2.14 Goal directed design process von Cooper

2001 | Goal directed design process von Alan Cooper

Funktionsüberladung

Alan Cooper ist kein typischer Designer – er kommt aus der Ingenieursrichtung und ist in der Softwareentwicklung tätig. Über seine Tätigkeit, besonders im Interface-Design, hat er bereits mehrere Bücher veröffentlicht, die eine bessere und leichter zu bedienende Programmoberfläche fordern. Der Umstand, so Cooper, dass zusätzliche Funktionen in Softwareprogrammen, im Gegensatz zu mechanischen Maschinen, kaum die Produktionskosten erhöhen, führt dazu, dass Programme mit Funktionen überladen werden und diese Funktionsüberladung machte die Software schwieriger zu benutzen – frei nach dem Motto: Viel hilft viel!

Usability

Dass dieses Motto nicht zutrifft, kann man an den neusten Entwicklungen in der Softwarebranche (und im Interfacedesign von Geräten allgemein) sehen: Cooper fordert eine stärkere Auseinandersetzung mit der Usability und Benutzerfreundlichkeit von Software und sieht hier auch den Schlüssel bzw. das Problem für die Zukunft – Programme werden immer unübersichtlicher und bedürfen einer Überarbeitung hinsichtlich der Gestaltung und Informations- bzw. Funktionsstrukturierung. Cooper nimmt kein Blatt vor den Mund und verurteilt die ganze Softwareindustrie: Sie hätten keine einheitlichen, standardisierten Prozesse, um die Qualität von Software zu verifizieren.

Kein Trial-and-Error Prozess

Ihr Prozess besteht aus Trial-and-Error, was vielleicht noch in der Vergangenheit funktioniert hat, wird in Zukunft immer schwerer bzw. führt zu kaum noch ohne Handbuch bedienbaren Interfaces. Mit seinem Prozessmodell, das sich rein auf die Softwareentwicklung bezieht, stellt er die Benutzerziele in den Mittelpunkt, um die herum sich alles andere aufbaut. Die Qualität des Softwareproduktes richtet sich u.a. auch nach den Fähigkeiten und Gestaltungsleitsätzen (und deren Anwendung während des Prozesses) des Designers. Das Diagramm von Cooper zeigt den Prozess, gelesen von links nach rechts, ohne Feedback-Sprünge, die er allerdings auch vorsieht, die jedoch hier, wahrscheinlich aufgrund von Übersichtlichkeit, weggelassen wurden.

Phasen des Modells

Im ersten Recherche-Schritt wird ein Briefing erzeugt, in dem Intention und Grenzen festgelegt werden, woraufhin eine Prüfung erfolgt, was es bereits gibt bzw. wie die Konkurrenz mit dem Problem umgeht. Das Ergebnis aus der zweiten Phase (Audit) sollte eine Zusammenfassung und eine daraus resultierende Erkenntnis sein, die man dann in der dritten bis fünften Phase weiterentwickelt, evaluiert und untermauert bzw. verschiebt. In der dritten Phase, die sich mehr mit Vermarktungsmöglichkeiten und wirtschaftlichen Dingen befasst, werden Rahmenbedienungen geklärt, woraufhin in der vierten Phase praktische Situationsrecherche betrieben wird, um zu eruieren, in welchem Umfeld und wie User interagieren könnten. Interaktiv werden nun in der fünften Phase Personas konstituiert und auch praktische Vermarktungs- und wirtschaftliche Möglichkeiten definiert. Basierend auf den in den vorangegangenen Phasen zusammengetragenen Informationen werden nun Ziele definiert, die zu einer geeigneten Software führen können. Danach folgen Phasen der Synthese. Ein einheitliches Konzept wird fixiert und Szenarios werden erstellt, in denen sich der Umgang mit der Software abspielen könnte. Danach folgt die Phase der funktionalen Elemente, die die Software ausmachen sollte und die Bedingungen werden aufgrund der vorangegangenen Informationen, ausgearbeitet. In der vorletzten Phase, die Framework-Phase, werden die Komponenten miteinander verknüpft und letztendlich, in der finalen Phase, werden Spezifikationen festgesetzt, die das Produkt bestimmen sollen.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Prozessmodell mit Methoden

Coopers Modell ist sehr detailliert und bietet teilweise schon Methoden bzw. Konsequenzen aus Methoden als Endprodukt der jeweiligen Phase an. Sein Standpunkt ist, wie bereits beschrieben, der des Softwareentwicklers bzw. Interfacedesigners (in einer sehr speziellen Definition) und repräsentiert, im Gegensatz zu den anderen bereits erwähnten Modellen, eine sehr spezielle Sichtweise. Aber auch hier kann das Modell durch Abstraktion auf einige andere (jedoch nicht alle) Designdisziplinen erweitert werden.

Großer Anteil an Recherche & Evaluierung

Die Besonderheit dieses Modelles ist augenscheinlich der große Anteil von Recherche und Evaluierung der Recherche (Analyse). Coopers Modell kommt erst sehr spät im Prozess zu einer Zieldefinition und auch diese Zieldefinition wird nochmals evaluiert und redefiniert. Die letztendliche Umsetzung wird nur durch die letzten zwei Phasen repräsentiert.

Wirtschaftlichkeit?

Ein Kritikpunkt wäre hier die Wirtschaftlichkeit dieser langen Analyse, die sicherlich nur bei sehr komplexen Funktionsträgern, Rechnung trägt. Aber wie bereits erwähnt, wird die Zukunft, welche sich durch eine Komplexitätserhöhung auszeichnet, mehr und mehr nach einem solchen Modell (also nach einer ausgedehnteren Recherche und Analyse) verlangen. Bemerkenswert ist außerdem, weil vergleichbar mit Jones Ansatz, das Problem in Teilprobleme zu splitten. Um eine bessere Übersicht (über Lösungen der Teilprobleme) zu erhalten, ist der Umstand, dass erst sehr spät im Prozess Funktionen definiert werden und noch später die Verbindung eben dieser Funktionen (Übertragung auf Jones: Teillösungen) erfolgt. Auch dieser Umstand ist wahrscheinlich für sehr komplexe Probleme bzw. Funktionselemente gedacht. Die Wirtschaftlichkeit und Marketingmöglichkeiten bilden bei Cooper einen festen Bestandteil des Prozesses und sollten in unserer hoch kapitalistischen Gesellschaft offensichtlich auch Teil des Prozesses sein.

 

»No matter how cool your interfaceis, it would be better if there were less of it« – Nigel Cross

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