3. Probleme sind komplex!

 

Der Komplexitätsanstieg und seine Folgen

Dass wir heutzutage in einer Welt leben, die stetig komplexer wird, liest man heute fast in jedem Buch über Design aber auch in der Literatur auf anderen Gebieten. Aber was bedeutet Komplexität überhaupt im Kontext der Designdisziplin und wodurch entsteht sie? Jonas schreibt dazu: »…Komplexität entsteht als Folge fortgesetzter gesellschaftlicher Arbeitsteilung (funktionale Differenzierung im Gegensatz zur früheren segmentären Differenzierung). Sie führt zu einer Zunahme wechselseitiger Abhängigkeiten zwischen den Teilen…« – Diese erwähnte Arbeitsteilung entstand sicherlich massiv während der Industrialisierung und deren Produktionsweise der Fabrik, in der die Arbeitsschritte aufgespalten und aufgeteilt wurden.

Arbeitsteilung & Spezialisierung

Der einzelne Arbeiter, der am Fließband jeweils nur sehr wenige Arbeitsschritte ausführte (gemessen an den Arbeitsschritten, die erforderlich sind, um das gesamte Produkt herzustellen) und so eigentlich überhaupt nicht wusste, wie das von ihm im Detail hergestellte Produkt überhaupt in der Gesamtheit produziert wurde. Aber die Industrialisierung mit ihrer Fließbandarbeit war nur der erste Schritt zu einer Erhöhung der Komplexität: Die Geschwindigkeit der Erhöhung verläuft mittlerweile rasend schnell, da durch Vernetzungen verschiedener Produkte und Funktionen neue Probleme und damit neue Produkte entstehen, die wiederum die Komplexität auf mehreren Ebenen erhöhen.

Vernetzung erzeugt Komplexität

Nicht nur die Produktion wird komplexer, auch die Bedienung und Interaktion mit anderen Produkten bzw. der gesamten Umwelt bietet neue Möglichkeiten, die wiederum die Komplexität erhöhen und den Benutzer vor eine Auswahl an Möglichkeiten stellt, die er ohne Hilfsmittel kaum bewältigen kann. Man kann hier spekulieren, dass die Erhöhung der Komplexität eine expotentielle Funktion im mathematischen Sinne ist, denn »…Komplexität wird recht vage als »Grad der Vielschichtigkeit, Vernetzung und Folgelastigkeit eines Entscheidungsfeldes definiert…«. Je mehr Produkte also, umso mehr Vernetzung und umso mehr Komplexität.

Komplexität nach Luhmann

Um den Begriff der Komplexität besser zu verstehen, muss man sich peripher auch mit Luhmann und seiner Systemtheorie beschäftigen. Er revolutionierte ältere Systemtheorien, die ein System vorsahen, das aus einer Menge von Bestandteilen besteht und deren gegenseitige Beziehungen zueinander. Luhmann hingegen abstrahierte diese alten, meist sehr gegenständlichen Systeme soweit, dass die technische Vorprägung der Begriffe komplett abgestreift werden konnte.

Die Systemtheorie nach Luhmann

 

philosophisch-soziologische Kommunikationstheorie

Die Systemtheorie nach Luhmann ist eine philosophisch-soziologische Kommunikationstheorie, mit der die Gesellschaft universell erklärt werden kann. Die Theorie soll die soziologische Struktur in seiner gesamten Komplexität erfassen. Das System besteht dabei nicht aus seinen Elementen, sondern aus den Relationen der Elemente zueinander. So gilt die Kommunikation nach Luhmann als gesellschaftskonstituierender Prozess. Ein System kann zum einen selbst herstellen, verfolgt also das Konzept der Autopoiesis, zum anderen kann es sich und andere Systeme im abstrakten Sinne beobachten. Das Beziehungsgeflecht der Elemente untereinander ist dabei nicht beliebig, sondern unterliegt dem Prozess der Steuerung. Luhmann nennt dies Konditionierung.

Komplexitätsproblem

Wenn die Verknüpfungskapazität eines Elementes sein Maximum erreicht, entsteht ein Komplexitätsproblem, welches das System durch Selektion der wichtigen Verbindungen löst und so seinen Fortbestand sichert. Alles was sich außerhalb des Systems befindet, nennt man Umwelt – dies allerdings nicht im Sinne von Bäumen und Vögeln, sondern im abstrakteren Sinne. Das System besteht dabei durch seine Differenz zur Umwelt. In der Umwelt können wiederum andere Systeme auftauchen. Umwelt und Systeme bedingen sich gegenseitig. Soziale Systeme bestehen also aufgrund von Kommunikation.

Kommunikation als selektiver Vorgang

Nach Luhmann ist ein dreistelliger, selektiver Vorgang vonnöten: Im ersten Schritt erfolgt die Wahrnehmung und Selektion der Information durch »Alter«. Alter muss danach eine Information zur Kommunikation auswählen und eine Form bestimmen. Im dritten und letzten Schritt muss »Ego« verstehen, dass es sich um einen Kommunikationsprozess handelt, dabei wird nicht vorausgesetzt, dass er das Kommunizierte inhaltlich versteht.

Unwahrscheinlichkeit von Kommunikation

In drei Punkten erläutert Luhmann auch die Unwahrscheinlichkeit von Kommunikation: Da wäre zum ersten das Verstehen des Prozesses der Kommunikation. Zweitens: Das Erreichen des richtigen Adressaten und letztendlich drittens: Erfolg der Information – also die Akzeptanz und Annahme der Mitteilung und der Anschluss weiterer Kommunikation.

Unwahrscheinlichkeitsreduktion

Um die Unwahrscheinlichkeit zu vermindern, hat die Gesellschaft mehrere Einrichtungen (Systeme) geschaffen: Die Unwahrscheinlichkeit des Verstehens wird dabei durch Sprache reduziert, Medien zur Verbreitung von Informationen mindern die Unwahrscheinlichkeit, seinen Adressaten zu erreichen. Die Unwahrscheinlichkeit des Erfolgs der Information wird durch generalisierte Kommunikationsmedien reduziert. Nach Luhmann dienen Massenmedien also dem Erhalten der Gesellschaft und sind selber ein System in der Gesellschaft. Massenmedien sind »…alle Einrichtungen der Gesellschaft,[…] die sich zur Verbreitung von Kommunikation technischer Mittel der Vervielfältigung bedienen…«, dabei verhindert die Technik die direkte Interaktion zwischen Sender und Rezipient, was wiederum komplexitätsreduzierend wirkt. Die von Massenmedien konstruierte Realität gilt dabei gleich doppelt: Zum einen natürlich für die eigene Systemrealität, zum anderen wird auch eine gesamtgesellschaftliche Realität konstruiert, die in anderen Systemen bei Kommunikationen als verbindlich vorausgesetzt werden kann und auf diese Systeme somit komplexitätsreduzierend wirkt.

