Content Audit

Diese Methode befasst sich mit der qualitativen und quantitativen Datenerhebung von bereits vorhandenen Informationen, meist bezogen auf Webseiten.

Das Content Audit dient zur Bestandsaufnahme aller bereits vorhandenen Inhalte einer Website, kann aber auch für andere Kontexte genutzt werden.

Quantitativ & Qualitativ

Beim quantitativen Content Audit geht es in erster Linie um die Erhebung des bereits vorhandenen Contents als Liste bzw. Tabelle. Beim qualitativen Content Audit erfolgt zudem noch eine Bewertung der Qualität der Inhalte im Hinblick auf die Überarbeitung: » …it tells you how content is written and how it’s currently being used, how it could be reused, and what needs to be done to create effective unified content…«

Die Ergebnisse des Content Audit dienen als Bezugspunkt für neuen Content. Weiterhin kann durch das qualitative Content Audit auch ein Überblick über die nötigen Ressourcen zur Verbesserung des Contents geschaffen werden. Üblicherweise wird das Content Audit in einer Tabelle dokumentiert, wobei die erste Zeile die Informationen festlegt, die während der Bestandsaufnahme erhoben werden. Sie werden vor der Bestandsaufnahme definiert. Vertikal werden die einzelnen Ebenen der Website festgehalten und mit den Informationen gefüllt, die in der ersten Zeile festgelegt wurden.

Einsatzmöglichkeiten

Anwendung kann diese Methode bei größeren Webprojekten und Überarbeitungen von Websiten finden. Dabei setzt man voraus, dass bereits Content da ist, der entweder nur erfasst werden soll (um eventuell später neu strukturiert zu werden) oder auch um bereits vorhandenen Content neu zu überarbeiten. Es geht also um die Optimierung bzw. Verbesserung von bereits bestehenden Diensten. Dabei steht ein besseres Nutzererlebnis als Ziel am Ende der Methode. Generell bietet sich die Methode nicht nur einmalig an, sondern könnte ständig zur Überwachung der Qualität und Strktur des Inhaltes dienen – zumindest bei Webseiten, die die dynamische Einpflegung des Inhaltes zulassen.

Fehlerquellen

Die Erarbeitung und qualitative Bewertung des Inhaltes sollte sehr sorgfältig erfolgen. Auch die Struktur der Informationen bzw. Daten darf nicht durch subjektive Interpretation verändert oder zerstört werden.

Crowdsourcing

Diese Methode kann vielseitig eingesetzt werden und hat mit der Auslagerung von Teilaufgaben auf andere Parteien zu tun.

Das Crowdsourcing beschreibt die Unterteilung einer großen Gesamtaufgabe in mehrere kleine Aufgaben, die dann wiederun an andere ausgelagert werden, um Ressourcen zu sparen bzw. nicht vorhandene Ressourcen zu kompensieren. Crowdsourcing ist eng mit dem Web 2.0 verbunden und erst durch dieses effizient möglich geworden. Eine Definition von Crowdsourcing:

» …Crowdsourcing ist eine interaktive Form der Leistungserbringung, die kollaborativ oder wettbewerbsorientiert organisiert ist und eine große Anzahl extrinsisch oder intrinsisch motivierter Akteure unterschiedlichen Wissensstands unter Verwendung moderner IuK-Systeme auf Basis von Web 2.0 einbezieht. Leistungsobjekte sind Produkte oder Dienstleistungen unterschiedlichen Innovationsgrades, welche durch das Netzwerk der Partizipierenden reaktiv aufgrund externer Anstöße oder proaktiv durch selbsttätiges Identifizieren von Bedarfslücken bzw. Opportunitäten entwickelt werden…«

Einsatzmöglichkeiten

Crowdsourcing spielt sicherlich für den herkömmlichen Designprozess nur eine sehr untergeordnete Rolle, kann allerdings sehr nützlich sein beim Erzeugen von großen Usability-Testing-Ressourcen. Auch für das Auftun von Analysematerial in Form von Nutzern kann mittels Crowdsourcing auf eine Vielzahl von Nutzer sehr einfach zugegriffen werden.

