Artefaktanalyse

Die Artefaktanalyse ist die systematische Untersuchung von Objekten auf bestimmte Eigenschaften im Hinblick auf physische, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte.

Artefakte sind Produkte menschlicher Aktivität. Damit kann man Artefakte als Produkt menschlicher Kommunikation begreifen. Wenn man nun Artefakte analysiert, sagt dies etwas über den Menschen, den Kontext des Produktes und die Organisation der Herstellung aus. Diese Methode entstammt der Soziologie, kann aber auch für den Designer sehr hilfreich sein. Die Artefakte können dabei auf die unterschiedlichsten Aspekte untersucht werden: Welchen Standort hat das Produkt? Ist es ein Besitzgegenstand oder ein Leihobjekt? Welche Nutzungsabänderungen sind mit dem Produkt möglich? Worauf basiert die Ästhetik des Produktes? Welche Produktionsumstände tragen zur Form des Produktes bei? Ist es funktional oder emotional gestaltet? Warum ist es so gestaltet? Welcher Missbrauch ist möglich? Wie wurde das Objekt in der Gegenwart und in der Vergangenheit wahrgenommen und interpretiert? Welche Aussagen lassen sich über Form, Farbe, Material und Materialbeschaffenheit des Artefaktes machen? Wie verändert das Artefakt das soziale Zusammenleben des Menschen und welche Ursachen hat diese Veränderung?

Natürlich muss nicht jeder Aspekt bei der Artefaktanalyse betrachtet werden – hilfreich ist das Ausrichten der zu untersuchenden Aspekte auf ein Ziel und die Auswahl der Aspekte im Hinblick auf eben dieses Ziel. Dabei kann die Anfertigung einer Liste mit Fragen bezüglich der Aspekte des Artefaktes hilfreich sein. Eine schriftliche Dokumentation der Analyse ist, hinsichtlich der Reflexion, ratsam. Bei komplexen Kontexten des Artefaktes kann im ersten Analyseschritt der Kontext vorerst ausgeblendet werden, um dann im zweiten Analyseschritt untersucht zu werden und so die Untersuchung durch Strukturierung des Prozesses zu vereinfachen.

Einsatzmöglichkeiten

Einsetzbar ist diese Methode offensichtlich bei Innovationsversuchen von Produkten. Indem man die Vorgängerprodukte und ihre Kontexte untersucht, kann man die gesellschaftlichen Konventionen der Vergangenheit erfassen und neue oder sich geänderte Konventionen in das Produkt mit einfließen lassen.

Fehlerquellen

Durch die interpretative Rekonstruktion der Kontexte des Artefaktes kann jedoch nicht die objektive Realität abgeleitet werden. Es hängt immer auch an dem Vorwissen und der Erfahrung desjenigen, der das Artefakt analysiert und damit wird die Artefaktanalyse, zumindest teilweise, auch subjektiv. Wo immer man interpretieren kann, können sich Missverständnisse und Fehler einschleichen – dabei sollte man bei der Artefaktanalyse achten.

Auswahlverfahren

Auswahlverfahren, eine Design Methode für die Evaluation von Bedienbarkeit und Lernfreundlichkeit der Konkurrenzprodukte.

Wettbewerber sollten einen ständigen Blick auf die Konkurrenz haben. Bei dieser Methode steht jedoch der Benutzer bzw. die Benutzung der Konkurenzprodukte durch den Benutzer im Vordergrund. Teams prüfen, wie nutzbar Produkte der Konkurrenz sind, indem sie Tests an dem eigenen Produkt und an drei bis vier weiteren Produkten durchführen. Die Probanden sollten dabei auf keinen Fall wissen, welches Produkt das der eigenen Firma ist, um einen objektiven Test zu garantieren. Empfehlenswert wäre deshalb, die Tests von einer dritten Partei durchführen zu lassen.