Massenmedien reduzieren Komplexität

Man kann hier sehr schön feststellen, dass die Massenmedien also die Komplexität reduzieren, weil sie eben Themen zur Kommunikation für die Gesellschaft auswählen und die Elemente der Gesellschaft (also die Personen, die in der Gesellschaft leben) aus der Vielzahl der möglichen Themen nun eine Auswahl geboten bekommen, die eine Kommunikation mit anderen Personen (bzw. Elementen) erleichtert, weil deren Realität ebenfalls durch Massenmedien konstruiert wird. Die Möglichkeiten wurden vorselektiert.

Filterung von Möglichkeiten

Dieser systemische Ansatz lässt sich auch auf das Design übertragen: Die Vorselektion der Möglichkeiten findet beispielsweise nicht in Computerprogrammen statt, die uns zu komplex erscheinen. Hier besteht die Möglichkeit, alles zu tun, mit der Gefahr der Überforderung, weil in jeder Ebene eben auch alles möglich ist. Eine Strukturierung der Möglichkeiten, in beispielsweise Ebenen wäre von Vorteil und würde die Komplexität auf der ersten Programmebene verringern. Weiterhin wird, wie bereits erwähnt, durch die Software, oder allgemeiner gesagt: Ebenen, die durch Immaterialität charakterisiert werden, eine fast kostenfreie Integration von neuen Funktion ermöglicht – frei nach dem Motto »viel hilft viel«, werden so munter bündelweise Funktionen integriert – weil es möglich ist. Die intentionale Funktion des Programms oder von jedem beispielhaften, anderen immateriellen Artefakt geht dabei vermehrt unter.

Beispiel Smartphone

Ein weiteres Beispiel dafür, wäre das Smartphone, was derzeit mit Funktionen soweit überladen wird, dass die eigentliche Funktion des Telefonierens und Nachrichtenschreibens so weit in den Hintergrund tritt, dass man mittlerweile schneller mit einem herkömmlichen Handy zu einem Telefonat innerhalb des Interface navigieren kann, als mit dem Smartphone.

Designprozess in der Vergangenheit

Der Designprozess in der Vergangenheit war also geprägt von keiner, im Vergleich zur Gegenwart, hohen Komplexität – deshalb war eine Bewältigung der Probleme noch sehr intuitiv und ohne komplexe Methoden möglich und erstrebenswert, denn wie bereits Don Koberg und Jim Bagnall bemerkten: »…Observation suggests that complex problems may require complex techniques while simple problems might be handled more basically. Then again, in spite of logic, the reverse might also be valid…«.

Dies bedeutet, dass einfache Probleme auch mit einfachen Techniken bzw. Methoden gelöst werden können und komplexe Probleme brauchen auch komplexe Techniken bzw. Methoden. Der Umkehrschluss, einfache Probleme können auch mit komplexen Methoden gelöst werden ist zwar möglich, jedoch ressourcenaufwändiger und daher nicht zu empfehlen (wenn auch möglich). Weiterhin merken Koberg und Bagnall an: »…the BEST technique is the ONE which works BEST for you…« und legitimieren damit eine intuitive bzw. unbewusste Lösung von Problemen (zumindest in der Vergangenheit, als Probleme noch minderkomplex waren).

Methoden des Handwerks

Ein weiteres schönes Beispiel beschreibt John Jones in seinem Buch »Design methods« mit dem Gleichnis der Methode der Handwerker und das Entwerfen des »…South Midlands Spindle-sided Wagon from Hailey…«. Er spricht von der Handwerker-Evolution und beschreibt die Produkte, die durch das Handwerk entstanden sind wie folgt: »…the craft process can produce a beautiful and complicated object that could be mistaken for the work of a highly skilled designer…«.

Trial-and-Error Methode

Die Handwerker, die damals sehr einfache Werkzeuge und Methoden benutzten, kamen per trial-and-error zu ihren Erzeugnissen. Dies war nur möglich, da sie durch einen Sprung der Erkenntnis ein Ausgangsprodukt erzeugten, welches dann über Jahrzehnte bzw. Jahrhunderte weiter verändert wurde. Dieser Prozess ist sehr langsam und auch sehr kostenintensiv, da er ohne das Prototyping auskommen musste. Das bedeutet, wenn eine Veränderung an einem Objekt vorgenommen wurde, musste es eins zu eins nachgebaut werden (hoher Aufwand an Zeit, Geld und anderweitigen Ressourcen).

Keine Evaluation

Erst wenn das Objekt nun fertig gebaut war, erkannte man, ob es funktioniert oder nicht – man hatte keine Möglichkeit, seine Funktion schon im Vorfeld zu testen und so war es üblich, dass man nur ein Element des Objektes auf einmal veränderte. Das hatte zur Folge, dass man ein Produkt nicht auf einen Schlag revolutionieren konnte, sondern die Verbesserung ein langwieriger, sehr kleinschrittiger Prozess war. Dadurch, dass Handwerker auf keine bzw. nur wenig wissenschaftliche Erkenntnisse zurückgreifen konnten (weil sie selbst keine Wissenschaftler waren), ergab sich diese Trial-and-Error Situation.

Beliebige Entscheidungen

Aus dieser Situation heraus kann auch Jones Aussage über den Handwerker verstanden werden: »…Craftsmen do not, and often cannot[…]give adequate reasons for the decisions they take…«. Hier fällt auch eine Analogie zu einigen Designstudenten auf, die ihre Entscheidungen der Wahl eines bestimmten Umstandes in ihrem Projekt nicht begründen können: Sie gingen nach dem Trial-and-Error Prinzip vor und sind so zu einer beliebigen Lösung gekommen, die sie selber nicht begründen können, weil es keinen oder nur einen intuitiven Grund für ihre Entscheidung gab.

Keine optimalen Lösungen

Ein weiterer Umstand der als logische Konsequenz aus dem Prinzip des Trial-and-Error-Verfahrens betrachtet werden kann, ist, dass die entstandene Lösung in keinem Fall die optimale Lösung sein kann. Sie funktioniert in manchen Fällen, dies macht sie aber nicht zur optimalen Lösung, sondern nur zu einer von vielen möglichen Lösungen. An diesem Beispiel lässt sich erkennen, dass sich die Möglichkeiten aber auch die Geschwindigkeit unserer Welt rasant erhöht haben und heute wäre es kaum denkbar, dass man beispielsweise für die Entwicklung eines Elektroautos Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte benötigt, nur weil man jeweils nur eine Komponente ändern kann, weil sonst die Fehleranalyse misslingen würde.

