2. Designprozess – Einführung

Wie kann nun ein Design Prozess beschrieben werden? Gibt es überhaupt ein allgemeingültiges, absolutes Design Prozess-Modell? Ein langsames Herantasten und die Sensibilisierung dafür, wird an dieser Stelle durch ein Beleuchten der bereits vorhandenen Modelle versucht.

Fahrplan gegen Beliebigkeit

Design ist grob zusammengefasst (es wurde ja bereits teilweise im Detail erläutert, was Design in der heutigen Zeit und in der Zukunft leisten muss und soll) die Problemlösung und im Ausblick auf die Zukunft immer mehr die Problemfindung und als Konsequenz daraus wiederum die Problemlösung. Um zu einer Lösung zu kommen, sind bestimmte Schritte notwendig, die im Hinblick auf Effizienz in der leistungsorientierten Kapitalwirtschaft nicht beliebig sein können und dürfen, sondern einen bestimmten »Fahrplan« folgen sollen, um so die Zeit zur Lösungsfindung auf ein Minimum zu beschränken. Dieser Fahrplan wird vom Modell determiniert und anhand dieses Modells, wenn man überhaupt von dem einzigen Modell sprechen kann, werden Methoden selektiert und ausgewählt.

Das Modell

Ein Modell abstrahiert die Realität, meist mit dem Ziel Komplexität zu reduzieren, um Zusammenhänge und Sachverhalte besser darzustellen und damit durchdringbar zu machen. Das Resultat ist die Darstellung der einflussnehmenden Faktoren auf ein System und die Zusammenhänge, Abhängigkeit und Wechselwirkung zwischen diesen Faktoren. Anhand von diesem Modell kann dann eine geeignete Methode gewählt werden, die die jeweilige Phase im Modell abarbeiten kann – also ist die Methodik »…eine Sammlung praktikabler Methoden und Verfahren, die angepasst auf das zu lösende Problem, unterschiedlich akzentuiert wird…«.

Phasen bestimmen Methoden

Bestimmte Phasen eines Modells verlangen also nach bestimmten Methoden. Deshalb wird im Folgenden, erst einmal auf einer abstrakten Ebene, der Prozess des Designs (meist mithilfe von grafischen Diagrammen) dargestellt. So ist sich der Designer immer bewusst, in welchem Stadium des Prozesses er ist und welche Methoden zum jeweiligen Zeitpunkt Sinn machen – das Modell als Reflexionshilfe.

Die hier aufgeführten Modelle beinhalten jeweils etwas, zur Zeit ihrer Erstellung, Revolutionäres – anhand dessen soll dann der Design Prozess und die Organisation sowie die Einteilung erklärt, umrissen und konkretisiert werden. Einige Modelle stammen nicht unbedingt aus dem Designsektor, sondern auch z.B. aus dem Ingenieurwesen, handeln aber alle von einer Problemlösungsstrategie-Strukturierung, weshalb sie auch für den Designer nicht zwangsläufig uninteressant sind – sofern sie nicht eins zu eins übernommen werden, sondern mit etwas Abstraktionsvermögen interpretiert und angewandt werden.

Anmerkung zu den vorgestellten Modellen

In einigen dieser Modelle sind bestimmte Phasen (z.B. Evaluation) ausgeprägter als andere – diese dürfen als direkte Spezialisierung auf die jeweiligen unterschiedlichen Designfelder verstanden werden (z.B. Interfacedesign oder Produktgestaltung), können aber auch von Designern aus anderen Disziplinen genutzt und adaptiert werden. Im weitesten Sinne geht es also auch, oder gerade um das Prozessmanagement – das Designen des Prozesses. Auch die Dokumentation des Design Prozesses ist ein wichtiger Schritt in Richtung Reflektion der eigenen Arbeit, um daraus auch Konsequenzen für zukünftige Projekte und Arbeiten zu ziehen und einfließen zu lassen.

Schwierigkeiten des Design Prozess

Hieraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten, mit denen der Designer umgehen muss: Wo beginnt der Design Prozess und wo endet er? Hugh Dubberly beschreibt es als das Anfertigen einer Fotografie: Das Festhalten eines bestimmten Momentes aus einem bestimmten Blickwinkel. Die Fragen, die sich dabei ergeben: Wo fängt der Prozess an? Wo hört der Prozess auf? Wie detailliert muss die Dokumentation erfolgen? Was gehört hinein und was kann weggelassen werden? Der Designprozess kann als eine Art Fraktal gesehen werden: Man könnte unendlich hinein zoomen oder heraus zoomen. Den Abstraktionsgrad erhöhen bzw. herabsetzen und wann sollte man mit der Unterteilung der Phasen aufhören? Auch Lawson schreibt, dass der Designprozess kein festes Ende und auch keinen festen Anfang hat. Zumindest können diese beiden Punkte nicht eindeutig und absolut beschrieben werden.

Als Einführung und Begründung zur Benutzung von Designmodellen (bzw. zur Analyse des Designprozesses) kann die Einleitung des Buches »How do you design?«, verfasst von Hugh Dubberly, dienen, welches auf der gegenüberliegenden Seite zitiert wurde.

Das abstrakte Produkt

Wenn hier die Rede von Produkten ist, meint das nicht zwangsläufig das Produkt aus der Perspektive des Produktgestalters, sondern eine abstraktere Sichtweise: Das Produkt, als Ergebnis des Designprozesses im weitesten Sinne – also auch immaterielle Güter.

