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AEIOU - Methode

Die AEIOU Methode wird zur Strukturierung von Informationen in ein vorgebenes Raster benutzt, um einen besseren Überblick über Zusammenhänge und die Informationen zu erzielen.

Aufbauend auf eine Informationssammlung kann die AEIOU Methode benutzt werden, um die gesammelten Daten zu strukturieren und Zusammenhänge zu erkennen. Grundlage dafür kann zum Beispiel ein ethnografischer Research sein. AEIOU bezieht sich auf die (englisch benannten) Kategorien Activities, Environments, Interactions, Objects und Users. Informationen werden in diese Kategorien eingeordnet, damit der jeweilige Researcher sich auf Schlüsseldetails konzentrieren kann und eine Wichtigung des Problemraumes (auch visuell) erfolgen kann. Die einzelnen Kategorien wurden von Christina Wasson wie folgt charakterisiert:

» …
Activities (Aktivitäten) sind zielgerichtete Aktionen: Welchen Weg nehmen Menschen, um etwas zu erreichen, einschließlich bestimmter Aktionen und Prozesse?

Umgebungen (Environments) umfassen den gesamten Raum, in dem Aktivitäten stattfinden: Was beschreibt z.B. die Athmosphäre und Funktion des Kontexts, einschließlich separat und gemeinsam genutzter Räume?

Interaktionen (Interactions) finden zwischen Personen und Dingen oder wiederum Personen statt. Sie sind Grundlage der Aktivitäten: Wie sehen normale und besondere Interaktionen zwischen Personen, zwischen Personen und Objekten, der Umgebung und auch über Entfernung hinweg aus?

Objekte (Objects) sind die Bausteine der Umgebung, Schlüsselelemente für komplexe oder gar unbeabsichtigte Verwendungen. Sie ändern eventuell Funktionen, Bedeutungen und Kontext: Welche Objekte und Geräte haben Menschen z.B. in dieser Umgebung und wie stehen sie zu ihren Aktivitäten?

Nutzer (Users) sind die Menschen, deren Verahlten, Präferenzen und Bedürfnisse beobachtet werden: Welche gibt es? Was sind ihre Rollen und ihre Beziehungen zueinander? Wie sehen ihre Werte und Neigungen aus?
…«

Die Organisation der AEIOU - Kategorisierung kann auf unterschiedlichen Wegen erfolgen. Beispielsweise können die Informationskategorien auf verschiedenen Blättern festgehalten werden, empfehlenswert jedoch ist auch eine visuelle Erfassung, zum Beispiel auf einem Wandplakat. Da die einzelnen Kategorien auch miteinander verknüpft sind, stehen sie zueinander in Wechselwirkung. Die AEIOU - Kategorisierung ist nur eine Form der Strukturierung von Informationen und kann darüber hinaus noch durch andere bzw. weitere Analysen ergänzt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Empfehlenswert ist die AEIOU Methode » …für das Lenken und Kodieren von Beobachtungen…«. Wenn also die Information ein Ausmaß annimmt, dass mit herkömmlichen Mitteln nicht mehr überschaubar ist (was komplexe Probleme immer mit sich bringen), eignet sich diese Methode zu Kategorisierung und Organisation der Informationen. Verknüpfungen und Wechselwirkungen können so sichtbar gemacht werden.

Fehlerquellen

Kontexte bestehen zuweil immer aus den oben genannten Kategorien, allerdings kann auch eine Einordnung in andere Kategorien erfolgen – dies ist allerdings nur ein Perspektivwechsel und daher subjektiv. Bei der Durchführung ist darauf zu achten, dass Zusammenhänge erkannt werden können, also dass die Darstellung und Einordnung der Informationen diese Zusammenhänge sichtbar macht.

Affinitätsdiagramm

Das Affinitätsdiagramm kann Ideen, Probleme oder Lösungen in zueinander in Verbindung stehenden Gruppen organisieren. Es dient zur Strukturierung und Filterung des Research.

