A/B - Test

Dieser Test dient zum Vergleich von zwei Designs hinsichtlich des Erreichens eines vorher gesetzten Zieles. Beim A/B-Test liegt eine Hypothese vor, die durch zwei unterschiedliche Designs geprüft werden können. Dabei werden einzelnen Probanden jeweils eine Version des Designs vorgelegt und aufgrund ihrer Reaktion wird dann statistisch evaluiert, welche der beiden Versionen besser ist, bzw. sich […]

Be your own Customer

Mit diesem Verfahren kann dem Hersteller eine Fehleinschätzung bzw. eine falsche Annahme gegenüber seiner Kunden bewusst gemacht werden. Mit »Be your own Customer« kann man dem Auftraggeber subtil vermitteln, dass er eventuell eine falsche Vorstellung der Wahrnehmung seines Produktes durch den Kunden hat. Dabei wird der Hersteller bzw. ein Vertreter des Herstellers gebeten, dass eigene […]

Cognitive Walktrough

Beim kognitiven Durchgang wird eine Aufgabe definiert, die dann durch einen Probanden durch ein Interface gelöst werden muss, um so zu evaluieren, ob das Interface die Interaktion Benutzer-Produkt negativ beeinflusst. Der kognitive Durchlauf ist eine Usability-Inspektionsmethode, die zu den analytischen Evaluationsverfahren gehört. Sie ist sehr einfach anwendbar und auch schon in frühen Projektstadien durchführbar. Das […]

Content Audit

Diese Methode befasst sich mit der qualitativen und quantitativen Datenerhebung von bereits vorhandenen Informationen, meist bezogen auf Webseiten. Das Content Audit dient zur Bestandsaufnahme aller bereits vorhandenen Inhalte einer Website, kann aber auch für andere Kontexte genutzt werden. Quantitativ & Qualitativ Beim quantitativen Content Audit geht es in erster Linie um die Erhebung des bereits vorhandenen Contents […]

Ergonomieanalyse

Diese Analyse beschäftigt sich mit der Bewertung von Arbeitsplätzen, Geräten und Werkzeugen im Hinlick auf die Optimerung von Parametern wie Sicherheit, Nutzungseffizenz und Komfortabilität. Die Beschäftigung und Bewertung von Produkten im Hinblick auf die Anpassung, den Umbau, den Austausch oder die Verbesserung, wird mit dieser Methode erreicht. Verschiedene, zu untersuchende Paramter können dabei, je nach […]

Evaluierendes Research

Die allgemeine Bezeichnung für das Testen von Prototypen, Produkten oder Schnittstellen durch potentielle Benutzer. Diese Methode ist schon sehr alt und geht zurück auf die sogenannten Nutzertests. Um jedoch Missverständnisse zu vermeiden, spricht man eher von Produkttests, da nicht die Nutzer getestet werden, sondern die Produkte. Während jedoch früher der Fokus nur auf den Leistungswerten […]

Experience-Sampling

Der Designer sammelt Eindrücke, Meinungen oder Gefühle von Probanden zu gewissen festen Zeiten oder auf einen Impuls, z.B. Alarm, hin. Diese Methode wurde von Larson und Csikszentmihalyi in den 80er Jahren entwickelt. Sie ist unter Designern weit verbreitet. Nannte man sie früher auch «Pieper-Studie» (auf das Signal eines Pagers hin, begannen die Probanden ihre Aufgabe […]

Eyetracking

Das Eyetracking gibt Aufschluss über Blickrichtungen und Blickpunkte des Probanden im Umgang mit einem Produkt oder einer Schnittstelle. Ursprünglich war das Eyetracking eine Entwicklung für die Recherche am menschlichen Sehsystem bzw. eine Methode der kognitiven Psychologie. Mittlerweile dient es allerdings auch dem Research und der Evaluation bei Mensch-Maschine-Interaktionen wie auch beim Produktdesign. Die Augenbewegung bei […]

Fokus-Gruppe

Hier wird ein kleine Gesprächsrunde mit Endnutzer einberufen, die gegenseitig über ihre Erfahrung und Meinungen über ein Produkt diskutieren. Bei einer Fokusgruppe müssen zuerst Teilnehmer sorgfältig anhand von Zielgruppenkriterien ausgesucht werden. Die Gruppe sollte eine Größe von ca. zehn Teilnehmern nicht überschreiten. Man sitzt gemeinsam an einem Tisch. Der Moderator klärt anfangs Ablauf, Rahmenbedinungen und […]

Graffitiwand

Eine Leinwand, auf der die Teilnehmer anonym Kommentare und Meinungen zur Umgebung oder einem System hinterlassen – dies geschieht idealerweise direkt im Kontext, über den die Befragung stattfindet. Die Graffitiwand fördert automatisch die formlose und anonyme Teilnahme der Nutzer eines Raumes. Es wird ein großes Blatt Papier leicht zugänglich angebracht und dazu noch ein Marker gereicht, um […]