Der Test der Konkurrenzprodukte kann mit exakt den gleichen Szenarien und Skripts erfolgen, die auch zur Testung des eigenen Produkts in der Vergangenheit verwendet wurden. Ähnlichkeiten sollten festgestellt werden, wichtig bei dieser Methode sind jedoch die Unterschiede zu den Konkurrenzprodukten. Wie werden diese vom User angenommen? Die Merkmale der Konkurenzprodukte sollten isoliert und getestet werden. Die Unterschiede und Konsequenzen aus diesen Unterschieden zum eigenen Produkt sollten ermittelt und analysiert werden. So entsteht eine gewisse Klarheit über Lücken und Spezialisierungsmöglichkeiten, die bei der Entwicklung des eigenen Produktes helfen können.Diese Methode kann über einen längeren Zeitraum regelmäßig angewendet werden.

Einsatzmöglichkeiten

Leicht durchzuführen ist diese Methode im digitalen Raum, jedoch kann sie auch auf die materielle Artefaktwelt übertragen werden. Dabei geht es nicht unbedingt um das Imitieren der Konkurrenz, sondern um die Eruierung möglicher Lücken auf dem Markt, bzw. schon als Konvention etablierter Verhaltens- und Bedienweisen der Nutzer.

Fehlerquellen

Wichtig ist, dass der Nutzer nicht das Unternehmen kennt, das diese Methode durchführt und, dass eine ausreichende Anzahl an Probanden befragt wird.

Behavioral Mapping

Das Behavioral Mapping hilft dabei, die Bewegungen von Personen in einem abgegrenzten Raum aufzuzeichnen und zu analysieren.
Dokumentierung von Bewegung in einem bestimmten Raum

Das Behavioral Mapping dokumentiert die Bewegung und andere Parameter von Personen in einem vorher definierten Raum. Andere Parameter können zum Beispiel sein: Alter und Geschlecht der Person, was tut die Person, wie oft steht sie und wie oft bewegt sie sich, welche Orientierungshilfen nutzt sie und ist sie allein oder in Begleitung. Der zu dokumentierende Raum können ein Park, ein Laden, Kundenzentren oder ganz allgemein öffentliche bzw. halböffentliche Räume sein. Der Raum muss vorher dokumentiert werden – die Art der Dokumentation des Raumes ist vom jeweiligen Designer abhängig. So kann man Draufsicht-Fotografien benutzen oder aber, meist besser, Diagramme, auf denen schon wichtige Merkmale des Raumes bzw. interaktionsbeeinflußende Objekte verzeichnet sind. Aufgrund des Abstraktionsgrades des Diagramms ist es zumeist übersichtlicher.

Beim Behavioral Mapping unterscheidet man in zwei Arten: Das ortszentrierte Mapping und das personenzentrierte Mapping. Die Beobachtungsart unterscheidet sich aufgrund der zwei Arten des Behavioral Mappings.

Ortszentriertes Behavioral Mapping

Beim ortszentrierten Mapping liegt der Fokus der Boebachtung natürlich auf der Räumlichkeit und ausgehend davon, werden personenbezogene Interaktionen dokumentiert. Ortszentrierte Maps dienen zur Raumverbesserung oder Verbesserung des Serviceablaufs. Hierbei spielen viele Faktoren eine Rolle, so kann die Dokumentation auch in bestimmte Zeiträume oder Altersgruppen gegliedert werden. Dabei werden meist mehrere Personen dokumentiert um einen Durchschnitt des Verhaltens zu erhalten.

Personenzentriertes Behavioral Mapping

Beim personenzentrierten Mapping stehen die Aktionen und Verhaltensweisen bestimmter Personen in Relation zu Ort und Zeit im Mittelpunkt. Im Unterschied zum ortszentrierten Mapping, bei dem es auf die Bewertung eines Raumes ankommt, geht es beim personenzentrierten Mapping mehr um Menschen, die Interaktion mit der Umgebung und ihr Sozialverhalten. Diese Art des Mappings ist spezifischer an einer Person orientiert und damit muss auch um die Zustimmung der zu beobachtenden Personen gebeten werden. Die Ergebnisse müssen daraufhin auch genau untersucht werden, denn es kann vorkommen, dass sich die Person, aufgrund der Beobachtung, nicht natürlich verhält, mehrere Durchläufe können da Abhilfe schaffen.