Das Affinitätsdiagramm wurde in den 1960er Jahren von Jiro Kawakita neben der ähnlichen KJ-Methode entwickelt. Abstrakt gesehen ist es auf viele Sachverhalte übertragbar. So kann es in verschiedenen Designphasen zur Anwendung kommen. Das Grundprinzip des Affinitätsdiagramm ist das Aufschreiben von Daten, z.B. auf kleine Post-Its, und dann die Bildung von Kategorien, die aufgrund der Häufigkeit bestimmter Themen auftreten. Das wäre das Affinitätsdiagramm zur Herleitung von Oberthemen. Weiterhin können z.B. im Rahmen von Usability-Tests die Erfahrung der Probanden auf unterschiedlich farbigen Post-Its festgehalten werden um so allein visuell durch die Farbe, die vorher bestimmten Teilen des Programmes oder Problemfeldern zugeordnet wurde, sich wiederholende Fehler in der Bedienung zu erkennen. Auch in der Kontextanalyse kann das Affinitätsdiagramm zum Einsatz kommen. Hier werden verschiedenen Probanden verschieden farbige Post-Its zugeordnet und jeder Beobachtung einer Person wird eine Haftnotiz zugeordnet (empfehlenswert sind hier 50 bis 100 Beobachtungen pro Person), danach werden die Beobachtungen in Themen gruppiert und die Farbigkeit der Themen ist ein Indikator dafür, wieviele Personen die selben bzw. ähnliche Beobachtungen (oder auch Erfahrungen) gemacht haben.

Weiterhin kann man das Affinitätsdiagramm auch sehr gut zur Strukturierung nach einem Brainstorming benutzen. Generell kann es dazu benutzt werden, eine große Flut an Informationen zu strukturieren und Haupthemen aus diesen Informationen herauszukristallisieren. Zwischen diesen Unterthemen der Haupthemen können wiederum Verbindungen gezogen werden. Das Affinitätsdiagramm wird dabei meist, jedoch nicht immer, vom konkreten zum allgemeinen entwickelt. Mann kann also anhand von verschiedenen Daten Oberthemen aus den Daten generieren oder man definiert vorher Oberthemen und ordnet die Daten dann diesen vordefinierten Oberthemen zu.

Ein Affinitätsdiagramm kann man natürlich analog anlegen, aber auch die Digitalisierung des analogen Diagramms ist nicht unüblich und mithilfe einiger Hilfsprogramme auch kein Problem. Tools wie das Eclispe Framework, MS Office Visio, OmniGraffle oder der MS StickySorter können teilweise sogar digital das Haftnotiz-Feeling emulieren und bieten die Möglichkeit, sein Diagramm auch ortsunabhängig weiterzuentwickeln und von anderen einsehen und bearbeiten zu lassen.

Einsatzmöglichkeiten des Affinitätsdiagramm

Wie bereits erörtert wurde, kann das Affinitätsdiagramm in der Analyse, Ideenentwicklungsphase aber auch bei der Evaluation fertiger Projekte eingesetzt werden. Damit ist es sehr universell und findet, allgemein gesagt, überall da Anwendung, wo Informationen strukturiert, organisiert, gesichtet und analysiert werden müssen. Es werden Erkenntnisse über Ähnlichkeiten, Nachbarschaften und Abhänigkeiten von Elementen gewonnen.

Fehlerquellen des Affinitätsdiagramm

Die Inhalte der Zettel sollten klar sein und von jedem in der Gruppe, der die Zettel den jeweiligen Themen zuordnet, verstanden worden sein. Andererseits kann es zu Missverständnissen und so zu falschen Relationen zwischen den Zetteln kommen. Das Affinitätsdiagramm macht weiterhin keinen Sinn, wenn die Inhalte bzw. Informationen überschaubar sind und somit keine Strukturierung der Informationen nötig ist. Beim Affinitätsdiagramm nach Brainstormings ist die Gruppengröße noch entscheidend – so sollte die Gruppe nicht zu groß und nicht zu klein sein.