Kontexte von Produkten im ständigen Wandel

Durch die Verflechtung der Beziehung der Produkte untereinander, kann sich jedoch auch der Kontext der Produkte und indirekt damit auch der Kontext der Gesellschaft, für die designt wird, ändern. So schreibt Jonas: »…Kontexte wandeln sich permanent, die Konstrukthaftigkeit und Kontextabhängigkeit der Probleme nimmt zu. Deshalb zeigen traditionelle Methoden Defizite, denn sie neigen dazu, Probleme als »real«, fixiert, statisch, als irgendwie »vom Himmel gefallen« zu betrachten. Folgerichtig sehen sie Lösung als endgültig, entsprechend bestimmten allgemeingültigen »ewigen« Kriterien…«.

Ill-structured Problems

Jonas schreibt hier schon über die Probleme, ich nenne sie jetzt, 2. Komplexitätsstufe, an dessen Anfang wir uns jetzt befinden. Die im Zitat erwähnten traditionellen Methoden wurden damals durch die Einführung einer Methodologie durch Leute wie Jones, Archer oder Alexander konstituiert und sind eine Reaktion auf die Komplexität der ersten Stufe. Diese Reaktion wird heute als »Design methods movement« bezeichnet und kann in die 60er Jahre eingeordnet werden. Diese Bewegung war stark vom kybernetischen Denken der ersten Ordnung beeinflusst, dass unter anderem auch in Rüstungs- und Raumfahrprojekten der Nachkriegszeit angewendet wurde und hier seine Legitimation durch erfolgreiche Bewährung in diesen Projekten erhalten hatte.

Klar definierte Probleme

Die Besonderheit dieser Methoden bzw. Projekte war, dass es ein klar definiertes Problem gab und auch klar definierte Methoden zu einem klar definierten Ziel bzw. einer Lösung führten. Die Formulierung des Problems in der ersten Stufe der Komplexität war keine Schwierigkeit, genau wie die Definition des Zieles, weil die Gesellschaft noch nicht so pluralistisch strukturiert war wie heute. Horst Rittel schrieb zu den Methoden der ersten Komplexitätsstufe:

»…first-generation methods seem to start once all the truly difficult questions have been dealt with already…«

Methoden der ersten Generation

Dadurch, dass die Methoden der ersten Generation kaum noch auf nachfolgende, höher komplexere Probleme und Sachverhalte angewendet werden konnten und die Protagonisten des Design Methods Movement die mechanistischen Herangehensweisen der Methoden erster Generation auch nicht durch dynamische, sich dem Kontext anpassende Methoden substituieren konnten, sollte diese Bewegung bald im Sande verlaufen. Generell wurden Methoden allgemein als funktionalistisch, zu verwissenschaftlicht und mechanistisch abgetan und hatten somit in der damaligen Zukunft kaum Einfluss auf den Designprozess bzw. die Designer, die ein »Machen« bevorzugten und sich auch teilweise der Verwissenschaftlichung ihrer Disziplin verweigerten. Die Methoden der ersten Generation hatten nicht oder nur selten mit der Kontingenz zu tun, die Jonas wie folgt beschreibt:

Kontingenz

»…Kontingenz meint generell die Möglichkeit, dass etwas ist oder auch nicht ist. Speziell bezieht sich der Begriff auf die prinzipielle Unsicherheit im Handeln.[…]Wählbare Handlungsalternativen nehmen mit der Systemdifferenzierung zu. In der Interaktion zweier Systeme spricht man von »doppelter Kontingenz«. Im Entwerfen zeigt sich die doppelte Kontingenz in der potentiellen Offenheit der Problemdefinition und der gleichzeitigen potentiellen Offenheit der Lösungsdefinition….«

Indikator für Systemkomplexität

Also hängt die Kontingenz von der Systemdifferenziertheit ab, insofern kann die Kontingenz als Indikator für die Komplexität des Systems herhalten. Das bedeutet, dass je komplexer ein System (also unsere Gesellschaft) ist, umso kontingenter sind unsere Handlungsmöglichkeiten, also im speziellen Fall des Designers die Möglichkeiten (also Verschiedenheiten) der Problem- und Lösungsdefinitionen, die bereits bei den Prozessmodellen angedeutet wurden. Um mit dieser Kontingenz umgehen zu können, bedarf es eines größeren Umfangs an Planung, Steuerung und rationalen Entscheidungen im Designprozess. Das hat zur Konsequenz, dass der Prozess bewusster wahrgenommen, strukturierter und organisierter werden muss. Zur Umsetzung dienen dabei die Strukturierung und Bewusstmachung des Prozesses mit ihren einzelnen Phasen und eben die Bewältigung dieser Phasen mittels Werkzeugen – den Methoden.

 Differenzierung des Prozesses

Während der Prozess noch in der ersten Methodengeneration zum Beispiel durch Jones nur aus Analyse, Synthese und Evaluation bestand, ist, wie bereits schon im Kapitel der Designprozessmodelle gezeigt, dass eine größere Differenzierung des Prozesses nötig ist, um die Einordnung und Anwendung der immer komplexer werdenden Methoden zu gewährleisten. Um dies zu belegen, können die aus verschiedenen Richtungen der Designtheorie kommenden Forderungen nach »…Komplexität reduzierendes Design…« herangezogen werden. Denn nach Wilkke kann nur ein, mit einer ausreichend internen Komplexität ausgestaltetes System (die Designdisziplin) mit der Komplexität des äußeren Systems (äußere Komplexität – Die Gesellschaft) umgehen.