Die beiden Arten des Behavioral Mappings können natürlich auch kombiniert werden. Die Durchführung kann in Echtzeit stattfinden, aber bei komplexeren Projekten und Abläufen ist es manchmal hilfreich, das Ganze auch mit Videokamera oder Zeitrafferfotos zu dokumentieren, um eine bessere und detailreichere Analyse zu gewährleisten. Durch diese Dokumentation ist es zum Beispiel auch möglich, die Probanden später ihre Aktionen und Verhaltensweisen dokumentieren zu lassen.

Einsatzmöglichkeiten

Das Behavioral Mapping kommt zum Einsatz, wenn an einem bestimmten Ort nur sehr wenig Platz ist und dieser nicht vergrößert werden kann – es ist also eine Nutzungsoptimierung notwendig. Weiterhin kann auch, durch geschickte Anordnung des Interieurs, der Verkauf bestimmter Artikel angekurbelt werden. Ein Beispiel wäre der Impulskauf von Süßigkeiten an der Kasse des Supermarktes. Eine weitere Einsatzmöglichkeit wäre zum Beispiel, wenn nur ein bestimmter Platz zur Verfügung steht und auf diesem nun weitere Serviceleistungen angeboten werden sollen, ohne Staus oder Irritation zu erzeugen. Dies setzt natürlich immer vorraus, dass die Örtlichkeit angepasst werden kann.

Fehlerquellen

Eine Fehlerquelle bei dieser Methode ist die falsche Wahl des Beobachtungszeitraumes. Weiterhin ist darauf zu achten, dass die Hochrechnung der Beobachtungen einer ausreichenden Anzahl von Erhebungen zugrunde liegt. Auch sollte darauf geachtet werden, dass die Kommentierung des Verhaltens durch die Probanden selbst immer nur subjektiv sein kann und nicht zwangsläufig der Wahrheit entsprechen muss.

Bildkarten

Bildkarten helfen als visuelle Referenz beispielsweise bei User-Interviews als Kommunikationskatalysator.

Diese artefaktbasierte Interviewmethode benutzt sogenannte Bildkarten als Anker für das Gespräch mit dem Nutzer. Die Bildkarten dienen als konkrete Referenzpunkte des Interviews und dienen dem Interviewpartner als Erinnerungsstütze für Erlebnisse. Der Inhalt dieser Bildkarten ist dabei natürlich kontextabhängig und kann von Fall zu Fall stark variieren. Der Kartensatz kann bis zu 100 Bildkarten enthalten. Beim Interview können die Bildkarten flexibel eingesetzt werden, so können zum Beispiel anfangs die Interviews ohne Karte anfangen und wenn sich Schwierigkeiten oder Ähnliches ergeben, können sie hinzugezogen werden. Die Karten sollten auf die persönlichen Erfahrungen des Interviewpartners abzielen und im Kartensatz sollten sich auch einige Leerkarten befinden, die dann während der Session ergänzt werden könnten, wenn nötig.

Durch die Sortierung der Karten während der Interviewsession kann auch die Geschichte des Interviewpartners nachgebaut werden um so eventuelle Missverständnisse zwischen Interviewer und Interviewpartner auszulöschen. Die Karten sollten immer das Gespräch voran treiben und den Interviewpartner nicht irritieren.

Einsatzmöglichkeiten

Diese explorative Methode dient dazu, Nutzer und Handlungen von Nutzern zu verstehen, indem sie direkt danach gefragt werden. Der Interviewpartner kriegt die Möglichkeit, sich und seine Handlungen hintergründig zu erklären und so dem Designer tiefere Einblicke in sein Denken zu ermöglichen. Generell kann diese Methode auch gut in Verbindung mit anderen Methoden arbeiten. Vorstellbar wären hier die Verknüpfung zu geführten Touren in der Wohnung des Probanden oder am Arbeitsplatz oder als Ergänzung zur Kontextbeobachtung.