»…Our processes determine the quality of our products. If we wish to improve our products, we must improve our processes; we must continually redesign not just our products but also the way we design. That’s why we study the design process. To know what we do and how we do it. To understand it and improve it.To become better designers…«

2.1 PDCA Cycle von Walter A. Shewart

PDCA Cycle von Walter A. Shewart von 1930

Verbessern der Verbesserung

PDCA steht für Plan, Do, Check und Act und wurde 1939 von Walter A. Shewart, einen US-amerikanischer Physiker, Ingenieur und Statistiker entwickelt. Wie schon an den einzelnen Handlungsaufforderungen im Namen zu erkennen, handelt es sich um einen vierstufigen, interaktiven Problemlösungsprozess, der seine Ursprünge in der Qualitätssicherung hatte. Heute mittlerweile sehr oft überarbeitet und gerade im Qualitätsmanagement, um den Produktionsprozess erweitert, zeigt das Modell eine Zirkularität, die rein theoretisch ewig andauern kann. So wird in den vier Phasen eine ständige, kontinuierliche Verbesserung eines Zustandes bzw. Problems angestrebt – die erreichte Verbesserung (also Veränderung) kann dann wieder in die erste Phase des Zyklus eingespeist werden, um die Verbesserung wiederum zu verbessern. Die einzelnen Phasen charakterisieren sich durch:

Zustand des Systems analysieren

Plan:
Hier wird der IST-Zustand eines bestimmten Problems, Zustandes oder Systems analysiert. Dabei wird das Problem (bzw. der Verbesserungsansatz) umrissen und beschrieben. Informationen und Ursachen werden zusammengetragen und eine Zielsetzung formuliert. Es wird nach Maßnahmen gesucht, um diese Zielsetzung zu erreichen.
Do:
Die in der Planungsphase festgelegten Maßnahmen zur Optimierung werden durchgeführt und auch dokumentiert.
Check:
Die erreichten Ergebnisse werden bewertet und mit der Zielsetzung aus der Planungsphase verglichen.
Act:
Das Vorgehen wird reflektiert und Verbesserungsmöglichkeiten werden eruiert. Erfolgreiche Vorgehensweisen werden standardisiert. Folgeaktivitäten werden angestoßen und unter Einbeziehung der reflektierten Erkenntnisse weiterentwickelt und verbessert.

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Evaluation

Dieses Modell kann von Interfacedesignern, die sehr auf die Evaluation mit Usern in einer immer komplexer werdenden Welt angewiesen sind, zur Verbesserung der Ergebnisse benutzt werden. An sich ist dieses Modell zu grob für den eigentlichen Schaffungsprozess im Design, jedoch für die Evaluation von der Lösung unvermeidbar und sehr interessant.

Ein weiterer Punkt ist die Zirkularität, also das Einspeisen von Erkenntnissen aus einer bereits vorhandenen Lösung bzw. Vorgehensweise zur Lösung, welche für den Designprozess unabdingbar ist. Das ständige Abgleichen von der Lösung mit der Zielsetzung und den Bedürfnissen der Lösung, bzw. der User ist ein Punkt, der essenziell für den Designprozess ist.

2.2 Comprehensive anticipatory design science von Buckminster Fuller

Comprehensive anticipatory design science von 1950

Dieser Ansatz wurde 1950 von Richard Buckminster Fuller, einem US-amerikanischen Architekten, Konstrukteur, Visionär, Designer, Philosophen und Schriftsteller, entwickelt und ab 1956 am MIT verschiedenen Studenten der Fachrichtungen Design, Chemie, Ingenieurwesen und Materialwissenschaften näher gebracht.

Prozess der Lösungsfindung

Frei übersetzt bedeutet der Name dieses Modells: eine »umfassende, vorauschauende Design-Wissenschaft«, oder kurz »Designwissenschaft«. Es bezieht ein sehr weites Feld mit ein, der Fokus dieses Modells liegt auf dem Prozess der Lösungsfindung. Dabei geht es nicht um das konkrete Problem, sondern das Erkennen des grundlegenden Problems. Einfach ausgedrückt könnte man sagen, dass es nicht um die Behandlung von Symptomen geht, sondern um die Krankheit – die Wurzel des Problems. Das klingt zwar etwas trivial, aber wir werden später noch sehen, dass einige Probleme nur die Konsequenz aus Missständen sind, die abstrakt gesagt, einige Ebenen über der Problemebene angelegt sind – insofern kann die Lösung des einen Problems nicht unbedingt zu einer Verbesserung der Umstände führen, sondern nur ein Verschleiern oder aber ein Kompromiss der Zustände auf der konkreten Problemebene sein.

Integration von wissenschaftliche Methoden

Daher das Wort »comprehensive« (umfassend) – der vorausschauende (»anticipatory«) Ansatz kommt durch die Integration wissenschaftlicher Methoden zum Ausdruck. So werden statistische Daten, Demografien, Bevölkerungsstudien, ökonomische und andere Daten in die Problemlösung mit einbezogen, um eine Prognose für die Zukunft zu ermitteln und eben aufgrund dieser Prognose und dem allgemeinen Problem eine Lösung zu finden, die vielleicht nicht ewig gültig ist, jedoch ein umfassenderes Lösungsspektrum für die Zukunft bieten kann, als eine lediglich auf einen aktuellen, einfachen Kontext miteinbezogende Lösung.

