Experience-Sampling

Der Designer sammelt Eindrücke, Meinungen oder Gefühle von Probanden zu gewissen festen Zeiten oder auf einen Impuls, z.B. Alarm, hin.

Diese Methode wurde von Larson und Csikszentmihalyi in den 80er Jahren entwickelt. Sie ist unter Designern weit verbreitet. Nannte man sie früher auch «Pieper-Studie» (auf das Signal eines Pagers hin, begannen die Probanden ihre Aufgabe zu erledigen) und war durch die Fesseln des Analogen noch sehr ressourcenaufwendig, ist sie heute in Zeiten von totaler Vernetzung und flächendeckenden Smartphones um einiges einfacher zu organisieren und durchzuführen.

Der Teilnehmer dieser Methode muss auf ein Signal hin etwas bestimmtes aufzeichnen oder dokumentieren. Das Smartphone kann hierbei helfen, da es standardmäßig eine Fotokamera enthält (Fotos zur Dokumentation), aber auch Audioaufzeichnungen zulässt. Beispielsweise könnte man so ermitteln, wann welche Kommunikationsprodukte genutzt werden, indem man dem Probanden zu verschiedenen Zeiten auffordert, die Geräte aufzulisten, die er just in diesem Moment benutzt. Aber auch das Verhalten der Probanden kann bei dieser Methode von Interesse sein. Des Öfteren müssen Teilnehmer dieser Methode auch ihre Umgebung oder wichtige Artefakte in ihrer Umgebung (zum Beispiel mit Hilfe von Fotos) dokumentieren.

Einsatzmöglichkeiten

Die ESM ist eine Form der Designethnografie und kann die Zeitdauer traditioneller Methoden stark verkürzen. Wenn es bei einer ausreichenden Zahl von Teilnehmern durchgeführt wird, kann es gute Verhaltensmuster, Interaktionsdurchschnitte oder Gefühle in speziellen Situationen und Kontexten liefern.

Fehlerquellen

Diese Methode kann Korrelationen aufzeigen – diese müssen jedoch (durch Mehrfacherhebung) von anderen Störfaktoren isoliert werden. Insofern ist es wichtig, die Dokumentation der Erfahrung der Teilnehmer mehrfach durchzuführen, um einen guten Durchschnitt zu erhalten, da so Querschläger vermieden werden.

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