Fehlerquellen

Der Inhalt der Bildkarten sollte sich mit den persönlichen Erfahrungen des Interviewpartners überschneiden bzw. die Kommunikation mit ihm fördern. Tritt das Gegenteil ein und der Interviewpartner wird durch die Bilder nur verwirrt, ist von einer Benutzung der Bildkarten-Methode abzuraten. Auch wenn das Interview ohne Bildkarten funktionieren würde, ist davon abzuraten, da die Bildkarten als Katalysator für das Interview dienen sollten.

Businessorigami

Diese Methode hilft dabei, (Business-)Prozesse zu verstehen und zu verbessern. Außerdem wird in der Diskussion ein einheitlicher Konsens und ein Verständnis für den Prozess erzeugt.

Beim Businessorigami werden Prozesse mithilfe von physischen Papiermodellen dargestellt und gemeinsam im Team erarbeitet. Bella Martin überträgt das Businessorigami nur auf Mehrkanalsysteme, durch eine größere Abstraktion der Methode kann man jedoch auch andere Abläufe visualisieren und im zweiten Schritt verbessern.

Bei dieser Methode werden Repräsentanten für Akteure, Artefakte, Umgebungen und Technologien aus Papier gebastelt und diese auf einem Whiteboard positioniert. Die Interaktionen zwischen diesen Papiermodellen werden durch Marker auf dem Whiteboard in Form von Pfeilen dargestellt. Beschriftungen an den Pfeilen geben Auskunft über die Form und /oder Merkmale der Interaktionen. So wird anfangs in einer Gruppe ein bestehendes Modell aufgebaut und danach können durch die Papiermodelle und das Whiteboard sehr leicht Änderungen an dem System vorgenommen und in der Gruppe diskutiert werden. Die Gruppenstärke sollte ca. vier bis sechs Teilnehmer umfassen und die Teilnehmer sollten aus unterschiedlichen Fachrichtungen kommen, um eine umfassendere Kompetenz beim Modellieren des Systems zu gewährleisten.

Einsatzmöglichkeiten

Die Methode kann natürlich bei der Optimierung und Modellierung von Businessprozessen dienen, jedoch kann man die Methode auch auf andere optimierungsbedürftige Prozesse übertragen, die auf Interaktion basieren. Durch den physischen Aufbau ist die Veränderung der Strukturen sehr leicht und einladend für die jeweiligen Teilnehmer.

Fehlerquellen

Die Modellierung des Systems muss auf einer guten Research-Vorarbeit basieren, ansonsten kommt es zu Fehlern bei der Modellierung des Systems und damit auch zu falschen Annahmen hinsichtlich der Optimierungslösung. Ein weiterer Kritikpunkt wäre der Fokus auf zu ausgearbeitete Papiermodelle, die zum einen unnötige Zeit kosten und zum anderen eventuell vom eigentlichen System ablenken könnten.

Collage

Bei der Collagentechnik werden Probanden aufgefordert ihre Meinung bzw. Erfahrungen mit bestimmten Kontexten und Situationen in Form einer Collage auszudrücken.

Bei Userinterviews oder Befragungen kann es vorkommen, dass einige Probanden nicht frei über ihre Gefühle und Meinungen reden können. Hier dient die Collage als Werkzeug und Diskussionsauflockerungsmittel. Den Probanden wird ein Collagekit zur Verfügung gestellt und sie werden aufgefordert zu einer bestimmten Problematik eine Collage anzufertigen. Dies geschieht meist noch mit einem zeitlichen Hintergrund – also wie waren ihre Erfahrungen gestern oder vielleicht auch in einer idealen Zukunft? Das Ganze geschieht in einer Gruppe, also sind mehrere Probanden notwendig, jedoch fertigt jeder Teilnehmer seine eigene Collage an. Den Probanden wird dabei vorselektiertes Bildmaterial zur Verfügung gestellt, aber auch Marker um eigene Notizen oder visuelle Elemente festzuhalten. Dabei erhalten die Probanden einen visuellen Zugang und können auch so unbewusst bestimmte Meinungen und Ansichten darstellen. Nachdem die Collage angefertigt wurde, wird der Proband dazu aufgefordert, seine Gestaltung bzw. die Bedeutung der Gestaltung und Gedanken zu dem Thema zu erklären. Bei der Erklärung der Probanden zum Thema darf keine Bewertung die Erklärung unterbrechen. Die Aufgabenstellung für die Probanden sollte recht offen sein, um auch die Umwelt bzw. die Gründe ihrer Meinung und Ansicht zu verstehen.