Artefaktanalyse

Die Artefaktanalyse ist die systematische Untersuchung von Objekten auf bestimmte Eigenschaften im Hinblick auf physische, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte.

Artefakte sind Produkte menschlicher Aktivität. Damit kann man Artefakte als Produkt menschlicher Kommunikation begreifen. Wenn man nun Artefakte analysiert, sagt dies etwas über den Menschen, den Kontext des Produktes und die Organisation der Herstellung aus. Diese Methode entstammt der Soziologie, kann aber auch für den Designer sehr hilfreich sein. Die Artefakte können dabei auf die unterschiedlichsten Aspekte untersucht werden: Welchen Standort hat das Produkt? Ist es ein Besitzgegenstand oder ein Leihobjekt? Welche Nutzungsabänderungen sind mit dem Produkt möglich? Worauf basiert die Ästhetik des Produktes? Welche Produktionsumstände tragen zur Form des Produktes bei? Ist es funktional oder emotional gestaltet? Warum ist es so gestaltet? Welcher Missbrauch ist möglich? Wie wurde das Objekt in der Gegenwart und in der Vergangenheit wahrgenommen und interpretiert? Welche Aussagen lassen sich über Form, Farbe, Material und Materialbeschaffenheit des Artefaktes machen? Wie verändert das Artefakt das soziale Zusammenleben des Menschen und welche Ursachen hat diese Veränderung?

Natürlich muss nicht jeder Aspekt bei der Artefaktanalyse betrachtet werden – hilfreich ist das Ausrichten der zu untersuchenden Aspekte auf ein Ziel und die Auswahl der Aspekte im Hinblick auf eben dieses Ziel. Dabei kann die Anfertigung einer Liste mit Fragen bezüglich der Aspekte des Artefaktes hilfreich sein. Eine schriftliche Dokumentation der Analyse ist, hinsichtlich der Reflexion, ratsam. Bei komplexen Kontexten des Artefaktes kann im ersten Analyseschritt der Kontext vorerst ausgeblendet werden, um dann im zweiten Analyseschritt untersucht zu werden und so die Untersuchung durch Strukturierung des Prozesses zu vereinfachen.

Einsatzmöglichkeiten

Einsetzbar ist diese Methode offensichtlich bei Innovationsversuchen von Produkten. Indem man die Vorgängerprodukte und ihre Kontexte untersucht, kann man die gesellschaftlichen Konventionen der Vergangenheit erfassen und neue oder sich geänderte Konventionen in das Produkt mit einfließen lassen.

Fehlerquellen

Durch die interpretative Rekonstruktion der Kontexte des Artefaktes kann jedoch nicht die objektive Realität abgeleitet werden. Es hängt immer auch an dem Vorwissen und der Erfahrung desjenigen, der das Artefakt analysiert und damit wird die Artefaktanalyse, zumindest teilweise, auch subjektiv. Wo immer man interpretieren kann, können sich Missverständnisse und Fehler einschleichen – dabei sollte man bei der Artefaktanalyse achten.

Auswahlverfahren

Auswahlverfahren, eine Design Methode für die Evaluation von Bedienbarkeit und Lernfreundlichkeit der Konkurrenzprodukte.

Wettbewerber sollten einen ständigen Blick auf die Konkurrenz haben. Bei dieser Methode steht jedoch der Benutzer bzw. die Benutzung der Konkurenzprodukte durch den Benutzer im Vordergrund. Teams prüfen, wie nutzbar Produkte der Konkurrenz sind, indem sie Tests an dem eigenen Produkt und an drei bis vier weiteren Produkten durchführen. Die Probanden sollten dabei auf keinen Fall wissen, welches Produkt das der eigenen Firma ist, um einen objektiven Test zu garantieren. Empfehlenswert wäre deshalb, die Tests von einer dritten Partei durchführen zu lassen.