Eine Komplexitätsreduzierung kann also nur (indirekt) über eine Komplexitätserhöhung der Designdisziplin geschehen. Die Frage, die sich hier anschließt, nämlich wodurch konkret diese Komplexitätsreduktion des äußeren Systems erreicht werden kann, beantwortet Jonas:

 

»…Das Ziel besteht in der Komplexitätsreduktion, jedoch nicht in der Weise der traditionellen Naturwissenschaften, d.h. durch Isolation derjenigen Variablen, die beobachtbar und messbar sind, sondern durch die Reduktion des Systems auf einen repräsentativen Satz von (qualitativen und quantitativen) Variablen und Beziehungen, der notwendig ist, das System so knapp wie möglich zu beschreiben, ohne den systemischen Charakter zu zerstören (»dynamische Komplexität« statt »Detailkomplexität«)…«

3.1 Arten von Design Problemen

Problemarten

 

3 Problemarten

Probleme lassen sich in drei Arten einteilen. Die Kriterien für diese Einteilung ergeben sich aus den Einflüssen, die das Problem auf seine Umwelt hat, auf das Wissen bzw. die Information, die verfügbar ist, um das Problem zu identifizieren und eine Lösung zu erstellen und auf die Werkzeuge bzw. die einfache und klare Identifikation der Werkzeuge, um Probleme zu lösen. In der heutigen Zeit tritt meist eine Mischform dieser Problemarten auf, die somit jede Mischform zu einem komplexen Problem macht.

well-structured problems (H.Simon)

Chronologisch gesehen, kann man dieses Problem als erstes Problem bezeichnen – zumindest gemessen an der Quantität des Vorkommens. Diese Problemart wird dadurch charakterisiert, dass das Problem schon anfangs klar definiert werden kann und somit verschiedene (vorher identifizierbare) Schritte zu einer Lösung des Problems führen. Der Problemlöser ist sich den zulässigen Operationen, Bedeutungsregeln, Einschränkungen und formalen Aspekten bewusst und die Informationen, die zu einer Lösung führen, sind leicht zugänglich und identifizierbar. Weiterhin sind die Lösungen des eindeutig definierten Problems testbar und die Lösungsschritte können in der Realität überprüft werden. Die fertige Lösung ist sehr leicht in unsere Welt, also in ihre vorgesehene Umwelt, implementierbar.

Dieses Problem kann sehr leicht von einem Computer gelöst werden, wenn er die Umstände und Regeln kennt. Das Vorgehen ist linear und nicht komplex, verschiedene Schritte führen zu einer eindeutigen Lösung. Wir werden später noch einmal auf diese Problemart eingehen, die als determiniertes Problem betrachtet werden kann.

Beispiel für WSPs

Als Beispiel könnte man hier einen Schachspieler benennen. Die Regeln des Schachs sind vorgegeben und der Spieler muss anhand dieser Regeln schrittweise zum Ziel, also dem Gewinnen, gelangen. Augenscheinlich können diese Probleme auch von Computern gelöst werden (spielen gegen den Computer) und damit können »well-structured« Probleme nicht unbedingt als Designprobleme angesehen werden, obwohl sie natürlich auch mit den Methoden gelöst werden können, aber wenn eine ressourcensparende Lösung möglich ist, wäre das ein Schießen mit Kanonen auf Spatzen.

ill-structured problems nach H. Simon

Unendliche Probleme

Ungenau bestimmte Probleme sind schwer fassbar und als solche (scheinbar) unendlich. Die Unendlichkeit dieses Problems ergibt sich daraus, dass kein eindeutiger Zielzustand definiert und damit auch keine Lösung als die wahre Lösung markiert werden kann. Auch das Problem als solches ist nicht eindeutig definierbar und kann auch nicht verstanden werden – die Information über das Problem ist konfus und muss vom Designer unter subjektiven Aspekten gefiltert werden.

Keine objektiven Informationen

Es gibt keine objektiven, relevanten Informationen – sie müssen immer subjektiv eruiert werden. Durch die Uneindeutigkeit, oder gerade deswegen, sind meistens viele Parteien in das Problem involviert, sei es als Betroffene oder eben als Problemlöser im allgemeinen Sinne (z.B. Techniker, Wirtschaftsleute, etc.). Sie alle haben ihre subjektive Sichtweise auf das Problem und konstituieren aus dieser subjektiven Perspektive ihre Lösungen. Die Konsequenzen einer Lösung sind nur sehr schwer (bis gar nicht) vorhersagbar, was die Evaluation der Lösung bis zu dem Zeitpunkt, wo die Lösung wirklich in die Realität implementiert wird, schwierig bis unmöglich macht.

Soziale Lösungskomponente

»Ill-structured problems« können nicht vom Computer gelöst werden, weil sie zusätzlich zur logischen Lösungskomponente auch noch eine soziale Lösungskomponente benötigen (Emotionen). Die meisten der Probleme sind »ill-structered«-Probleme.

wicked problems nach R. Buchanan

Keine objektiv bewertbare Lösung

Diese Problemart ist ebenfalls schwer definierbar bzw. schwer formulierbar und sozialer Natur. Dies hat zur Folge, dass schon die Lösung an sich nur subjektiver Natur sein kann und somit auch ein subjektiver Lösungsweg vonnöten ist. Lösungen können nicht wahr oder falsch sein, also präskriptiv, sondern müssen zwangsläufig deskriptiv sein. Das hat zur Folge, dass Lösungen nur gut, böse, gut genug, schlecht oder verheerend sein können und selbst diese Einordnung ist schon subjektiv und hängt von den Kriterien ab, die zur Beurteilung der Lösung herangezogen wurden.

Sozialer Kontext

In »wicked problems« spielen verschiedene soziale Gruppen und deren Anforderung an ein Lösung eine Rolle. Sie spielt sich also immer in einem sozialen Kontext ab. Dadurch hat der Problemlöser von »wicked problems« immer auch eine soziale Verantwortung gegenüber der Lösung und deren Auswirkung auf die Gesellschaft. Wie bereits schon angedeutet ist hier eine besondere Sensibilisierung zur Implementation bzw. Evaluation der Lösung erforderlich, da durch die Lösung von »wicked problems« andere, vielleicht noch viel schlimmere Probleme entstehen können.

Ein Beispiel dafür hat Julia Moisand treffend formuliert: Eine NGO hat versucht, die HIV-Verbreitung in Südafrika einzudämmen, indem sehr billige Kondome verkauft wurden. Allerdings haben die Leute in Südafrika daraufhin angefangen, die billigen Kondome als Schuhcreme zu verwenden, weil die Kondome billiger waren als die Schuhcreme. Daraufhin sind natürlich die Verkäufe von Schuhcreme zurück gegangen, was die Schuhcremeindustrie schwächte. Das Hauptproblem, die Leute vor HIV zu schützen, wurde nicht gelöst, dafür ist jedoch ein anderes Problem entstanden.

3.2 Problemlösungsarten

Problemlösungsarten

Zunahme von undeterminierten Problemen

In der klassischen Literatur über die Kognitionswissenschaft wird die menschliche Problemlösung als

»…information processing activity, and problem solvers as information processing systems…«

beschrieben. Allerdings kann man dieses Zitat nur auf die rationelle Problemlösung übertragen. Sie geht von Problemen aus, die mit den Methoden aus der ersten Methodenbewegung abarbeitbar sind. Dorst differenziert Designprobleme in zwei Modellen: Probleme, die nicht determiniert sind, also undeterminierte Probleme und determinierte Probleme. Diese zwei Modelle unterscheiden sich grundsätzlich in der Struktur. Während die erste Bewegung der Design-Methoden-Bewegung sich fast ausschließlich mit determinierten Problemen befasste, nimmt die Anzahl des zweiten Modells in unserer heutigen Welt mehr und mehr zu.