Fehlerquellen

Da das Crowdsourcing meistens auf einem Belohnungsmodell basiert, ist darauf zu achten, dass die Antworten zum Beispiel eben bei Usability-Tests sorgfältig durch den Nutzer getroffen wurden. Weiterhin kann auch beim Crowdsourcing im Web 2.0 generell nur wenig über die Hintergründe und Motivationen der Teilnehmer gesagt werden. Daher sind die erzeugten Informationen mit Vorsicht zu verwenden und immer auch in einer großen Masse zu erheben, damit einzelne, abweichende Werte den Durchschnittswert nicht zu sehr beeinflussen – zumindest bei quantitativen Erhebungen ist dies möglich.

Cultural Probes

Hier soll dem Probanden, einer vorher definierten Zielgruppe, Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, seine Gedanken, Gefühle und Umgebung in verschiedener Form zu dokumentieren.

Sobald man seine Zielgruppe festgelegt hat, kann man diese Methode benutzen. Dabei geht es eher um einen experimentellen, explorativen Zugang zu nutzerorientierten Daten. Diese Methode sorgt dafür, seine Zielgruppe vor allem emotional zu verstehen. Traditionelle Methoden, wie Video- oder Audiobeobachtung, können zu stark verfälschten Ergebnissen führen, da sich die Probanden beobachtet fühlen und sich nicht natürlich verhalten. Insbesondere in der natürlichen Umgebung des Probanden kann es, wegen der Störung der Privatsphäre, zu gestörten Ergebnissen kommen. Generell zeigen traditionelle Methoden nur auf was Menschen tun, nicht aber, warum sie es tun bzw. was sie dabei denken.

Die Cultural Probes eignen sich dazu, auch in schwer zugänglichen Settings Einblick zu erhalten, weil die Probanden selbst Aufzeichnungen und Eindrücke ihrer Umgebung und ihrer Gedanken und Meinungen sammeln. Wie sie das tun ist nicht genau definiert und hängt auch stark von der Zielgruppe und anderen Faktoren ab. Beispiele für die sogenannten Probes wären Wegwerfkameras mit dem die Probanden, aufgrund von bestimmten Instruktionen, Dinge dokumentieren; ein Diktiergerät, mit dem Sounds aus der Umgebung oder Gedanken des Probanden in bestimmten Situationen festgehalten werden können. Wichtig ist zudem, dass die Probes mit einer Aufforderung bzw. einer konkreten Instruktion daher kommen und zu einer impliziten Handlung mit diesem Objekt auffordern. Dieses Probes-Kit wird dann an freiwillige Probanden ausgegeben. Da diese Methode einen eher explorativen Charakter besitzt, können die Ergebnisse auch nicht zwangsläufig interpretiert werden. Sie dient eher der (assoziativen) Inspiration des Designers.

Einsatzmöglichkeiten

Generell kann diese Methode nur als Ergänzung zu anderen ethnographischen Methoden verwendet werden und kann nur als Zusatz zu diesen Grundverständnis-Methoden gesehen werden.

Fehlerquellen

Dadurch, dass die Medien der Dokumentation nicht genau definiert sind und von Fall zu Fall vom Designer ausgewählt werden, ist auch nicht garantiert, dass die gewünschten Ergebnisse erreicht werden. Generell ist diese Methode durch ihren experimentellen Charakter nicht für schnelle und aussagekräftige Ergebnisse geeignet, kann aber neue Inspirationen und Perspektiven beim Designer erzeugen.

Designcharette

Die Erzeugung von neuen Ideen in einem immer wechselnden Team mit der Prämisse, die besten Ansätze beizubehalten und immer weiter zu entwickeln.