Dabei wird das Problem analysiert, technologische Felder, die zur Hilfe des Problems beitragen können, beleuchtet, entsprechende Werkzeuge oder Ressourcen ausgewählt und letztendlich die Lösung implementiert. Fuller entfernt sich hier vom typischen Designvorgehen, welches lösungsorientiert ist und geht mehr in die Richtung der wissenschaftlichen Bearbeitung – die Ergründung des Problems, welches im Ansatz erst einmal nicht die Lösung als Ziel hat, sondern das grundlegende Verständnis des Problems und das dem Problem zugrunde liegende Erkennen des Algorithmus.

Komplexe, vernetzte Welt

Fuller grenzt dabei sein Modell des »Designs Science« eindeutig zu anderen Disziplinen des Designs ab (z.B. Interiordesign, Grafikdesign, etc.) – allerdings ist diese Abgrenzung im Zusammenhang mit der immer komplexeren, vernetzten Welt zu betrachten, in der kein Artefakt (ob materiell oder immateriell) für sich alleine steht, sondern immer im Kontext seiner Umwelt, im luhmannschen Sinne betrachtet werden muss.

Insofern ist der wissenschaftliche Ansatz an das Design in jeder Disziplin unumgänglich und wegbereitend für den zukünftigen Berufsstand des Designers.

»It never creates change by fighting the existing order. To change something, you build new models that make the old obsolete«

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Wissenschaft & Design

Fuller verknüpft hier erstmals Wissenschaft und Design Auch wenn das Modell eher allgemein, bzw. abstrakt ausfällt, ist das Einbeziehen von Wissenschaft in den Designprozess ein konstruktiver Entwicklungsschritt für die Zukunft. Damit positioniert sich der Designer, weg vom purem Oberflächenstyling, hin zum kontextbasierten Gestalter, der auch durch seine Interdisziplinarität (durch Verbindung von verschiedenen Wissenschaftszweigen und Methoden) einen wertvollen Beitrag in einem Team leisten kann und auch eine konstruktive und wichtige Stimme erhalten sollte.

Ein Schritt vom Problem zurücktreten

Weiterhin ist sein Ansatz, lapidar gesagt, einen Schritt vom Problem zurückzutreten, um eventuelle Missstände schon in einem größeren Kontext erkennen zu können, sehr hilfreich für eine humanere Welt.

2.3 Morphology of Design von Asimow

1962 | Morphology of Design von Morris Asimow

Morris Asimow, Professor für technische Systeme an der University of California in Los Angeles, entwickelte und lehrte die Disziplin des Ingenieurdesigns und publizierte auch einige der ersten Texte auf diesem Gebiet (1962).

Morphologie des Designs

Er definierte die Morphologie des Designs als Studie der chronologischen Struktur der Designprojekte. Er stellte fest, dass jedes Designprojekt seine individuelle, einzigartige Entwicklung hat. Er beschreibt das als Reihenfolge von Begebenheiten, die in einer chronologischen Abfolge ein Muster entwickeln, das im Großen und Ganzen Gemeinsamkeiten mit allen Projekten hat bzw. entwickelt. Er schreibt weiter:

»…Design as a progression from the abstract to the concrete. (This gives a vertical structure to a design project.)[…]Design is an iterative problem-solving process. (This gives a horizontal structure to each design step.)…«

Er beschreibt die vertikalen Phasen des Projektes als:

Realisierbarkeitsstudie (Feasibility study)
Vorprüfungsdesign (Preliminary design)
detailliertes Design (Detailed design)
Produktionsplanung (Planning for production)
Vertriebsplanung (Planning for distribution)
Konsumplanung (Planning for consumption)
Rücktrittsplanung (Planning for retirement)

Weiterhin vergleicht er den Designprozess mit dem allgemeinen Problemlösungsprozess, der nach seiner Sichtweise aus folgenden Punkten besteht:

Analyse
Synthese (Entstehung)
Evaluation
Entscheidung
Optimierung
Revidierung
Implementierung

Asimow, genau wie viele andere Methodiker (Alexander, Jones, Doblin), differenziert zwischen dem ursprünglich handwerklichen Design (»Design by evolution«) und dem »design by innovation«. Aus seiner Sicht wäre das dann wahrscheinlich das Industriedesign mit Ausrichtung auf das Ingenieurwesen.

Technologie als Risiko & Chance

Dieses Industriedesign hat mit neuen Technologien als Chance, aber auch als Risiko zu kämpfen – und genau um mit diesem Risiko umzugehen, impliziert er den Gebrauch von neuen Designmethoden als Werkzeug. Zwei Jahre nach Veröffentlichung seines Modells wurde dieses von Tomas Maldonado und Gui Bonsiepe in die Disziplinen der Architektur und des Designs, mit der Veröffentlichung des Artikels »Science and design« in der Zeitung Ulm 10/11 (1964) eingeführt.

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Vertikale & horizontale Ebene des Prozesses

Asimows Modell ist wohl als die erste konsequente, strukturierte Einführung von Methoden in den Designprozess zu sehen – denn ohne Methoden sind die Schritte bzw. Phasen seines Modells nicht zu bewältigen. Auch die zwei Ebenen (vertikal und horizontal) eröffnen dem Designer eine Sicht auf den Designprozess, der auch mit komplexen Netzen und Zusammenhängen fertig wird.

Systemisches Design

Weiterhin führt er auch das systemische Design, als das Designen des Designprozesses, mit seinem Modell ein, indem er eine Trennung der Problemlösungsprozesse an sich und dem Management des Prozesses vornimmt. Dies gibt dem Designer die Möglichkeit, mit mehr Komplexität (durch Reflexion des eigentlichen Prozesses in Rückkopplung mit dem Problemlösungsprozess) umzugehen. Asimows Sicht ist, bedingt durch seinen wissenschaftlichen Hintergrund, eine sehr technische – und lässt vermuten, dass sich dieses Modell nur für den »eingefleischten« Produktdesigner eignete – allerdings lässt sich dieses Modell auch für Interfacedesigner nutzen – auch, wenn hier die technische Evaluation durch den immateriellen Charakter des Produktes wahrscheinlich eher rudimentär ausfällt und um die Evaluation mit dem Benutzer ausgebaut werden muss.

