2.12 Human-centered design process von Stewart
1999 | Iso 13407 Human-centered design processes for interactive systems von Tom Stewart
Benutzerorientierte Gestaltung
Dieses Modell entstammt der ISO-Norm der Benutzerorientierten Gestaltung interaktiver Systeme und ist ab 2011 unter dem Namen EN ISO 9241-210 bekannt. Diese Norm beschäftigt sich sowohl mit der Beschreibung benutzerorientierter Gestaltung als auch mit der Erläuterung zur Entwicklung interaktiver Systeme mit Schwerpunkt auf die Benutzerfreundlichkeit.
Iterative Entwicklungsprozesse
Die Norm steht für einen iterativen Entwicklungsprozess, bei dem der Nutzer und die von ihm zu erledigenden Aufgaben im Zentrum stehen. ISO 13407 stellt sich als multidisziplinärer Prozess dar, der verschiedene Techniken, Fähigkeiten und Einflüsse voraussetzt. Das Modell ist zirkulär und besteht in den jeweiligen Ausführungen aus unterschiedlichen Phasen bzw. Schritten. Im ersten Schritt wird das Arbeitsumfeld, die zu erledigenden Aufgaben und der Benutzer untersucht um als Abschluss dieser Phase ein Verständnis für diese Punkte zu entwickeln. Im gesamten Prozess wird der Nutzer mit einbezogen. Im zweiten Schritt werden die Informationen aus dem ersten Schritt genutzt, um Anforderungen an das interaktive System abzuleiten. Diese Anforderungen setzen sich dabei nicht aus den Anforderungen des Benutzers an das System zusammen, sondern hinzu kommt die Beachtung von organisatorischen, das Projekt betreffende Rahmenbedingungen, wie z.B. gesetzliche Vorgaben, finanzielle Mittel oder technische Umsetzbarkeit. Zwischen diesen zwei Einflüssen muss ein Kompromiss gefunden werden. Im dritten Schritt werden nun Gestaltungsvorschläge bzw. Gestaltungsalternativen erarbeitet, um diese in geeignete Prototypen umzusetzen. Im vierten Schritt wird der Benutzer mit dem Prototypen konfrontiert und aufgefordert, die vorher definierten Aufgaben zu erledigen, dabei wird sein Vorgehen überwacht (gegebenenfalls dokumentiert) und nach der Benutzung des Prototypen wird eine Befragung des Nutzers über seine Meinung und Erfahrung mit dem Prototypen durchgeführt. Der Prototyp wird so evaluiert und gegebenenfalls wird in eine frühere Phase zurückgesprungen (je nachdem, wo der Fehler zu suchen ist) und eine Verbesserung, aufgrund der Bewertung und Information des Nutzers, durchgeführt.
Sprünge in verschiedene Phasen
Während Dubberly diesen Prozess als Kreis darstellt, indem man nach einer negativen Evaluation wieder in die erste Phase zurückspringt, sind auch Versionen zu finden, die es ermöglichen, ebenfalls ausgehend von einer negativen Evaluation, in jeden vorangegangen Schritt zurück zu springen.
Was bedeutet das für den Designprozess?
Sicht des Softwareentwicklers
Dieses Modell wurde sicherlich aus der Sicht des Softwareentwicklers erstellt – jedoch lassen sich auch hier grundlegende Gemeinsamkeiten mit bereits vorgestellten Designprozessmodellen finden: Während der erste Schritt ganz abstrakt die Analyse bezeichnet, stellt der zweite Schritt die Zielsetzung ausgehend von der Problemlösung dar. Im dritten Schritt, der in diesem Model das Prototyping bzw. die Umsetzung für die Evaluation beschreibt, wird in anderen Modellen ebenfalls als Umsetzung und / oder als Synthese bezeichnet. Im vierten Schritt erfolgt die Evaluation mit dem Benutzer und aufgrund des Ergebnisses, wird wieder in den Kreis gesprungen oder das gewünschte Ergebnis / Produkt wurde erreicht.
Interfacedesign & Zirkularität
Im Interfacedesign (für diesen Zweig wurde diese Norm auch im weitesten Sinne geschaffen), ist dieser Vorgang ein sehr guter Ansatz um ein äußerst benutzerfreundliches Ergebnis zu erhalten – Stichwort: Usability. Gerade die Zirkularität, die sich aus der Evaluation bzw. im abstrakten Sinne aus dem Benutzer ergibt, legt nahe, dass es kein Masterkonzept zur Erstellung von Mensch-Maschine-Systemen gibt und, dass diese immer den Prototypen als Werkzeug braucht, um die Schnittstelle des Konzeptes zum User herzustellen.
One has to be able to describe
one’s methods before one
can assess or improve them – John Christopher Jones
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