Diese Methode ist inspiriert von der natürlichen biologischen Selektion. Es geht darum, die besten Ansätze und Eigenschaften einer Idee zu erhalten und für die nächste Generation auszuwählen. Organisiert wird das Ganze von einem Moderator, der verschiedenen Gruppen in einem Raum eine Einführung gibt. Die Gruppengröße der verschiedenen Gruppen ist auf drei Teilnehmer festgesetzt. Jede dieser Gruppen sitzt an einem Tisch und ist mit verschiedenen Schreibgeräten ausgestattet. Die Gruppen sollten sich aus Leuten mit unterschiedlichem Hintergrund (Designer, Nutzer, Entwickler, etc.) zusammensetzen, die durch ihre unterschiedlichen Perspektiven auch unterschiedliche Herangehensweisen an ein Problem haben.

Diese Gruppe wird nun aufgefordert, neue Ideen in einem bestimmten Zeitraum (ca. 10 Minuten) zu generieren. Nach Ablauf der Zeit bleibt ein Teilnehmer am Tisch sitzen und die zwei anderen Teilnehmer wechseln in eine jeweils verschiedene Gruppe und der Vorgang der Ideengenerierung wiederholt sich. Jede Person bringt die besten Ideen aus jeder Gruppe mit. Die Ideen sollten sich gegenseitig befruchten und zu exzellenten Designkonzepten führen. Nach einer Weile kann der Moderator die besten Ideen herausgreifen und allen Gruppen zur weiteren Verbesserung mitteilen. Aber auch das parallele Arbeiten an vielen verschiedenen Ideen (jeder Tisch arbeitet an einer jeweils anderen Idee) ist möglich. Die gegenseitige Befruchtung ist ein großer Vorteil dieser Methode. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Bewertung und Synthese in mehreren Teams stattfindet, sodass am Ende jeder Teilnehmer das Gefühl hat, zum Konzept beigetragen zu haben.

Der Raum in dem diese Methode stattfindet, sollte Kreativität bzw. den Ideenfluss anregen. Weiterhin ist ein öffentlicher Raum für Diskussionen vorgesehen, wie auch Räume für Einzelpersonen bzw. Gruppen, um Ideen zu generieren.

Einsatzmöglichkeiten

Nachdem eine Problemsituation eindeutig definiert wurde, kann diese Methode eingesetzt werden. Sie ähnelt dem Brainstorming, mit dem Unterschied der Interdisziplinarität der Teilnehmer und dem regen Austausch von Ideen in kleineren Gruppen.

Fehlerquellen

Das Problem und die Problemannahme müssen eindeutig formuliert werden. Weiterhin müssen gute Ideen auch als solche identifiziert werden und dürfen nicht in einer Gruppe verschwinden, weil sie die drei Gruppenteilnehmer als minderwertige Idee eingestuft haben.

Designethnografie

Durch verschiedene andere Methoden wird ein Verständnis für die Welt des Nutzers beim Designer erzeugt.

Bei dieser Methode geht es um das Beobachten und das Studium von Menschen bzw. Nutzern in ihrer täglichen Umgebung. Ergebnis sollte ein beschreibender Bericht von Leben und Kultur in dem zu untersuchenden Gesellschaftssystem sein. Das Ganze kann durch verschiedene beobachtende Methoden erfolgen: (unstrukturierte) Interviews, detaillierte Beobachtung (beispielsweise Videobeobachtung) oder auch durch die Analyse von Dokumenten. Dabei soll ein breites Verständnis des Nutzers, seines Lebens, der benutzten Sprache und des Kontextes der benutzten Artefakte entstehen. Durch dieses, durch die Designethnografie erzeugte Verständnis des Nutzers und des Nutzungskontextes, kann der Designer zielgerichteter designen und muss nicht auf subjektiven Vermutungen aufbauen. Francis Müller beschreibt die Ethnografie (im Kontext des Designs) am Beispiel der Skateboarsdzene:

» …Ethnografie bedeutet, ins Feld – also zu den Treffpunkten – zu gehen, wo Skateboarder üben und ihre Freizeit verbringen. Es bedeutet auch, die Internetforen und Blogs auszusuchen, was als »Netnography« bezeichnet wird und wo sogenannte »natürliche« Daten zu finden sind, die nicht durch (künstliche) Befragung evoziert wurden.Die Designerin erfährt zum Beispiel, dass es verschiedene Skateboard-Disziplinen wie »Street«, »Downhill« oder »Vert« in der Halfpipe gibt, in denen man unterschiedliche Skateboards nutzt. Sie erkennt, dass die Lebenswelt »Skateboard« nicht existiert, sondern dass sie aus verschiedenen Szenen besteht, die möglicherweise über eigene Ausschliessungspraktiken verfügen: Eine Gruppe grenzt sich mit Symbolen oder bestimmten Handlungsmustern gegen Trittbrettfahrer ab und erzeugt so ein Wir-Gefühl…«

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode sollte man überall da einsetzen, wo man sich genau klar über den Kontext und die Umwelt des Nutzers ist. Hier sollte man auch darauf achten, dass man falsche Annahmen von sich selbst als gegeben hinnimmt. Alles muss überprüft und verifiziert werden. Mithilfe von anderen Methoden kann die Boebachtung erfolgen.

Fehlerquellen

Richtige Fehler können nur bei der Beobachtung und Befragung an sich auftauchen. So ist darauf zu achten, dass schon Fragen in Interviews den Nutzer beeinflussen und seine Aussagen verfälschen können. Beobachtungen können das Handeln der Nutzer verfälschen, weil ihre natürliche Umgebung gestört ist. Die Nutzer sollten eine gewisse Bindung bzw. Vertrauen zum Beobachter aufbauen, damit sie sich relativ natürlich verhalten und die Ergebnisse der Beobachtung nicht verfälschen.

Elito-Methode

Die Elito-Methode eignet sich, um systematisch die Lücke zwischen Analyse und Synthese zu schließen und um, im Team, auf eine, dernalyse komplett entsprechenden Ideensammlung zu kommen.

Bei dieser Methode geht es um das Reflektieren der gesammelten Informationen im Team und um die gemeinsame Interpretation des Materials. Dabei hat die Elito-Methode einen ganzheitlichen Anspruch. Nach dem Research kommt ein möglichst multidisziplinäres Team zusammen und entwickelt, aufgrund der Research-Grundlage und mithilfe von geschäftlichen Vorgaben, ein darauf basierendes Designkonzept.

Die Erfassung und Darstellung der Daten erfolgt mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogrammes und einem Beamer. Die Organisation der Daten erfolgt in fünf Spalten, die die jeweiligen Elito-Kategorien beantworten bzw. bearbeiten. Die Elito-Kategorien in den jeweiligen Spalten ergeben, als Zeile gelesen, eine logische Zeile als Argumentaions- bzw. Kausalkette. Die fünf Kategorien lassen sich wie folgt gliedern:

Beobachtung: Was haben Sie gesehen, gelesen oder gehört? Diese Spalte stützt sich nur auf Fakten und kann durch andere Medien (Foto, Video, etc.) noch konkretisiert werden.

Urteil: Hier wird die Beobachtung in eine Meinung transformiert. Klare Stellungnahmen, die sich auf die Beobachtung stützen, werden formuliert. Deshalb sollte die Beobachtung auf keinen Fall fehlerhaft sein.

Wert: Hier wird analysiert, welche Werte sich aus den ersten beiden Spalten ergeben. Die Werte sollen klar machen, worum es wirklich geht und stellen gleichzeitig die Motivation der zu untersuchenden Person oder den Kontext dar.

Konzept/Skizze: Hier wird erörtet, was das Team tun kann, um das Problem zu lösen. Natürlich im Hinblick auf die vorangegangenen Spalten und deren Daten. Eine Designrichtung und ein Formfaktor sollte im Team erarbeitet werden, der das Problem löst oder zumindest einen aussagekräftigen Anhaltspunkt anbieten kann.