Vom Abstrakten zum Konkreten

Kritisch bei Asimow ist die Darstellung des Designens vom Abstrakten zum Konkreten in der Vertikalen – nach Lawson, aber auch Jones, kann es unter bestimmten Umständen vorkommen, dass man manche Details des Designs schon in der Phase des groben Designs klären muss, weil diese Details nicht verändert (oder nur schwer verändert werden können) und so auch, dass grobe Design in Teilen determinieren können.

Wechselwirkung von Abstraktem und Konkretem

Es besteht also eine Wechselwirkung zwischen grobem Design und dem Detaildesign. Sollte diese Wechselwirkung nicht beachtet werden, kann es im späteren Prozess, wenn schon alle groben Details festgelegt wurden, vorkommen, dass man in den Phasen vom Detaildesign (wenn man merkt, dass sich ein Detail nicht so beeinflussen lässt, dass man es mit dem groben Design in Einklang bringen kann) nochmal zurückspringen muss in das grobe Design und so wertvolle Zeit und andere Ressourcen verliert.

Insgesamt 7 Projektphasen

An dieser Stelle wurden von seinen sieben Projektphasen nur drei dargestellt, weil sich die anderen vier Phasen (Produktionsplanung, Vertriebsplanung, Konsumplanung, Rücktrittsplannung) zu weit von einem Designmodell entfernen und eher in den Management- und Marketingbereich fallen (was allerdings teilweise auch für »Kampagnen«-Designer interessant sein dürfte, aber an dieser Stelle ausgespart wird).

2.4 Systematic method von Archer

1963 | Systematic method for designers von Bruce Archer

Brucer Archer, ein britischer Mechanik-Ingenieur und später Professor am Royal College of Art im Fach Design Research in London, gilt als Pionier in der Entwicklung der Design Methoden. Sein Paper »Systematic method for designers« wurde 1965 veröffentlicht.

Reaktion auf Komplexität

Dieses Modell ist die Reaktion auf eine immer komplexer werdende Welt und entwickelt deshalb ein systematisches Modell bzw. eine Methode für die Disziplin des Designs. Archer unterrichtete auch an der HfG Ulm, Rowe kritisierte, dass Ulm »…speculation moved beyond description and explanation of design behavior and into the realm of idealization. Not only was the possibility of a ‘scientific’ and totally objective approach toward design seriously entertained, it became a goal in itself. A confident sense of rational determinism prevailed; the whole process of design, it was believed, could be clearly and explicitly stated, relevant data gathered, parameters established, and an ideal artifact produced…«

Systematik ist nicht Automatik

Archer widerspricht Rowe jedoch und meint, dass der Umstand, dass etwas systematisch ist, nicht unbedingt implizieren muss, dass es automatisch abläuft. Er akzentuiert den Umstand, dass selbst wenn alle Designprobleme definiert und alle Daten analysiert wurden, es immer noch die Schlüsselsituation des kreativen Sprunges (»…leap of insight…«) vom Problem zur Lösung gibt, der dem Designer nicht abgenommen werden kann. Er braucht seine eigenen kreativen Ideen und Lösungen.

Automatische Lösungen

Falls eine Lösung durch die zwangsläufige Auseinandersetzung mit Daten, automatisch gefunden werden kann, so handelt es sich nach Archer (nach seiner Definition) nicht um ein Designproblem. Weiterhin erwähnt er die Subjektivität, die sich aus der Wertebeurteilung beim Designen ergibt und benutzt dies auch als Argument, dass es keine absolute, ewige und allgemeingültige Lösung gibt und schon deshalb keine Methode zur automatisierten Gestaltung der Lösung existieren kann. Hierzu kann auch Bernhard E. Bürdek herangezogen werden:

»…Oftmals wurde fälschlicherweise angenommen, Ziel der methodologischen Forschung sei die Entwicklung einer einheitlichen und stringenten Methode für Design. Dabei wurde übersehen, dass unterschiedliche Aufgaben eben auch unterschiedliche Methoden erfordern und die entscheidende Frage, welche Methode man bei welcher Problemstellung anwenden solle, am Anfang jedes Entwurfprozesses stehen muss. […] Die Designmethodologie war von dem Grundsatz geprägt, dass man, bevor man anfängt, etwas zu verändern oder neu zu entwerfen, erst einmal verstehen sollte, worum es überhaupt geht…«

Phasen fließen ineinander

Ein weiterer wichtiger Punkt, den Shewart mit der Zirkularität seines Modells zwar schon angedeutet hat, den Archer jedoch noch weiter ausbaut, ist:

»…In practice, the stages are overlapping and often confused, with frequent returns to early stages when difficulties are encountered and obscurities found…«

Reihenfolge der Phasen richtet sich nach Kontext

Mit diesem Zitat wird klar, dass sein Modell nicht linear abgearbeitet werden kann, sondern die Reihenfolge (und die Wiederholung der Phasen) vom jeweiligen Kontext, Problemen und der Steuerung des Prozesses hin zur Lösungsfindung, abhängt.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Rückläufige Reihenfolge

Archers Modells ist insofern frappant, als dass es die Verlinkung der einzelnen Phasen untereinander und auch in rückläufiger Reihenfolge darstellt – es ist also kein linearer Vorgang, sondern nimmt die im Prozess gesammelten Informationen und Erfahrungen auf, um den Prozess direkt im Ablauf zu steuern und so eine höhere Effizenz zu erhalten.