Der Test der Konkurrenzprodukte kann mit exakt den gleichen Szenarien und Skripts erfolgen, die auch zur Testung des eigenen Produkts in der Vergangenheit verwendet wurden. Ähnlichkeiten sollten festgestellt werden, wichtig bei dieser Methode sind jedoch die Unterschiede zu den Konkurrenzprodukten. Wie werden diese vom User angenommen? Die Merkmale der Konkurenzprodukte sollten isoliert und getestet werden. Die Unterschiede und Konsequenzen aus diesen Unterschieden zum eigenen Produkt sollten ermittelt und analysiert werden. So entsteht eine gewisse Klarheit über Lücken und Spezialisierungsmöglichkeiten, die bei der Entwicklung des eigenen Produktes helfen können.Diese Methode kann über einen längeren Zeitraum regelmäßig angewendet werden.

Einsatzmöglichkeiten

Leicht durchzuführen ist diese Methode im digitalen Raum, jedoch kann sie auch auf die materielle Artefaktwelt übertragen werden. Dabei geht es nicht unbedingt um das Imitieren der Konkurrenz, sondern um die Eruierung möglicher Lücken auf dem Markt, bzw. schon als Konvention etablierter Verhaltens- und Bedienweisen der Nutzer.

Fehlerquellen

Wichtig ist, dass der Nutzer nicht das Unternehmen kennt, das diese Methode durchführt und, dass eine ausreichende Anzahl an Probanden befragt wird.

Axis Mapping

Diese Methode bedient sich einem Achsendiagramm, an dem bestimmte Parameter eingetragen werden, um dann Elemente in dieses Diagramm einzuordnen, um deren Relationen und Eigenschaften zu visualisieren.

Beim »Axis Mapping« wird ein Achsendiagramm mit x- und y-Achse angelegt, jede Achse erhält einen Parameter. Nun können Begriffe in dieser Karte eingeordnet werden – je nach den Kriterien der Parameter wird ihre Position auf einer Fläche bestimmt. Das »Achsenmapping« ist eine Spezialform der Kartierung im Allgemeinen. Es gibt auch Diagramme mit mehr als zwei Achsen, wobei durch eine Vielzahl von Achsen natürlich auch die Übersichtlichkeit leidet. Empfehlenswert beim Anlegen des Diagramms ist eine flexible Einordnung, die sich durch die Kommunikation im Team ergibt. Hierfür können die jeweiligen, in das Diagramm einzuordnenden Elemente auf Kärtchen notiert werden, die dann in der Diskussion auf der Fläche verteilt werden und auch nach Bedarf wieder verschoben werden können. Das finale Achsendiagramm kann dann durch ein Foto festgehalten werden und so auch digital jedem Teammitglied zur Verfügung gestellt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Das Axis Mapping eignet sich besonders bei Sammlungen, die zu komplex geworden sind, um sie mit einmal zu überschauen und deren Kriterien sich auf wenige Parameter beschränken lassen. Weiterhin können auch Ideen auf den Kärtchen notiert werden und so im Hinblick auf bestimmte Parameter sehr leicht gegeneinander abgewogen werden. Außerdem können Relationen und Ähnlichkeiten unter den Elementen sehr leicht ausgemacht werden.

Fehlerquellen

Problematisch wird es, wenn die einzuordnenden Elemente keinen exakten Wert haben, bzw. von der subjektiven Wahrnehmung abhängig sind. Hier kann im Team über deren Werte diskutiert werden. Die Einordnung kann allerdings in das Axis Mapping nur subjektiv erfolgen. Nicht empfehlenswert ist die Verwendung dieser Methode bei relativ wenigen Elementen bzw., wenn die Relationen untereinander klar sind. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die beiden Parameter, die den Achsen zugeordnet wurden, für den jeweiligen Kontext passend ausgewählt wurden.