Einsatzmöglichkeiten

Die Collagenmethode bietet mit relativ einfachen Mitteln einen großen Nutzen. Dabei kann ein komplexes Thema sehr leicht aus der Sicht des Nutzers dargestellt werden und eben mit dem Mittel eines visuellen Zugangs auch die Befragungssituation aufgelockern. Durch die Gestaltung wird auch die Priorität der Nutzer zu einzelnen Unterthemen deutlich.

Fehlerquellen

Bei diser Methode gibt es leider einige Fehlerquellen bzw. Dinge, auf die man achten sollte. Zum einen wird dem Probanden schon eine Auswahl von Bildmaterial zur Verfügung gestellt, was ja schon einer subjektiven Vorprägung des Probanden durch den Designer gleichkommt. Dies ist wahrscheinlich im Vorfeld der Collagemethode das Schwierigste – die Auswahl und Selektion des richtigen Bildmaterials. Der Proband kann hier schon durch Qualität und Quantität des Bildmaterials geprägt werden. Weiterhin besteht die Gefahr der Reizüberflutung durch zu viel dem Probanden zur Verfügung gestelltem Bildmaterial, aber auch durch zu viel verwendetem Bildmaterial durch den Probanden. Dann kann der Designer nämlich keine Prioritäten mehr in der Collage erkennen.

Crowdsourcing

Diese Methode kann vielseitig eingesetzt werden und hat mit der Auslagerung von Teilaufgaben auf andere Parteien zu tun.

Das Crowdsourcing beschreibt die Unterteilung einer großen Gesamtaufgabe in mehrere kleine Aufgaben, die dann wiederun an andere ausgelagert werden, um Ressourcen zu sparen bzw. nicht vorhandene Ressourcen zu kompensieren. Crowdsourcing ist eng mit dem Web 2.0 verbunden und erst durch dieses effizient möglich geworden. Eine Definition von Crowdsourcing:

» …Crowdsourcing ist eine interaktive Form der Leistungserbringung, die kollaborativ oder wettbewerbsorientiert organisiert ist und eine große Anzahl extrinsisch oder intrinsisch motivierter Akteure unterschiedlichen Wissensstands unter Verwendung moderner IuK-Systeme auf Basis von Web 2.0 einbezieht. Leistungsobjekte sind Produkte oder Dienstleistungen unterschiedlichen Innovationsgrades, welche durch das Netzwerk der Partizipierenden reaktiv aufgrund externer Anstöße oder proaktiv durch selbsttätiges Identifizieren von Bedarfslücken bzw. Opportunitäten entwickelt werden…«

Einsatzmöglichkeiten

Crowdsourcing spielt sicherlich für den herkömmlichen Designprozess nur eine sehr untergeordnete Rolle, kann allerdings sehr nützlich sein beim Erzeugen von großen Usability-Testing-Ressourcen. Auch für das Auftun von Analysematerial in Form von Nutzern kann mittels Crowdsourcing auf eine Vielzahl von Nutzer sehr einfach zugegriffen werden.

Fehlerquellen

Da das Crowdsourcing meistens auf einem Belohnungsmodell basiert, ist darauf zu achten, dass die Antworten zum Beispiel eben bei Usability-Tests sorgfältig durch den Nutzer getroffen wurden. Weiterhin kann auch beim Crowdsourcing im Web 2.0 generell nur wenig über die Hintergründe und Motivationen der Teilnehmer gesagt werden. Daher sind die erzeugten Informationen mit Vorsicht zu verwenden und immer auch in einer großen Masse zu erheben, damit einzelne, abweichende Werte den Durchschnittswert nicht zu sehr beeinflussen – zumindest bei quantitativen Erhebungen ist dies möglich.