Kommunikation der Lösung

Ein weiterer auffälliger Punkt ist, dass die Kommunikation der Lösung als Teil des Designprozesses in der ausführenden Phase definiert – was von essenzieller Wichtigkeit ist. Denn eine tolle Lösung, die dem Auftraggeber nicht gut kommuniziert wird, wird auch den Designprozess nicht (im abstrakten Sinne) beenden. Insofern sollte dieser Punkt in einem Designprozessmodell nicht fehlen und stellt das (wirtschaftliche) Ende eines Designprozesses dar (mit dem Eingang des Produktes in die industrielle Produktion, also der Umsetzung).

»The habit of calling a finished product a Design is convenient but wrong. Design is what you do, not what you’ve done«

2.5 Valueanalysis von Christopher Jones

1970 | Valueanalysis von John Christopher Jones

John Jones, später erster Professor für Design an der British Open University, kam ursprünglich aus dem Ingenieurwesen und der Kunst. Sein 1970 veröffentlichtes Buch »Design Methods« ist heute ein Standardwerk und wurde in Japanisch, Rumänisch, Spanisch, Polnisch und Spanisch übersetzt. Er, zusammen mit Bruce Archer und Christopher Alexander, gilt als Pionier der Design-Methoden.

Standardwerk für Methoden

In seinem Buch untersucht er natürlich auch den Designprozess an sich (auf seine Ausführungen werden wir später noch einmal genauer eingehen und einige Modelle des Designprozesses untersuchen), unternimmt aber auch einen großen Diskurs in konkrete Methoden. Er blickt aus der Perspektive des Industriedesigners auf den Prozess. Ungeachtet dessen sind seine Erkenntnisse auch für andere Designdisziplinen sehr relevant. Auch Jones erkannte, wie bereits oben beschrieben, die Notwendigkeit von neuen Methoden.

Komplexität bestimmt Prozess

Sein Modell ist je nach Komplexität in Schritte unterteilt (anhand der Schritte werden bestimmte Methoden ausgewählt) und hat so einen universellen Anspruch – je nach Komplexität fallen einige Schritte weg bzw. werden Schritte dazu addiert. In seinem Buch vergleicht er das handwerkliche Design mit den Ansprüchen und der Notwendigkeit eines neuen sozio-technologischen Designs. Dies wird auch durch die linke Spalte seines Modells deutlich, die als Einteilung des Anspruchs bzw. der Komplexität des Modells gesehen werden kann. Bei diesem Modell können auch mehrere Methoden zur Bewältigung eines Schrittes eingesetzt werden – Jones merkt an, dass sich bei zunehmender Allgemeinheit die Schritte verringern und bei zunehmender Gewissheit erhöhen.

Problemlösungsmatrix

Weiterhin hat Jones eine Matrix entwickelt, die jedem Schritt gewisse Methoden zur Bewältigung zuordnet. Einige Outputs der Phasen bzw. Schritte in seinem Modell machen (bei Nichtbewältigung) ein Zurückspringen in vorangegangene Phasen möglich (und erforderlich).

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Teillösungen

Ein Teil von Jones Modell beschäftigt sich mit dem Anfertigen von Teillösungen – dies ist jedoch in der heutigen Zeit und bei einigen Projekten kritisch zu betrachten. Später wird auf dieses Problem etwas mehr eingegangen, es sollte zu diesem Zeitpunkt nur kurz betrachtet werden. Sein Ansatz ist natürlich sehr vom Industriedesign geprägt, aber auch er definiert die Evaluation als eine Phase.

Alternative Designs

Die Anfertigung von alternativem Design setzt er im letzten und vorletzten Schritt fest. Im Hinblick auf die heutige erforderliche Effizienz kann dies auch ein Kritikpunkt seines Modells sein, zumal zu viele Alternativen finanzielle und personelle Ressourcen verschlingen, die eventuell im Designbudget nicht vorgesehen bzw. nicht möglich sind.

Möglichkeit des Rücksprungs

Das Zurückspringen in vorangegangene Phasen ist auch Teil seiner Auffassung des Designprozesses und wird in der Matrix deutlich erkennbar an den Methoden, die unterhalb der diagonalen Teilung liegen. Diese Methoden sind analytischer Natur und sollen den Fehler finden, der dazu geführt hat, dass kein eindeutiger Output erkannt wurde.

2.6 Designprocess von Maver & Marcus

1970 | Designprocess von Thomas A. Marcus und Thomas W. Maver

Thomas A. Marcus, Professor für Baukunde und Architektur in Glasgow und Thomas W. Maver haben ihr Modell aus der Sicht der Architektur entwickelt und 1970 veröffentlicht. An diesem Modell wird deutlich, dass ein Designmodell beides braucht – eine Entscheidungssequenz und einen Designprozess, wobei die sprachliche Trennung an dieser Stelle nur verdeutlichen soll, dass hier besonderes Augenmerk auf die Entscheidung des Designprozesses gelegt wird.