Be your own Customer

Mit diesem Verfahren kann dem Hersteller eine Fehleinschätzung bzw. eine falsche Annahme gegenüber seiner Kunden bewusst gemacht werden.

Mit »Be your own Customer« kann man dem Auftraggeber subtil vermitteln, dass er eventuell eine falsche Vorstellung der Wahrnehmung seines Produktes durch den Kunden hat. Dabei wird der Hersteller bzw. ein Vertreter des Herstellers gebeten, dass eigene Produkt zu benutzen und sich dabei in seinen Kunden zu versetzen. Die Erfahrung, die er dabei macht, sollte mittels einer anderen Methode (beispielsweise das »Think-Aloud-Protokoll«) festgehalten werden. Danach muss zum Vergleich ermittelt werden, wie der eigentliche Kunde das Produkt benutzt bzw. wahrnimmt. Diese zwei Informationen werden benutzt und miteinander verglichen – hier ist es möglich, falsche Vorstellungen des Herstellers zu ermitteln und Entwicklungspotential des Produktes freizulegen.

Dabei kann dem Hersteller auf objektiver Basis vermittelt werden, dass er inkorrekte Vorstellungen bezüglich der Benutzung seines Produktes hat. Dieser Umstand kann als Argumentationsgrundlage für eine Richtungsänderung im Design bzw. für Änderungen am Produkt dienen.

Einsatzmöglichkeiten

Eingesetzt werden kann diese Methode, um den Hersteller von Produktänderungen zu überzeugen, die nötig sind, um das Produkt noch weiter in den bestehenden Markt zu integrieren bzw. wenn noch Entwicklungsbedarf auf dem Markt entsteht. Weiterhin sollte diese Methode auch angewendet werden, wenn ein Produkt nicht in dem Umfang am Markt angenommen wurde, wie es erwartet wurde bzw. wie die Ressourcen des Marktes es hergeben würden.

Fehlerquellen

Bei der Erhebung der Wahrnehmung des Kundens sollte auf eine ergebnisoffene Analyse geachtet werden und eine akkurate Durchführung der Erhebung gewährleistet sein. Der Hersteller sollte für die Einsicht ein Grundmaß an Empathie zu seinen Kunden haben, ansonsten ist diese Methode zum Scheitern verurteilt.

Behavioral Mapping

Das Behavioral Mapping hilft dabei, die Bewegungen von Personen in einem abgegrenzten Raum aufzuzeichnen und zu analysieren.
Dokumentierung von Bewegung in einem bestimmten Raum

Das Behavioral Mapping dokumentiert die Bewegung und andere Parameter von Personen in einem vorher definierten Raum. Andere Parameter können zum Beispiel sein: Alter und Geschlecht der Person, was tut die Person, wie oft steht sie und wie oft bewegt sie sich, welche Orientierungshilfen nutzt sie und ist sie allein oder in Begleitung. Der zu dokumentierende Raum können ein Park, ein Laden, Kundenzentren oder ganz allgemein öffentliche bzw. halböffentliche Räume sein. Der Raum muss vorher dokumentiert werden – die Art der Dokumentation des Raumes ist vom jeweiligen Designer abhängig. So kann man Draufsicht-Fotografien benutzen oder aber, meist besser, Diagramme, auf denen schon wichtige Merkmale des Raumes bzw. interaktionsbeeinflußende Objekte verzeichnet sind. Aufgrund des Abstraktionsgrades des Diagramms ist es zumeist übersichtlicher.

Beim Behavioral Mapping unterscheidet man in zwei Arten: Das ortszentrierte Mapping und das personenzentrierte Mapping. Die Beobachtungsart unterscheidet sich aufgrund der zwei Arten des Behavioral Mappings.