3.2.1 Das determinierte Problem

Das determinierte Problem nach H. Simon
Rationaler Suchprozess

Das Modell des determinierten Problems wurde von Simon in den frühen 1970er eingeführt. Dieser Ansatz sieht Design als rationalen Suchprozess. Am besten kann man die zwei Modelle untersuchen, wenn man die Untersuchungdes »…problem space…« in den Mittelpunkt der Betrachtung stellt.

Problemraum

Dieser »Problemraum« ist von metaphorischer Natur und beinhaltet die gesamten Informationen über den Anfangszustand des Problems bzw. der Aufgabe, das Ziel und weiterhin die gesamten Informationen über die Umsetzungswerkzeuge, die nötig sind, um vom Anfangsproblem zum letztendlichen Ziel bzw. der Lösung zu kommen. Die Struktur des Problemraumes bestimmt maßgeblich auch den Designprozess – also den Weg zur Lösung und damit auch die Methoden.

Problem zeigt sich eindeutig

Im Modell des rationalen Problemlösens geht man davon aus, dass das Modell »…well-defined…« ist, was auch der Kritikpunkt der ersten Design-Method-Bewegung war: man ging davon aus, dass sich Probleme am Anfang immer in ihrer Gesamtheit zeigen, bzw. während der Analyse eindeutig definiert werden konnten. Durch die technische Rationalität dieses Modells wurde auch die Design-Method-Bewegung immer wieder kritisiert, weil diese Herangehensweise nicht deckungsgleich war mit der praktischen Profession der Designdisziplin.

Die Struktur des Problems kann also klar identifiziert werden und aufgrund dieser Definition wird dann deterministisch durch Methoden und Werkzeuge eine eindeutige »optimale« Lösung herbeigeführt. In manchen Fällen mag das so auch möglich sein, meist in technischen oder technologischen Feldern, also teilweise im Produktdesign, sobald jedoch eine soziale Ebene dazukommt, wird es schwer, da diese Ebene von der Subjektivität des Einzelnen geprägt ist und so keine eindeutige Lösung bzw. auch keine eindeutige Definition des Problems möglich ist.

Unsere Gesellschaft wird immer pluralistischer und somit werden Probleme bzw. Aufgabenumfelder immer mehr von subjektiven Faktoren beeinflusst, die der Designer nicht ohne Weiteres beurteilen kann. Er ist selber nur ein Individuum in dieser pluralistischen Gesellschaft mit seiner eigenen subjektiven Realität und Sichtweise und somit auch unfähig zu einer eindeutigen, »wahren« Problemdefinition zu kommen. In diesem Modell können Phasen auch mit dem Computer gelöst werden, in dem man die zu beeinflussenden Variablen identifiziert, die sich bei Veränderung auf das System auswirken, die Zusammenhänge dieser Variablen identifiziert und ebenfalls in den Computer speist. Der Computer kann so die optimale Lösung ermitteln – dies war damals der Ansatz, zumindest für manche Probleme, obwohl Jones schon 1970 anmerkt, dass bald komplexere Probleme auftreten werden, auf die man mit den alten Methoden nicht mehr in einem ressourcenschonenden Ausmaß Einfluss nehmen kann.

Er liefert jedoch keine Lösung für dieses Problem, sondern warnt in seinem Buch Design Methods nur davor. Er spricht von

»…stable and limited design situations outside the area of systems innovation…«

Vernetzung von Problemen

Die Probleme, die dieses Modell beschreibt, sind meist technischer Natur und in der heutigen Zeit kann dieses Modell kaum bis gar nicht mehr angewendet werden, da, wie bereits erwähnt, schon durch die Vernetzung der Produkte und Artefakte untereinander eine Komplexität entsteht, die zur Komplexität des einzelnen Produktes hinzuaddiert werden muss und somit eigentlich fast jedes Objekt, das nicht im luftleeren Raum agieren kann, schon von vornherein eine sehr hohe Komplexität hat, von seiner eigenen, dem Objekt innewohnenden Komplexität, einmal abgesehen.

Unterschiedliche Erkenntnistheorien

Ein weiterer wichtiger Schlüssel, um die zwei Modelle zu unterscheiden, sind die unterschiedlichen, gegensätzlichen Erkenntnistheorien, nach denen die Probleme und Erkenntnisse identifiziert werden: Simons Modell der Probleme der ersten Generation wurzelt auf dem Positivismus. Er fordert bei der Erkenntnisgewinnung, sich nur auf die Interpretation von positiven Befunden zu beschränken – also werden nur alle erwarteten Nachweise interpretiert. Um das besser zu illustrieren, kann hier auch noch Jonas zitiert werden, der über das Design Methods Movment schreibt:

»…Die Annahmen waren: Wir wissen, was das Problem ist, wir wissen, was die Leute wollen oder gar: was gut für sie ist, wir haben die adäquaten Mittel um Lösungen zu erzielen…«

3.2.2 Reflective practice nach Schön

Schön, der als der Urheber des »…Reflective practice…« gesehen werden kann, schreibt über das rationale Problemlösungsmodell:

»…Although Simon proposes to fill the gap between natural sciences and design practice with a science of design, his science can only be applied to well-formed problems already extracted from situations of practice…«

Konstruktivistische Wahrnehmung des Problems

Das zweite Modell bezieht sich auf undeterminierte Probleme und repräsentiert so eher die Probleme, mit dem sich der Designer in der Gegenwart und in der Zukunft beschäftigt. Das Modell kann als das Gegenteil zum bereits vorgestellten rationalen Lösen von Problemen betrachtet werden und wurde von Donald A. Schön in seinem Buch »The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action« beschrieben und bindet die konstruktivistische Wahrnehmung des Einzelnen zu seiner Realität mit in die Problemstruktur ein.