Abfolge von Entscheidungen

Das Neue oder untypische an diesem Modell ist, dass die meisten Modelle von einer Evaluation von Information ausgehen, worauf eine Analyse und eine Synthese folgt, während bei diesem Modell der Designprozess mehr eine Abfolge von Entscheidungen ist. Diese Entscheidungen sind in drei Ebenen angelegt – im Entwurfsplan, im Entwurfsdesign und im detaillierten Design. Am Ende jeder Ebene steht die Entscheidung, die in eine neue Ebene einleitet. Weiterhin wird die Einschätzung nach der Synthese als eigenständiger Punkt charakterisiert und könnte bei einer negativen Einschätzung wiederum rückwärts gerichtet in die Synthese führen. Die Definition der einzelnen Schritte wird wie folgt von Lawson dargelegt:

Definition der einzelnen Phasen

Analyse:

Die Erkundung von Beziehungen und Vernetzungen, das Erkennen von Mustern und Wiederholungen in den Informationen und die Klassifikation von Zielen.

Synthese:

Das Vorwärtstreiben der Erkenntnisse aus der Analyse, nun sollte auch die Umsetzung bzw. die Transformation der gesammelten Informationen und die Informationsbeziehung transformiert und eine Resonanz zum eingangs festgelegten bzw. ermittelten Problem hergestellt werden.

Auswertung:

Die sich aus der Synthese ergebende Lösung sollte nun mit dem in der Analyse formulierten Ziel abgeglichen werden und bei keiner oder unzureichender Übereinstimmung wird nun wieder mit dem neuen Wissen aus der Auswertung der Umsetzung in die Synthese gesprungen. Andernfalls kommt es zu einer Entscheidung und falls diese positiv ausfallen sollte, wird in die nächst tiefere Ebene gesprungen.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Ständige Reflexion

Die ständige Reflexion der erbrachten Leistung wird hier deutlich, durch die Teilung in drei Ebenen, wobei an jeder Ebene am Ende eine Entscheidung steht, die in die nächsttiefer liegende Ebene führt, also das Projekt weiter vorantreibt.

Einschätzung & Entscheidung

Die Hälfte dieses Modelles besteht aus Einschätzungen und Entscheidungen. Die Synthese (also die Umsetzung), die von vielen Designern als der eigentliche Designprozess gesehen wird, spielt in diesem Modell eine sehr untergeordnete Rolle. Durch die Betonung der Auswertungs- und Entscheidungsphase wird deutlich, dass die eigentliche Umsetzung nur einen geringen Anteil am lösungsorientierten Designprozess haben kann.

Strukturierung des Prozesses

Weiterhin ist die komplette Trennung von Plan, grobem Design und detailliertem Design ein Schritt zur besseren und effizienteren Strukturierung – auch wenn, wie weiter oben schon erwähnt, dieser Ansatz auch kritisch betrachtet werden muss und in einigen Fällen zum kompletten Verwerfen der bereits gefundenen (Teil-) Lösungen führen könnte. Dieser Rücksprung ist in diesem Modell jedoch nicht vorhergesehen, obwohl er nicht auszuschließen ist.

2.7 Seven Step Process von Koberg & Bagnall

1972 | Seven-Step process as a cascade with feedback von Don Koberg und Jim Bagnall

Wasserfall Modell

Dieses Modell veröffentlichten Don Koberg und Jim Bagnall in ihrem Buch »Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Reaching Goals«. Dieses Modell besteht aus sieben Schritten, die untereinander alle rückläufig erreichbar sind.

Rückkopplung

Damit wird die Rückkopplung in jeden vorangegangenen Schritt möglich und löst den linearen Ansatz des Prozesses völlig auf. Dieses Modell ist auch heute noch für viele Designer so oder in einer leicht abgeänderten Adaption richtungsweisend beim Designprozess, bzw. beim Designen. Das Modell kann auch so verstanden werden, dass man immer einen Schritt zurückgeht, seine Ergebnisse im vorausgegangenen Schritt überprüft und abgleicht, um dann wieder zu diesem Schritt zurückzukehren und von diesem dann zum nächsten Schritt zu wechseln.

Rückläufige Prüfung

Zur Erreichung des nächsten Schrittes muss immer rückläufig gegen geprüft werden. Damit wird der lineare Ansatz, der komplett oder teilweise in anderen System erkennbar ist, in diesem Modell komplett aufgehoben. Koberg und Bagnall sehen den Designprozess als ein verzweigtes System und merken außerdem an, dass »…the PROBLEM-SOLVING PROCESS does proceed endlessly. The ultimate version would have to be SPIRAL – a continuum of sequential round-trips progressing ad infinitum…«

Accept Situation & Analyze

Das Modell beginnt mit der Akzeptanz einer Situation, was darauf hindeuten soll, dass eine Problemsituation erkannt wurde, woraufhin sich eine Analyse anschließt. In dieser Analyse wird die Umgebung des zu designenden Artefakts untersucht – weitere Fragen schließen sich an: Warum designt man das Objekt / Artefakt? Welche Bedürfnisse knüpfen sich an das zu lösende Problem? Was gibt es noch? Wer benutzt es? Wo kann man es verkaufen? Und so weiter …

Define

Beim dritten Schritt (Define) geht es um die Definition von den angestrebten Zielen. Was sind die Leitsätze, die keinen Kompromissen unterliegen dürfen? Welche Qualitäten braucht das Produkt? Es entsteht ein Differenzierungsanspruch des Designs. Am Ende dieses Schrittes steht eine Liste mit Kriterien an das Design.

Ideate

Der vierte Schritt (Ideate), die Ideenbildung, wird geprägt von einem breiten, divergenten Spektrum an Ideen – Quantität statt Qualität! Wenn dann ca. drei bis fünf Ideen vorliegen, für die man brennt, folgt der fünfte Schritt (Select), das Auswählen von Ideen.