Schlüsselmetapher: Diese Kategorie bietet dem Designteam einfach einen Slogan oder ein Stichwort, welches die logische Zeile, also die Kausalkette, gut zusammenfasst und das spätere Reden über die einzelnen Ideen erleichtert.

Die Befüllung der Spalten muss nicht zwangsläufig methodisch erfolgen. Der Fokus dieser Methode liegt auf dem zufälligen, nichtlinearen Denken des Teams. Jede Zeile spiegelt dabei eine Sichtweise oder ein Konzept wider und es können später, wenn die Tabelle befüllt ist, Querverbindungen und Gemeinsamkeiten von Konzepten erörtert und verfeinert werden.

Einsatzmöglichkeiten

Die Elito-Methode entspringt dem human-centered Design und ist deshalb besonders für Problematik und Kontexte geeignet, an denen Menschen beteiligt sind. Das heißt, in denen soziale und emotionale Faktoren eine Rolle spielen. Weiterhin können systematisch stichhaltige Designkonzepte erarbeitet werden, die auch sehr gut begründet werden können. Die Arbeit im Team hat zudem noch einen Brainstorm-Charakter, bei dem sich die Teammitglieder auch gegenseitig inspieren können und neue Perspektiven und Sichtweisen auf den Kontext entstehen.

Fehlerquellen

Der kritischste Punkt dieser Methode, ist sicherlich der Sprung von der ersten in die zweite Spalte – sollten hier Fehler gemacht werden, ist die ganze Kette fehlerhaft. Deshalb ist es wichtig, klare ungestörtte Beobachtungsdaten zu verwenden und auch die Interpretation, soweit wie möglich, nachvollziehbar und objektiv zu argumentieren.

Ergonomieanalyse

Diese Analyse beschäftigt sich mit der Bewertung von Arbeitsplätzen, Geräten und Werkzeugen im Hinlick auf die Optimerung von Parametern wie Sicherheit, Nutzungseffizenz und Komfortabilität.

Die Beschäftigung und Bewertung von Produkten im Hinblick auf die Anpassung, den Umbau, den Austausch oder die Verbesserung, wird mit dieser Methode erreicht. Verschiedene, zu untersuchende Paramter können dabei, je nach Kontext, angewendet und überprüft werden. Oft angewendet werden folgende fünf Kriterien:

Größe: Mit Anthropometrie wird die systematischer Vermessung des Menschen hinsichtlich der Kriterien der Bewertungen von Objekten, die durch Menschen, durch mechanische Interaktion bedient werden, bezeichnet.

Kraft: Dieses Kriterium ermittelt die Energie, die ein Mensch aufbringen muss, um ein Produkt effizent zu bedienen. Das Ganze kann sich auf die Fingerkraft bis hin zum Heben von Dingen erstrecken.

Reichweite: Hier geht es um Länge, die mit dem Körper oder Teilen vom Körper zurückgelegt werden müssen, um die Funktionen des Produktes effizent zu nutzen. Dabei kann es um die Fingerspanne gehen bis hin zur Gesamtreichweite des Arms. Weiterhin spielt hier die Körperhaltung mit hinein, mit der ein Produkt bedient werden muss.

Abstand: Bezeichnet wird hier der Raum, der zurückgelegt werden muss, um an seinem Arbeitsplatz oder ähnlichem effizient zu arbeiten. Auch die Vermeidung von anderen Hindernissen sollte bedacht werden.

Position: Ausgehend von einer neutralen Position sind Extreme hier zu vermeiden. Ein Beispiel wären ergonomische Tastaturen, die von einer natürlichen, neutralen Stellung der Handgelenke ausgehend, die Form der Tastatur verändern bzw. bestimmen.