Ortszentriertes Behavioral Mapping

Beim ortszentrierten Mapping liegt der Fokus der Boebachtung natürlich auf der Räumlichkeit und ausgehend davon, werden personenbezogene Interaktionen dokumentiert. Ortszentrierte Maps dienen zur Raumverbesserung oder Verbesserung des Serviceablaufs. Hierbei spielen viele Faktoren eine Rolle, so kann die Dokumentation auch in bestimmte Zeiträume oder Altersgruppen gegliedert werden. Dabei werden meist mehrere Personen dokumentiert um einen Durchschnitt des Verhaltens zu erhalten.

Personenzentriertes Behavioral Mapping

Beim personenzentrierten Mapping stehen die Aktionen und Verhaltensweisen bestimmter Personen in Relation zu Ort und Zeit im Mittelpunkt. Im Unterschied zum ortszentrierten Mapping, bei dem es auf die Bewertung eines Raumes ankommt, geht es beim personenzentrierten Mapping mehr um Menschen, die Interaktion mit der Umgebung und ihr Sozialverhalten. Diese Art des Mappings ist spezifischer an einer Person orientiert und damit muss auch um die Zustimmung der zu beobachtenden Personen gebeten werden. Die Ergebnisse müssen daraufhin auch genau untersucht werden, denn es kann vorkommen, dass sich die Person, aufgrund der Beobachtung, nicht natürlich verhält, mehrere Durchläufe können da Abhilfe schaffen.

Die beiden Arten des Behavioral Mappings können natürlich auch kombiniert werden. Die Durchführung kann in Echtzeit stattfinden, aber bei komplexeren Projekten und Abläufen ist es manchmal hilfreich, das Ganze auch mit Videokamera oder Zeitrafferfotos zu dokumentieren, um eine bessere und detailreichere Analyse zu gewährleisten. Durch diese Dokumentation ist es zum Beispiel auch möglich, die Probanden später ihre Aktionen und Verhaltensweisen dokumentieren zu lassen.

Einsatzmöglichkeiten

Das Behavioral Mapping kommt zum Einsatz, wenn an einem bestimmten Ort nur sehr wenig Platz ist und dieser nicht vergrößert werden kann – es ist also eine Nutzungsoptimierung notwendig. Weiterhin kann auch, durch geschickte Anordnung des Interieurs, der Verkauf bestimmter Artikel angekurbelt werden. Ein Beispiel wäre der Impulskauf von Süßigkeiten an der Kasse des Supermarktes. Eine weitere Einsatzmöglichkeit wäre zum Beispiel, wenn nur ein bestimmter Platz zur Verfügung steht und auf diesem nun weitere Serviceleistungen angeboten werden sollen, ohne Staus oder Irritation zu erzeugen. Dies setzt natürlich immer vorraus, dass die Örtlichkeit angepasst werden kann.

Fehlerquellen

Eine Fehlerquelle bei dieser Methode ist die falsche Wahl des Beobachtungszeitraumes. Weiterhin ist darauf zu achten, dass die Hochrechnung der Beobachtungen einer ausreichenden Anzahl von Erhebungen zugrunde liegt. Auch sollte darauf geachtet werden, dass die Kommentierung des Verhaltens durch die Probanden selbst immer nur subjektiv sein kann und nicht zwangsläufig der Wahrheit entsprechen muss.

Bildkarten

Bildkarten helfen als visuelle Referenz beispielsweise bei User-Interviews als Kommunikationskatalysator.

Diese artefaktbasierte Interviewmethode benutzt sogenannte Bildkarten als Anker für das Gespräch mit dem Nutzer. Die Bildkarten dienen als konkrete Referenzpunkte des Interviews und dienen dem Interviewpartner als Erinnerungsstütze für Erlebnisse. Der Inhalt dieser Bildkarten ist dabei natürlich kontextabhängig und kann von Fall zu Fall stark variieren. Der Kartensatz kann bis zu 100 Bildkarten enthalten. Beim Interview können die Bildkarten flexibel eingesetzt werden, so können zum Beispiel anfangs die Interviews ohne Karte anfangen und wenn sich Schwierigkeiten oder Ähnliches ergeben, können sie hinzugezogen werden. Die Karten sollten auf die persönlichen Erfahrungen des Interviewpartners abzielen und im Kartensatz sollten sich auch einige Leerkarten befinden, die dann während der Session ergänzt werden könnten, wenn nötig.