Cultural Probes

Hier soll dem Probanden, einer vorher definierten Zielgruppe, Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, seine Gedanken, Gefühle und Umgebung in verschiedener Form zu dokumentieren.

Sobald man seine Zielgruppe festgelegt hat, kann man diese Methode benutzen. Dabei geht es eher um einen experimentellen, explorativen Zugang zu nutzerorientierten Daten. Diese Methode sorgt dafür, seine Zielgruppe vor allem emotional zu verstehen. Traditionelle Methoden, wie Video- oder Audiobeobachtung, können zu stark verfälschten Ergebnissen führen, da sich die Probanden beobachtet fühlen und sich nicht natürlich verhalten. Insbesondere in der natürlichen Umgebung des Probanden kann es, wegen der Störung der Privatsphäre, zu gestörten Ergebnissen kommen. Generell zeigen traditionelle Methoden nur auf was Menschen tun, nicht aber, warum sie es tun bzw. was sie dabei denken.

Die Cultural Probes eignen sich dazu, auch in schwer zugänglichen Settings Einblick zu erhalten, weil die Probanden selbst Aufzeichnungen und Eindrücke ihrer Umgebung und ihrer Gedanken und Meinungen sammeln. Wie sie das tun ist nicht genau definiert und hängt auch stark von der Zielgruppe und anderen Faktoren ab. Beispiele für die sogenannten Probes wären Wegwerfkameras mit dem die Probanden, aufgrund von bestimmten Instruktionen, Dinge dokumentieren; ein Diktiergerät, mit dem Sounds aus der Umgebung oder Gedanken des Probanden in bestimmten Situationen festgehalten werden können. Wichtig ist zudem, dass die Probes mit einer Aufforderung bzw. einer konkreten Instruktion daher kommen und zu einer impliziten Handlung mit diesem Objekt auffordern. Dieses Probes-Kit wird dann an freiwillige Probanden ausgegeben. Da diese Methode einen eher explorativen Charakter besitzt, können die Ergebnisse auch nicht zwangsläufig interpretiert werden. Sie dient eher der (assoziativen) Inspiration des Designers.

Einsatzmöglichkeiten

Generell kann diese Methode nur als Ergänzung zu anderen ethnographischen Methoden verwendet werden und kann nur als Zusatz zu diesen Grundverständnis-Methoden gesehen werden.

Fehlerquellen

Dadurch, dass die Medien der Dokumentation nicht genau definiert sind und von Fall zu Fall vom Designer ausgewählt werden, ist auch nicht garantiert, dass die gewünschten Ergebnisse erreicht werden. Generell ist diese Methode durch ihren experimentellen Charakter nicht für schnelle und aussagekräftige Ergebnisse geeignet, kann aber neue Inspirationen und Perspektiven beim Designer erzeugen.

Designethnografie

Durch verschiedene andere Methoden wird ein Verständnis für die Welt des Nutzers beim Designer erzeugt.

Bei dieser Methode geht es um das Beobachten und das Studium von Menschen bzw. Nutzern in ihrer täglichen Umgebung. Ergebnis sollte ein beschreibender Bericht von Leben und Kultur in dem zu untersuchenden Gesellschaftssystem sein. Das Ganze kann durch verschiedene beobachtende Methoden erfolgen: (unstrukturierte) Interviews, detaillierte Beobachtung (beispielsweise Videobeobachtung) oder auch durch die Analyse von Dokumenten. Dabei soll ein breites Verständnis des Nutzers, seines Lebens, der benutzten Sprache und des Kontextes der benutzten Artefakte entstehen. Durch dieses, durch die Designethnografie erzeugte Verständnis des Nutzers und des Nutzungskontextes, kann der Designer zielgerichteter designen und muss nicht auf subjektiven Vermutungen aufbauen. Francis Müller beschreibt die Ethnografie (im Kontext des Designs) am Beispiel der Skateboarsdzene:

» …Ethnografie bedeutet, ins Feld – also zu den Treffpunkten – zu gehen, wo Skateboarder üben und ihre Freizeit verbringen. Es bedeutet auch, die Internetforen und Blogs auszusuchen, was als »Netnography« bezeichnet wird und wo sogenannte »natürliche« Daten zu finden sind, die nicht durch (künstliche) Befragung evoziert wurden.Die Designerin erfährt zum Beispiel, dass es verschiedene Skateboard-Disziplinen wie »Street«, »Downhill« oder »Vert« in der Halfpipe gibt, in denen man unterschiedliche Skateboards nutzt. Sie erkennt, dass die Lebenswelt »Skateboard« nicht existiert, sondern dass sie aus verschiedenen Szenen besteht, die möglicherweise über eigene Ausschliessungspraktiken verfügen: Eine Gruppe grenzt sich mit Symbolen oder bestimmten Handlungsmustern gegen Trittbrettfahrer ab und erzeugt so ein Wir-Gefühl…«

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode sollte man überall da einsetzen, wo man sich genau klar über den Kontext und die Umwelt des Nutzers ist. Hier sollte man auch darauf achten, dass man falsche Annahmen von sich selbst als gegeben hinnimmt. Alles muss überprüft und verifiziert werden. Mithilfe von anderen Methoden kann die Boebachtung erfolgen.

Fehlerquellen

Richtige Fehler können nur bei der Beobachtung und Befragung an sich auftauchen. So ist darauf zu achten, dass schon Fragen in Interviews den Nutzer beeinflussen und seine Aussagen verfälschen können. Beobachtungen können das Handeln der Nutzer verfälschen, weil ihre natürliche Umgebung gestört ist. Die Nutzer sollten eine gewisse Bindung bzw. Vertrauen zum Beobachter aufbauen, damit sie sich relativ natürlich verhalten und die Ergebnisse der Beobachtung nicht verfälschen.

Evaluierendes Research

Die allgemeine Bezeichnung für das Testen von Prototypen, Produkten oder Schnittstellen durch potentielle Benutzer.

Diese Methode ist schon sehr alt und geht zurück auf die sogenannten Nutzertests. Um jedoch Missverständnisse zu vermeiden, spricht man eher von Produkttests, da nicht die Nutzer getestet werden, sondern die Produkte. Während jedoch früher der Fokus nur auf den Leistungswerten lag, wie zum Beispiel Präzision, Effizenz und Schnelligkeit der Aufgabenlösung, geht es heute auch um ästhetische und emotionale Reaktionen und Sichtweisen der Nutzer auf das Produkt, bzw. den Umgang mit dem Produkt. Für diese Messung können auch andere Methoden innerhalb dieser Methode angewendet werden.

Der evaluierende Research ist im Idealfall iterativ, denn basierend auf den Daten der Nutzer, steht der Designer im Wechsel zwischen Prototyp- und Konzeptentwicklung, um die Details des Designs zu verbessern. Dabei kann und sollte die Evaluation schon sehr früh im Designprozess beginnen und nicht erst kurz vor der Markteinführung , wenn Änderungen am Design kompliziert und teuer sind.

Durch die neuen technologischen Möglichkeiten, besonders die Vernetzung durch das Internet, ergeben sich für diese Methode ebenfalls effizientere und ressourcensparendere Möglichkeiten. So können in einigen Fällen auch Onlinetests (zum Beispiel durch Crowdsourcing) durchgeführt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Das evaluierende Research sollte bei allen Designprojekten durchgeführt werden, in denen Nutzer involviert sind. Die Ausprägung der Evaluation ist jedoch abhängig vom Budget, das für das Projekt bereit steht. Es kann, wie bereits erwähnt, schon sehr früh im Prozess eingesetzt werden, um Daten für die Konzepterstellung, bzw. Prototypentwicklung zu gewinnen oder aber auch am Ende, wenn eine Evaluation durch andere Methoden bereits stattgefunden hat und nur noch verifiziert werden muss.

Fehlerquellen

Da das evaluierende Research keine Vorgaben macht, wie man zum Ergebnis kommen soll, sondern nur sagt, dass man eine Evaluation durchführen sollte und die Durchführung durch andere Methoden konkretisiert wird, gibt es keine Fehlerquellen.