Select, Implementation, Evaluate

Die Selektierung erfolgt in der Regel nach Umsetzbarkeit, ökonomischen Gesichtspunkten, Einzigartigkeit der Idee und anderen eventuell projektspezifischen Gesichtspunkten. Wurde nun eine (oder mehrere) Ideen (meist im Team) ausgewählt, geht es zum sechsten Schritt, der Implementation oder auch Umsetzung. Nun wird diese umgesetzt und dann im siebenten Schritt, der Evaluation, überprüft, ob diese Umsetzung so funktioniert. Wichtig ist hier, metaphorisch einen Schritt zurückzutreten und wieder (referenziell zum Anfang (Analyse)) zu vergleichen, ob das Endprodukt mit den anfangs definierten Zielen übereinstimmt.

Herleitung der sieben Phasen

Im Bild sieht man Kobergs und Bagnalls Herleitung ihrer sieben Schritte im Designprozess. Als Ausgangspunkt diente ihnen die Analyse und Synthese, welche schrittweise differenziert und konkretisiert wurden. Die matrixartige Darstellung macht eine nachträgliche Zuordnung der sieben Schritte zur Analyse bzw. Synthese möglich und zeigt somit auch den grundlegenden Charakter der jeweiligen Schritte.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Überprüfung Ziel & Anforderung

Das Modell von Koberg und Bagnall ist ein auf Feedback basierender rückkoppelnder Prozess, in dem der Designer ständig überprüft, ob die Ziele / Anforderungen der vorausgegangenen Phase mit der aktuellen Phase übereinstimmen. Wie bereits erwähnt, wird hier die Linearität komplett aufgelöst – die Rückkopplung wird oft auch mit einem Wasserfall verglichen.

Ständige Feedbacks

Dieser Rückkopplungsprozess ist sicherlich aufwendiger als ein linearer Prozess. Dafür kann man bei diesem Prozess sicher sein – sollte man ständige Feedbacks in den Prozess einfließen gelassen haben, sodass das Endprodukt auch den, im Anfang definierten Zielen, entspricht. Auch wenn in diesem Modell das Kundenbriefing nicht erwähnt wird und scheinbar das Problem direkt vom Designer erkannt und definiert wird, kann man es doch als gutes Beispiel dafür nehmen, dass die Analyse und auch die darauffolgenden Stufen den ersten Schritt (in diesem Fall das Akzeptieren der Situation) beeinflussen und neu definieren können. Insofern ist Jane Darkes Äußerung, dass Briefing und das Designen stark zusammenhängen und sich gegenseitig beeinflussen, deutlich erkennbar. Später wird auf diesen Umstand noch einmal deutlicher eingegangen.

2.8 Creative process nach Bryan Lawson

1980 | Creative process nach Bryan Lawson

Bryan Lawson, der Professor an der University of Sheffield ist, unterrichtet Architektur und hat sich viele Jahre mit dem Designprozess an sich beschäftigt und kann hier auch eine Vielzahl an Veröffentlichungen vorweisen. Nichtsdestotrotz ist seine Perspektive auf den Designprozess geprägt von der Architektur (im weitesten Sinne vom Interiordesign) und geht damit eindeutig in Richtung Produktdesign. Jedoch ist die Trennung von Design und Architektur in Amerika nicht so sehr ausgeprägt wie in Deutschland.

First Insight

Sein Modell, angelehnt an das Modell von George F. Kneller, besteht aus fünf Phasen: Die erste Phase (First Insight) beschreibt das Erkennen eines Problems und die Einsicht, dass dieses lösbar ist bzw. gelöst werden kann. Damit meint Lawson die klare Definition des Problems. Sein markanter Ansatz bei diesem Modell ist, die eindeutige und klare Definition des Problems. Hier sieht er Schwierigkeiten, die den späteren Prozess, falls das Problem nicht klar definiert und erkannt wurde, behindern können.

Zurücktreten von konkreten Kontexten

Dabei fordert Lawson, wie bereits weiter oben beschrieben, deutlich, das Zurücktreten vom konkreten Kontext und die Untersuchung anliegender Felder (bzw. Ebenen) – auf denen das Problem schon eher angelegt sein könnte.

Preparation

Im nächsten Schritt, der »Preparation« wird bewusst versucht, eine Lösung für das definierte Problem zu finden, im Sinne einer Zielsetzung. Lawson verweist hier auf eine enge Verstrickung der ersten und zweiten Phase, da sich mit der Zielsetzung neue Probleme auftun, die in der Formulierung des Problems dem Designer nicht bewusst waren oder eben erst durch eine Beleuchtung der Ziele des Designs an das Tageslicht kommt. Insofern kann aus der Zieldefinition eine Schwierigkeit entstehen, was es nötig macht, zur ersten Phase zurückzuspringen und das Problem neu bzw. konkreter zu formulieren.

Incubation

Die nächste Phase, die »Incubation«, wird von Lawson als Phase ohne großen Aufwand beschrieben und beschreibt eher eine unbewusste Auseinandersetzung mit der Lösung bzw. dem Problem. Nach Lawson ist die Hirnforschung noch nicht so weit, um die Abläufe dieses Vorgangs im Gehirn im Detail zu beschreiben. Er führt hier ein schönes Beispiel von dem Mathematiker Henri Poincarè ein, der diese undurchsichtige Phase anhand eines persönlichen Beispiels beschreibt. Wir werden später auf die Phase der »Incubation« vertieft eingehen.