Durch die Sortierung der Karten während der Interviewsession kann auch die Geschichte des Interviewpartners nachgebaut werden um so eventuelle Missverständnisse zwischen Interviewer und Interviewpartner auszulöschen. Die Karten sollten immer das Gespräch voran treiben und den Interviewpartner nicht irritieren.

Einsatzmöglichkeiten

Diese explorative Methode dient dazu, Nutzer und Handlungen von Nutzern zu verstehen, indem sie direkt danach gefragt werden. Der Interviewpartner kriegt die Möglichkeit, sich und seine Handlungen hintergründig zu erklären und so dem Designer tiefere Einblicke in sein Denken zu ermöglichen. Generell kann diese Methode auch gut in Verbindung mit anderen Methoden arbeiten. Vorstellbar wären hier die Verknüpfung zu geführten Touren in der Wohnung des Probanden oder am Arbeitsplatz oder als Ergänzung zur Kontextbeobachtung.

Fehlerquellen

Der Inhalt der Bildkarten sollte sich mit den persönlichen Erfahrungen des Interviewpartners überschneiden bzw. die Kommunikation mit ihm fördern. Tritt das Gegenteil ein und der Interviewpartner wird durch die Bilder nur verwirrt, ist von einer Benutzung der Bildkarten-Methode abzuraten. Auch wenn das Interview ohne Bildkarten funktionieren würde, ist davon abzuraten, da die Bildkarten als Katalysator für das Interview dienen sollten.

Bodystorming

Es wird eine Situation in der Form eines Rollenspieles mit einfachen Prototypen nachgespielt, um schnell Ideen und Lösungen zu generieren oder um einen Kontext bzw. einen Vorgang zu evaluieren.

Bei Vorgängen die durch den Körper oder soziale Interaktion beeinflusst werden, bietet sich das Bodystorming an, um ein Gefühl für die Situation, in der sich der jeweilige Nutzer später befindet, mithilfe von einem Rollenspiel, zu erzeugen. Improvisierte Requisiten können helfen, bestimmte Situationen oder räumliche Gegebenheiten zu imitieren. Damit wird dann ein bestimmter Kontext erzeugt und der bzw. die Probanden können dann spontan und improvisiert reagieren, um so neue Herangehensweisen und Ideen zu erzeugen.

Weiterhin können so auch Ideen, die bereits bestehen, schnell im simulierten Alltag bzw. der simulierten Realität getestet werden. Das Ganze ist natürlich nicht sehr aufwendig und kann durch das »Quick and Dirty Prototyping« unterstützt werden. Vor dem Bodystorming sollte die Situation definiert werden und zumindest ein kleines Drehbuch sollte entwickelt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Mithilfe des Rollenspieles werden Situationen nachgestellt und können so wiederum von dritten Beobachtern (oder einer Videokamera für die spätere Verwendung) analysiert werden. Die interagierenden Probanden können spontane Lösungen und Ideen sofort in das »Theater« einbauen. Das bietet den Vorteil der Stimulanz der Intuition.

Fehlerquellen

Wichtig beim Bodystorming ist, dass die Probanden keine Scheu haben, auch mal Fehler zu machen bzw. aus sich rauszugehen. Deshalb ist diese Methode bei introvertierten Probanden nicht ratsam. Die Fähigkeit der Teilnehmer, sich in die Situation hineinzufühlen, ist ebenfalls wichtig für den erfolgreichen Ausgang dieser Methode.

Brainstorming

Innerhalb kürzester Zeit werden eine Vielzahl an Ideen generiert und gesammelt, um danach mit anderen Methoden gefiltert und weiterverarbeitet zu werden.