Offenheit des Problems

Dadurch entsteht eine Offenheit des Problems, die sich daraus begründet, dass es kein geschlossenes Muster bei der Argumentation der Verlinkung von Bedürfnissen, Vorgaben und Intentionen im Hinblick auf das Entwerfen einer Form bzw. einer Art des Gebrauches gibt. Dieses Muster ergibt sich aus subjektiver Interpretation der Wissensaneignung während der Analyse. Gadamer sieht in dieser Interpretation eine duale Aktivität: Zum einen das Verdeutlichen auf was das Ding an sich zeigt und zum anderen die Zuteilung von Werten des Gezeigten. Dorst spricht hier nicht zu unrecht von einer subjektiven Interpretation – hier spielt also der Designer und seine Wahrnehmung und die Interpretation und Deutung dieser Wahrnehmung eine entscheidende Rolle in der Problemdefinition bzw. auch in der Definition des Problemraumes.

Vorgaben des Problems sind nie komplett

Der Ausgangspunkt ist, dass die Beschreibung in Form von Vorgaben, Bedürfnissen und Umsetzung nie komplett und umfassend sein kann. Daraus ergibt sich eine natürliche Kluft zwischen Design-Problem und -Lösung, die, wie bereits beschrieben, nur durch die subjektive Interpretation des Designers geschlossen werden kann. Der Designer interpretierte das Problem subjektiv und versucht so, die Unvollständigkeit der Problemdefinition zu vervollständigen.

Subjektive Problemdefinition

 

Durch diese subjektive Problemdefinition (die den Problemraum auf ein bearbeitbares Maß beschränkt) kann jedoch auch nur eine subjektive Lösung entstehen. Besonders bei diesem Modell ist zudem, dass das Problem teilweise auch durch die Lösung definiert wird. Vom »Reverse Design« zu sprechen, wäre allerdings übertrieben, da Lösung und Problem in Wechselwirkung stehen: Es wird bei einer unvollständigen Problemdefinition so schnell wie möglich versucht, Lösungen zu identifizieren und anhand dieser Lösungen wird dann wiederum der Problemraum und auch das Problem neu definiert. Wir haben diesen Umstand bereits im Prozessmodell von Bill Newkirk aufgezeigt: Analyse (Problem) und Synthese (Umsetzung) befinden sich in Wechselwirkung zueinander. Dadurch ist der Problemraum anfangs instabil, divergent – wird sich aber im Laufe des Prozesses immer weiter stabilisieren, da durch die Lösung auch eine Evaluation des Problemraums möglich ist.

Eine weitere Besonderheit ist die Form der Erkenntnisgewinnung dieses Modells, die sich bereits weiter oben vorgestellt unterscheidet, indem dieses Modell seine Erkenntnis auf Basis der Phänomenologie konstituiert:

Phänomenologie

»…Sie geht nicht davon aus, dass die Welt sich aus Gegenständen zusammen setzt, sondern dass alle Gegenstände als ein Zusammenspiel von Wahrnehmungsphänomenen verstanden werden können. Diese Wahrnehmungsphänomene versucht sie dadurch zu bestimmen, dass sie alles Spezifische von den Dingen abschält, solange bis ein Allgemeines darunter zum Vorschein kommt….«

Umgebung beeinflusst das Individuum

An diesem Zitat wird klar, dass die Phänomenologie stark an die Wahrnehmung geknüpft ist, die subjektiv ist und nochmals den subjektiven Charakter dieses Problemmodells unterstreicht. In der Phänomenologie ist das Individuum, also die einzelne Person, nicht statisch sondern dynamisch und emotional und wird stark von seiner Umgebung beeinflusst, welche entscheidenden Einfluss auf die Realitätskonstruktion dieser Person hat. Die Wahrnehmung beeinflusst also die Person und ihre Ansichten, Werte und Handlungsweisen.

Schwachstelle subjektive Wahrnehmung

Die Schwachstelle dieses Modells ist eben auch gerade diese Subjektivität, die dazu führt, dass Schön sein Problemmodell nicht an ein Designprozessmodell knüpfen kann, da die Struktur des Problems und des Problemraumes durch den individuellen Designer determiniert wird und so nicht voraussagbar ist und von Fall zu Fall (also von Person zu Person) unterschiedlich ausfallen kann. Der Designer setzt, aufgrund seiner subjektiven Wahrnehmung, den Rahmen für das Problem, jedoch erörtert Schön nicht, was einen guten Rahmen ausmacht, geschweige denn wie der Designer im Einzelnen diesen Rahmen festsetzt.

Dieser Umstand macht eine weitere Untersuchung dieses Modells bzw. des Problems im allgemein abstrakten Sinne (also nicht im konkreten Einzelfall) sehr schwer bzw. unmöglich.

action-oriented profession

Generell pocht Schön sehr auf die » …action-oriented professions like design…« und entfernt so wiederum Design in gewissem Maße wieder von der Wissenschaft, da er davon ausgeht, dass sich das Designwissen bzw. die Designkompetenz in großem Maße beim Machen entwickelt und man eben nur durch das Machen etwas über die Profession lernt. Damit entzieht er die Disziplin wieder der wissenschaftlichen Untersuchung, indem er Design bzw. die Probleme des Designs komplett in die Subjektivität einordnet.

3.2.3 4 Problemarten nach Mayer

Modell der 4 Problemarten nach Mayer

Bevor wir versuchen, die Bedeutung dieser zwei Modelle für die Problemstruktur und damit für den Designprozess zu extrahieren, werden wir uns noch kurz einer anderen Herangehensweise widmen: Mayer verfolgt den Ansatz von vier Problemtypen, die sich über die Struktur von Problem und Lösungen differenzieren:

Problemarten nach Mayer

1. Das Problem und die Lösung sind eindeutig definiert
2. Das Problem ist eindeutig definiert, die Lösung ist hingegen unklar
3. Das Problem ist unklar, die Lösung hingegen eindeutig
4. Das Problem und Lösung sind unklar

Identifizierbares Informationsspektrum

Diese Einteilung setzt jedoch voraus, dass jedes Designproblem ein eindeutiges und identifizierbares Informationsspektrum hat, was im Einzelfall nicht immer zutreffen muss. Oftmals sind Aufgaben charakterisierbar durch eine Offenheit, die im Prozess des Designs durch Informationskollektion geschlossen werden muss – und das passiert öfters über weite Teile des Designprozesses, was eine Neudefinition und Neustrukturierung des Problems und damit des Problemraumes nötig macht und natürlich auch Auswirkung auf die Lösung hat.

Problemraum

Simon definiert den Problemraum als eine Reihe von Wissenzuständen und Bedienungen die den Problemlöser von einem Wissenszustand zum nächsten leitet. Insofern kann Simons Sicht als Gegenargument gegen Mayers Sichtweise herhalten, da es im Prozess immer wieder durch neue Wissenszustände, zur Neuorientierung des Prozesses kommen muss und diese Neuorientierung bedeutet auch, dass sich das Problem verschiebt.