Illumination

Die Phase der »Illumination« folgt als Ende der Phase der »Incubation« und stellt sozusagen den (meist spontanen) Einfall der Idee dar. Lawson vermutet, dass in der Phase der »Incubation« unbewusst auch Gedankengänge gestoppt werden und als Konsequenz darauf, neue Ansätze und Gedankengänge entstehen, die, so sie sich nicht als Sackgasse herausstellen, letztendlich zum »leap of Insight« manifestieren.

Verification

Wenn die Idee dann da ist, folgt die Phase der »Verification« – in der die Idee überprüft, evaluiert, weiterentwickelt und destilliert wird. Lawson erinnert hier auch, dass es auch wenn seine Modell durch die Pfeile in einer Richtung eine Linearität nahelegt, immer wieder zu Rücksprüngen kommen kann, wenn sich z.B. in der Verifikationphase herausstellt, dass etwas nicht zur Problemdefinition passt, bzw. die Problemdefinition wieder umgeschrieben werden muss und so auch die Zieldefinition überarbeitet werden muss.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Mystifizierung der Ideenfindung

Lawson, für den Design und Kunst verknüpft sind, betreibt oft eine gewisse Mystifizierung der Ideenfindung, was man bei seinem Modell auch als kritisch sehen kann. Der Designer, auch wenn er vorher müßig recherchiert und Probleme analysiert, setzt sich in der Phase der »Incubation« einfach zurück und »wartet« auf eine Idee. Sicherlich ist dieser Geistesblitz noch nicht hinlänglich erforscht worden, um genaue Aussagen darüber zu machen, dennoch sollte man sich in einem Modell nicht auf Wissenslücken ausruhen, sondern versuchen, einen anderen Definitionsweg zu gehen, zumal in der Wirtschaft diese, von der Dauer her, ungewisse Inkubationszeit kaum vertretbar ist. Heureka-Momente sind sicherlich nicht auszuschließen, dennoch muss es einen Weg geben (durch Methoden und Kreativitätstechniken) diese »Incubation«-Zeit zu stimulieren und zu verkürzen. Mit seinem Modell unterstützt er eher das sogenannte Blackbox-Design, was eher kritisch zu sehen sein sollte und zur Mystifizierung des Designprozesses beiträgt.

Züruckspringen erwünscht

Auch er unterstützt ein Zurückspringen in der Struktur seines Modells, was eine festgefahrene, unreflektierte Umsetzung von Scheinlösungen verhindern soll, bzw. das Problemfeld neu definieren und ausweiten kann. Für Lawson ist die genaue Definition des Problems von äußerster Wichtigkeit und sollte immer in ständiger Wechselwirkung mit der Definition der Zielsetzung stehen. Abschließend kann man sagen, dass Lawson sehr viel Aufschlussreiches über den Designprozess geschrieben hat, wenn auch aus der Architekten-Perspektive – sein Modell jedoch nur teilweise aufschlussreich ist, so sind die Phasen der »Incubation« und »Illumination« leicht zusammen zu fassen, während die Phase der Problemdefinition und der Recherche bzw. Analyse im Umkehrschluss zwar in Wechselwirkung stehen, jedoch in der Gewichtung nicht aus dem Modell herausstechen.

»Design is as much a matter of finding problems as it is solving them«

 

2.9 Shift of focus analysis von Newkirk

1981 | Gradual shift of focus from analysis to synthesis von Bill Newkirk

Interessante Intention

Bill Newkirk, Professor für Design an der Rhodes Island School of Design in den USA, hat Architektur und Grafikdesign studiert und, was den Designprozess im Konkreten angeht, ein sehr schwammiges Modell entwickelt. Seine Intention dabei war ein sehr interessanter Ansatz an den Designprozess. Wahrscheinlich ist das Modell auch deshalb sehr allgemein und oberflächlich ausgefallen. Ungeachtet dessen ist die Darstellung des Umstandes, dass Analyse und Synthese beim Designprozess Hand in Hand gehen, sehr gelungen.

Analyse & Synthese stehen in Wechselwirkung

Wie bereits bei Lawson angedeutet, ist der Umstand, dass Analyse und Synthese in Wechselwirkung und Rückkopplung stattfinden, hier noch besser abgebildet. Auch Lawson kommentierte Newkirks Modell: »…Most of the maps of the design process which we have looked at seem to resemble more closely the non-designer, scientist approach than that of the architects: first analysis then synthesis. For the designers it seems, analysis, or understanding the problem is much more integrated with synthesis, or generating a solution…«. Dieses Zitat fasst Newkirks Modell sehr gut zusammen, obwohl noch zu beweisen wäre, dass die Synthese beim Designprozess gleichzeitig mit der Analyse startet. Dies werden wir später noch untersuchen.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Rudimentäre Darstellung

Die sehr rudimentäre Darstellung ist natürlich nicht geeignet, wenn man den Designprozess konkret analysieren will. Aber in Newkirks Ansatz wird schnell klar, dass im Fortschreiten des Projektes die Gewichtung der Analyse abnimmt, während im Umkehrschluss die Synthese zunimmt und die Analyse bis zum Ende des Projektes nicht komplett verschwindet. Unklarheit wird demnach durch die Analyse in die Synthese (also das Artefakt) transformiert, um dann am Ende ein komplettes Produkt (Output) zu erhalten.

Amplitudenhaftes springen zwischen Analyse & Synthese

Die 45°-Diagonale geht zurück auf das Schema und müsste in der Realität eine wellenförmige Linie sein, die amplitudenhaft immer ein bisschen hauf und ab geht, während sie am Ende doch zu Analyse=0 und Synthese=100 konvergiert.