Ausgehend von diesen Kriterien benutzt man immer den kleinsten Menschen (bei einer Mindestschwelle von ca. 95 Prozent), um die Kriterien zu evaluieren. Diese hier angegebenen Kriterien sind nur Beispiele und müssen für den jeweiligen zu untersuchenden Kontext vorher definiert werden. Die Fakultät des Maschinenwesens der TU-Dresden liefert weitere Beispiele für Untersuchungskriterien:

» …
• Erreichbarkeit und Handhabbarkeit von Bedienelementen
• Positionierungs- und Komfortanalysen
• Gelenk- und komplexe zielpunktgesteuerte Bewegungsanimationen
• Sichtraumbeurteilungen
• Schatten- und Spiegelprojektionen
• Bewegungsraumoptimierungen
• Kollisionskontrollen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• haltungsabhängige Schwerpunktberechnungen
…«

Einsatzmöglichkeiten

Der Einsatz kann offensichtlich bei der Entwicklung von dreidimensionalen Artefakten erfolgen, allerdings können so auch Kontext und Abläufe optimiert werden.

Fehlerquellen

Das Anlegen von richtigen Kriterien ist hier maßgeblich. Desweiteren sollte auch die Zielgruppe, die das jeweilige Produkt benutzt oder die Umgebung, in der gearbeitet wird, untersucht werden, um eventuelle Extreme in Bezug auf die Körpergröße bei der Analyse miteinfließen zu lassen.

Evaluierendes Research

Die allgemeine Bezeichnung für das Testen von Prototypen, Produkten oder Schnittstellen durch potentielle Benutzer.

Diese Methode ist schon sehr alt und geht zurück auf die sogenannten Nutzertests. Um jedoch Missverständnisse zu vermeiden, spricht man eher von Produkttests, da nicht die Nutzer getestet werden, sondern die Produkte. Während jedoch früher der Fokus nur auf den Leistungswerten lag, wie zum Beispiel Präzision, Effizenz und Schnelligkeit der Aufgabenlösung, geht es heute auch um ästhetische und emotionale Reaktionen und Sichtweisen der Nutzer auf das Produkt, bzw. den Umgang mit dem Produkt. Für diese Messung können auch andere Methoden innerhalb dieser Methode angewendet werden.

Der evaluierende Research ist im Idealfall iterativ, denn basierend auf den Daten der Nutzer, steht der Designer im Wechsel zwischen Prototyp- und Konzeptentwicklung, um die Details des Designs zu verbessern. Dabei kann und sollte die Evaluation schon sehr früh im Designprozess beginnen und nicht erst kurz vor der Markteinführung , wenn Änderungen am Design kompliziert und teuer sind.

Durch die neuen technologischen Möglichkeiten, besonders die Vernetzung durch das Internet, ergeben sich für diese Methode ebenfalls effizientere und ressourcensparendere Möglichkeiten. So können in einigen Fällen auch Onlinetests (zum Beispiel durch Crowdsourcing) durchgeführt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Das evaluierende Research sollte bei allen Designprojekten durchgeführt werden, in denen Nutzer involviert sind. Die Ausprägung der Evaluation ist jedoch abhängig vom Budget, das für das Projekt bereit steht. Es kann, wie bereits erwähnt, schon sehr früh im Prozess eingesetzt werden, um Daten für die Konzepterstellung, bzw. Prototypentwicklung zu gewinnen oder aber auch am Ende, wenn eine Evaluation durch andere Methoden bereits stattgefunden hat und nur noch verifiziert werden muss.

Fehlerquellen

Da das evaluierende Research keine Vorgaben macht, wie man zum Ergebnis kommen soll, sondern nur sagt, dass man eine Evaluation durchführen sollte und die Durchführung durch andere Methoden konkretisiert wird, gibt es keine Fehlerquellen.

Experience-Sampling

Der Designer sammelt Eindrücke, Meinungen oder Gefühle von Probanden zu gewissen festen Zeiten oder auf einen Impuls, z.B. Alarm, hin.