Designer identifizieren Problemeinflüsse

Generell kann man jedoch sagen, dass in der Praxis keines der beiden vorher betrachteten Modelle in seiner Reinform auftritt, denn Probleme können von technologischen, sozialen oder rechtlichen Sachzwängen teilweise determiniert werden und so kann ein grober Rahmen gekennzeichnet werden. Es liegt am Designer, diese Sachzwänge zu erkennen und bestimmte Teile des Problems als vorher determiniert zu identifizieren. Im besten Fall sollten alle »objektiven« Komponenten des Problems als solche identifiziert werden, was deren Lösung mit rationalen Methoden verkürzt und dem Designer so Zeit spart und die Lösung von der Subjektivität, zumindest in Teilen, befreit und auch vor der Beliebigkeit befreit. Insofern gibt es nach Seitamaa-Hakkarainen zwei Arten von Sachzwängen:

Feste & freie Sachzwänge

»…there are two kinds of constraints on design environments: ones that are negotiable and the others that are not (e.g., naturla laws). The physical (internal) constraints broadly determine what kinds of design solutions are possible, but they are not immediate consequences of the design task itself…«

Der letzte Satz deutet schon an, dass die festen Sachzwänge, die der Designer nicht verändern kann, erst vom Designer erkannt werden müssen. Dieses Identifizieren der harten Fakten sollte zum Anfang des Design Prozess durch die Analyse, also die Recherche, erfolgen.

Entscheidung des Designer kategorisiert Problemarten

Dorst möchte sogar dreifaches Auftreten von Problemen beim Designprozess erkennen: Nach ihm gibt es die determinierten Probleme, die durch, die bereits oben besprochenen Umstände, nicht altenierbar sind und der Designer sie so akzeptieren muss, wie sie von außen vorgegeben sind. Zum zweiten sind da noch die undeterminierten Probleme, die durch das Interpretieren des Designproblems gelöst werden müssen und auf absoluter Subjektivität der Wahrnehmung des Designers basieren. Und der dritte Teil eines Problems beruht auf die Entscheidung des Designers, daraus ein determiniertes bzw. undeterminiertes Problem zu konstruieren. Natürlich ist auch dieser Teil teilweise subjektiv, da er wiederum auf die Einschätzung und Wahrnehmung des Designers basiert – welche auch von seiner Kompetenz und seiner Erfahrung abhängt. Die Entscheidung, ob ein Teil der Designaktivität nun objektiv oder subjektiv interpretiert werden kann, trifft der Designers, der an dem jeweiligen Problem arbeitet. Empirische Beweise haben gezeigt, dass es eine Vielzahl von Einflüssen auf das interpretatorische Verhalten des Designers gibt:

Subjektivität in Objektivität transformieren

Da viele Designprojekte oft ein problemlösender Prozess für die Außenwelt ist, muss der Designprozess kontrolliert werden und gegenüber Kunden, Auftraggebern, etc. verteidigt und dargelegt werden. Das hat zur Folge, dass Ziele objektiv dargelegt werden müssen. Eine plausible Entscheidung für das erreichte Ziel muss gegeben werden und somit muss versucht werden, die subjektive Interpretation weitestgehend auszuschließen oder zu verschleiern. Insofern werden Entscheidungen, die getroffen werden, vielleicht sogar subjektiv,  bei der Verhandlung mit dem Kunden als objektiv dargestellt. Vverhandelbar sind die Entscheidungen dann immer noch, aber je objektiver und einleuchtender sie begründet werden, desto weniger Diskussionen mit dem Kunden schließen sich an. Insofern muss zum Beispiel durch Evaluation, eine subjektive Entscheidung in eine scheinbare, objektive Entscheidung transformiert werden. Hier spielt auch die Empathie und die Realitätskonstruktion des Designers eine große Rolle – wir werden später noch weiter darauf eingehen.

Konstituieren eines subjektiven Problemraums

Wie bereits weiter oben beschrieben ist bei uneindeutigen Designproblemen die subjektive Interpretation äußerst wichtig, um dem Problem einen Sinn zu geben und einen (subjektiven) Problemraum zu konstruieren, der bearbeitbar ist. Der Designer muss in diesem Fall selber Ziele und Prioritäten (vgl. Funktion ist ein Bündel an Funktion ist ein Kompromiss zwischen Funktionen) subjektiv wählen. Dorst argumentiert hier, dass das Hauptziel gutes Design im Hinblick auf Kosten und Zeit ist – insofern kann er in einem objektiven und subjektiven Modus arbeiten, um gutes Design zu erzeugen. Die Frage, die sich hier anschließt: Was ist gutes Design und wodurch definiert es sich? Dieser Schwammigkeit entgeht Dorst leider nicht in seinem Paper und kann an dieser Stelle als Kritikpunkt gesehen werden.

freie Designprojekte

Wenn das Designprojekt frei ist, kann der Designer sich völlig auf seine freie Interpretation und Wahrnehmung des Problems stützen. Design ist dann eine völlig subjektive Aktivität, welche in diesem Fall in der reinen Form des »Reflective Practice«-Modells manifestiert wird. Diese Vorgehensweise ist besonders in der Konzeptphase vieler Designprojekte der Fall, aber kann sich auch über den gesamten Designprozess erstrecken.

Teamarbeit & Subjektivität

In Teamarbeiten ist die subjektive Vorgehensweise möglichst auf ein Minimum zu beschränken, besonders wenn die verschiedenen Teammitglieder unterschiedliche Werte, Hintergründe und Vorstellungen zum Projekt haben. Um eine bessere Zusammenarbeit im Team zu gewährleisten, muss objektiv argumentiert werden oder im Notfall nach Punkt Eins vorgegangen werden: subjektive Entscheidungen werden durch objektive Begründungen, Argumente und Evaluation in scheinbar objektive Entscheidungen transformiert. Dorst sieht hier die schwierigste Form der Interpretationsentscheidung, da es sehr schwer ist, absolut objektiv zu arbeiten und man so nicht vor subjektiven Entscheidungen, die dann allerdings im Team abgesegnet werden müssen, gefeit ist.

3.2.4 Kompetenzstufen nach Dreyfus

Kompetenzstufen

 

Kategorisierung durch Problemabhängigkeit

Hubert Dreyfus macht das Problem an sich abhängig von der Interpretation, Wahrnehmung und Strukturierung, die vom jeweiligen Designer vorgenommen wird und natürlich steht mit diesen Aktivitäten direkt seine Kompetenz und Erfahrung im Zusammenhang. Die Problemwahrnehmung ist also abhängig von der Interpretation des Designers. Er teilt sie in fünf Kompetenzstufen ein:

1. Novice
Er betrachtet nur die objektiven Funktionen der Situation, wie sie durch die Experten dargelegt werden. Er folgt strikten Regeln um mit dem Problem umzugehen.

