werden. Interessant kann es auch werden, wenn Graffitileinwände an verschiedenen Orten (jedoch mit gleichem Kontext, bzw. gleicher Fragestellung) aufgehangen und die Ergebnisse später miteinander verglichen werden. Hier können auch Umgebungen miteinander verglichen werden.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode ist besonders dort zu empfehlen, wo traditionelle Befragungsmethoden scheitern. Durch die Anonymität und den spielerischen Charakter, können auch Befragungen zu Themen stattfinden, die weit in die Privatsphäre der Teilnehmer hineinreichen oder ethische Probleme aufwerfen. Die Teilnehmer können hier ehrlich sein, weil sie sich vor niemandem verantworten müssen und haben so keine Hemmungen, auch Antworten zu geben, die vielleicht nicht gesellschaftlich akzeptiert oder Ähnliches sind. Weiterhin ist diese Methode natürlich sehr kostengünstig und nicht besonders zeitaufwendig. Graffitiwände sind optimal für die Sammlung von grundlegenden Informationen und als Designinspiration und können so auch sehr früh im Designprozess eingesetzt werden.

Fehlerquellen

Die Vorteile, die die Anoynmität bietet, sorgt aber gleichzeitig auch für Nachteile: So können Antworten auftreten, die nicht ernst gemeint sind oder nicht unbedingt die Meinung des Probanden widerspiegeln, sondern nur provozieren sollen. Auch wird keine Auskunft über persönliche und andere Hintergründe der Teilnehmer gegeben. Ein Nachfragen nach einer Begründung für die Aussage ist so auch nicht möglich. Der informelle Charakter der Methode sollte unbedingt durch andere Methoden ergänzt bzw. trianguliert werden.