Das Brainstorming gibt es bereits seit den 1930er Jahren und mittlerweile in vielen alternativen Abwandlungen. Es ist wohl die prominenteste und bekannteste Methode. Zum ersten Mal zum Einsatz kam sie in der Werbebranche, sie wird heute allerdings in vielen Feldern benutzt.

Es wird ein Gruppenleiter bestimmt und eine Gruppe gebildet, die aus ca. fünf bis sieben Leuten bestehen sollte. Die Hintergründe dieser Leute spielt dabei keine große Rolle, generell gilt sogar: Je unterschiedlicher die Teilnehmer, desto bessere Ergebnisse bzw. Ideen können generiert werden. Ist die Gruppe zu klein, fehlt das assoziative Potential und sollte sie zu groß sein, kann es zum wirren durcheinander Reden kommen. Der Gruppenleiter erläutert das Problem oder die Situation – hier gilt die Regel, nicht zu allgemein, aber auch nicht zu konkret zu werden, da dies die Teilnehmer bei der Ideengenerierung beschränken kann. Danach gelten prinzipiell vier Grundregeln für die Teilnehmer:

1. Keine Kritik!
2. Quantität statt Qualität.
3. Ergänze oder verbessere bereits vorhande Ideen.
4. Je ungewögnlicher und abgedrehter die Idee, desto besser.

Der Gruppenleiter hat dafür zu sorgen, dass diese Spielregeln eingehalten werden. Wie bereits erwähnt, ist er auch dafür zuständig, in das Thema bzw. Problem einzuführen. Er sorgt während des Brainstormings, was ca. 5-30 Minuten dauern sollte, dass der Kommunikationsfluss aufrecht erhalten wird und beim Abschweifen der Teilnehmer ist er dafür verantwortlich, zum Thema zurück zuführen. Ist die eigentliche Phase des Brainstormings beendet, kommt es zu einer fünf-minütigen Pause und anschließend trägt der Gruppenleiter nochmals die Ergebnisse des Brainstromings vor. Danach folgt die letzte Phase, nämlich das Ordnen und Bewerten der gesammelten Beiträge.

Einsatzmöglichkeiten

Das Brainstroming ist eine vielseitig einsetzbare Methode, die auch in vielen anderen Disziplinen zur Generierung von Ideen verwendet wird. Das Einzige, was ein Kriterium beim Brainstorming sein kann, aber auch nicht zwangsläufig sein muss, ist eine vorliegende Recherche, aufgrund derer die Ideen generiert werden. Aber auch das offene Brainstorming (also ohne Recherche) kann bewusst eingesetzt werden, um sich nicht zu sehr einengen zu lassen. Weiterhin kann Brainstorming auch als geistige Lockerungsmethode verwendet werden, bei der nicht so sehr die Ergebnisse des Brainstormings an sich zählen, sondern eher der Umstand, dass die Teilnehmer sich in ihren Gedankengängen lockern.

Fehlerquellen

Kritik am Brainstorming gibt es einige. Zum einen gibt es Studien, die nachweislich den assoziativen Prozess beim Brainstorming eher als kreativitätshemmend für den Einzelnen sehen, zum anderen ist die gleichzeitige Kommunikation der Teilnehmer teilweise auch kreativitätshemmend, weil man sich gegenseitig natürlich ausreden lassen will und so seinen Gedanken nicht weiter folgen kann. Das elektronische Brainstorming scheint aber diese Kontrapunkte abzuschaffen. So gibt es bereits elektronische Meetingsysteme (teilweise online), bei denen durch Anonymisierung und Parallelisierung der Eingaben die oben genannten Kritikpunkte ausgeschaltet werden und die Gruppengröße theoretisch unendlich erweitert werden kann, was dazu führt, dass auch die Ideenanzahl ansteigt.

Für eine sehr ausführliche Abhandlung des Brainstormings kann man sich bei der Uni Köln eine sehr gute Publikation zum Thema online anschauen: http://methodenpool.uni-koeln.de/download/brainstorming.pdf