2. Beginner
Auch der Beginner betrachtet die objektiven, harten Regeln, ist sich aber schon im Klaren darüber, dass es auch Ausnahmen geben kann. Er benutzt grundlegende Prinzipien, um sich durch die Problemsituation zu leiten.

3. Competent
Der fachkundige Problemlöser arbeitet grundlegend anders und befindet sich auf der ersten Stufe des »richtigen« Designers. Er kann erkennen, welche Elemente eines Problems zur Lösung relevant sind und aufgrund dieser Elemente einen Plan erstellen, um sein Ziel zu erreichen. Diese Kompetenzen erfordern eine weitaus höhere Einbindung in die Designsituation als die beiden vorangegangen Kompetenzstufen. Er sucht außerdem nach Möglichkeiten und baut Erwartungen auf. Dreyfus beschreibt das Vorgehen als intuitiv, emotional und charakterisiert es als Trial-and-Error Vorgehen.

4. Proficient
Der kompetente Designer erkennt sofort wichtige Zusammenhänge und hat einen geeigneten Plan und weiß auch, was zu tun ist, um sein Ziel zu erreichen.

5. Expert
Der Experte verhält sich intuitiv und hat sofort einen geeigneten Plan im Kopf.

Blackboxdesign

Die letzten Stufen des Dreyfuss Modells können als Blackboxdesign bezeichnet werden und können nicht als charakteristisch für den Designprozess gesehen werden. Lawson schreibt dazu, dass die ersten drei Stufen durch das Studium (von Design) erreicht werden können – die letzten beiden ergeben sich in der Praxis.

Kritik an Dreyfus

Die Probleme, die Dreyfus in diesem Modell erklärt, können nicht als äußerst komplexe Probleme definiert werden. Reine Trial-and-Error-Methoden können nicht als Grundlage für das Problemlösen von komplexen Problemen und Systemen herhalten, außerdem fällt scheinbar die Analyse als Phase des Prozesses in den letzten beiden Stufen komplett weg. Sicherlich ist es für den Anfänger sicherer, sich an rationalen Problemlösungsmethoden festzuhalten, aber auch mit diesen Methoden kann er keine komplexen Probleme lösen, die Gründe hierfür haben wir bereits im Vorfeld erörtert. Dennoch ist die Einteilung in Kompetenzstufen bei der Wahrnehmung des Problems ein wichtiger Ansatzpunkt und entscheidend bei der Definition des Problemraumes. Der Designer bestimmt den Raum des Problems und damit auch den Raum, in dem nach einer Lösung gesucht wird und natürlich hängt dies auch an seinen Kompetenzen, Erfahrungen und Abstraktionsfähigkeiten. Insofern ist seine Einteilung als solche zwar konstruktiv für die Erörterung der Problembehandlung, die konkrete Beschreibung des Problemlösens der jeweiligen Kompetenzstufen hingegen ist zu oberflächlich und bedarf einer systemischen Überarbeitung. An dieser Stelle soll jedoch die reine Einteilung in verschiedene Kompetenzstufen reichen.

3.3 Problemlösungsstrategien

well-defined Problems

Wie man eindeutige Probleme (well-defined problems) löst, wurde bereits schon angedeutet und auch, dass diese Probleme von Computern gelöst werden können und so keine Designprobleme sind. Der Problemlösungsprozess kann als lineare Sequenz beschrieben werden ohne ein Zurückspringen in vorhergehende Prozessphasen und wenn, dann sind diese Phasen wiederum doppelt in der jeweiligen Reihenfolge der linearen Sequenz angelegt. Die Lösung kann also durch einen Algorithmus erfolgen.

3.3 Problemlösungsstrategien

well-defined Problems

Wie man eindeutige Probleme (well-defined problems) löst, wurde bereits schon angedeutet und auch, dass diese Probleme von Computern gelöst werden können und so keine Designprobleme sind. Der Problemlösungsprozess kann als lineare Sequenz beschrieben werden ohne ein Zurückspringen in vorhergehende Prozessphasen und wenn, dann sind diese Phasen wiederum doppelt in der jeweiligen Reihenfolge der linearen Sequenz angelegt. Die Lösung kann also durch einen Algorithmus erfolgen.

3.3.1 Problemlöser als Erforscher von neuem Land

Chris Jones führt hier eine sehr vereinfachte, aber auch sehr anschauliche Analogie, ein: Für ihn ist der Designer ein »Explorer«, der auf der Suche nach einem versteckten Schatz ist. Ein neues Problem ist wie ein neues Landstück, eine neue Weite, in der der Explorer nach dem Schatz sucht, indem er ein Netz von Ausflügen unternimmt. Dieses Netz existiert natürlich nicht am Anfang seiner Reise, er muss es erfinden, bevor er anfängt oder eben direkt auf seine Reise anpassen. Dabei ist natürlich der Zeitpunkt, wann das Netz seiner Reise festgelegt wird, nicht beliebig. Generell sollte schon am Anfang der Reise feststehen, wo es hin geht, allerdings darf sich der Designer auch nicht zu sehr festlegen, eine Änderung der Route auf dem Weg zum Ziel sollte möglich und unbedingt erfolgen. Designmethoden können hier als Orientierungswerkzeuge und Karten dienen, um den Kurs seiner Reise zu kartieren, um so eine gewisse Kontrolle darüber zu erhalten, wo es eigentlich hingehen soll. Wenn der Designer diese Werkzeuge richtig einsetzt und auch unterwegs nicht unbedingt an seinem Kurs festhält, sondern Hinweise, die er unterwegs findet, wiederum in die Netzplanung seiner Reise einbezieht, kann er den Schatz finden, lang bevor er jeden Zentimeter des ganzen Gebiets abgesucht hat, was wahrscheinlich sein ganzes Leben dauern würde.

Instabiles Feld des Problems

Da, wo dieser Vergleich nicht mehr greift, ist die Metapher des Raumes, der bei einer Schatzsuche immer gleich bleibt, während der Designer sich in einem instabilen, imaginären Feld bewegt, das sich natürlich subjektiv aus den Erfahrungen und Informationen des Designers zusammensetzt und sich auf dieser Reise verändern kann, solange der Designer sein abstraktes Ziel im Auge behält und die neuen Informationen, die sich durch seine Reise ergeben, ständig im Hinblick auf Problem und Lösung reflektiert.