Diese Methode wurde von Larson und Csikszentmihalyi in den 80er Jahren entwickelt. Sie ist unter Designern weit verbreitet. Nannte man sie früher auch «Pieper-Studie» (auf das Signal eines Pagers hin, begannen die Probanden ihre Aufgabe zu erledigen) und war durch die Fesseln des Analogen noch sehr ressourcenaufwendig, ist sie heute in Zeiten von totaler Vernetzung und flächendeckenden Smartphones um einiges einfacher zu organisieren und durchzuführen.

Der Teilnehmer dieser Methode muss auf ein Signal hin etwas bestimmtes aufzeichnen oder dokumentieren. Das Smartphone kann hierbei helfen, da es standardmäßig eine Fotokamera enthält (Fotos zur Dokumentation), aber auch Audioaufzeichnungen zulässt. Beispielsweise könnte man so ermitteln, wann welche Kommunikationsprodukte genutzt werden, indem man dem Probanden zu verschiedenen Zeiten auffordert, die Geräte aufzulisten, die er just in diesem Moment benutzt. Aber auch das Verhalten der Probanden kann bei dieser Methode von Interesse sein. Des Öfteren müssen Teilnehmer dieser Methode auch ihre Umgebung oder wichtige Artefakte in ihrer Umgebung (zum Beispiel mit Hilfe von Fotos) dokumentieren.

Einsatzmöglichkeiten

Die ESM ist eine Form der Designethnografie und kann die Zeitdauer traditioneller Methoden stark verkürzen. Wenn es bei einer ausreichenden Zahl von Teilnehmern durchgeführt wird, kann es gute Verhaltensmuster, Interaktionsdurchschnitte oder Gefühle in speziellen Situationen und Kontexten liefern.

Fehlerquellen

Diese Methode kann Korrelationen aufzeigen – diese müssen jedoch (durch Mehrfacherhebung) von anderen Störfaktoren isoliert werden. Insofern ist es wichtig, die Dokumentation der Erfahrung der Teilnehmer mehrfach durchzuführen, um einen guten Durchschnitt zu erhalten, da so Querschläger vermieden werden.

Eyetracking

Das Eyetracking gibt Aufschluss über Blickrichtungen und Blickpunkte des Probanden im Umgang mit einem Produkt oder einer Schnittstelle.

Ursprünglich war das Eyetracking eine Entwicklung für die Recherche am menschlichen Sehsystem bzw. eine Methode der kognitiven Psychologie. Mittlerweile dient es allerdings auch dem Research und der Evaluation bei Mensch-Maschine-Interaktionen wie auch beim Produktdesign.

Die Augenbewegung bei Benutzung einer Schnittstelle bzw. eines Produktes werden mithilfe technischer Mittel erfasst und dokumentiert. Hierbei werden Fixation und Sakkaden (rasche Bewegungen der Augen) ermittelt und können dann als sogenannte »Heatmaps« aufbereitet werden. Typisch für das Eyetracking sind natürlich Aufgaben, die am Computer bearbeitet werden, aber durch das Eyetracking ist es mittlerweile auch möglich, Augenbewegungen aufzuzeichnen beim Betrachten von Text oder Bildern, beim Zusammentreffen oder bei der Benutzung von Produkten und beim Navigieren dieser. Besonders bei der Website-Evaluation können viele Verhaltensweisen als Konventionen identifiziert werden und so beim Design mit berücksichtigt werden.

»Heatmaps« werden für gewöhnlich aus den Daten mehrerer Sessions mit unterschiedlichen Teilnehmern gewonnen, um der Subjektivität der einzelnen Person zu entgehen. Die »Heatmaps« geben eine visuelle Referenz, wo die Probanden hingeguckt haben oder eben auch nicht. »Heatmaps« sind eine farbkodierte Karte, die Felder der intensiven Betrachtung bzw. Fixationsmuster in Rot, Gelb und Grün darstellen – je nach Aufmerksamkeit bzw. Dauer und Anzahl des Blickes.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn die Ressourcen dazu vorhanden sind, kann das Eyetracking bei der Evaluation von Webservices verwendet werden. Auch das Zusammenbauen von Produkten kann mit dem Eyetracking überprüft werden, um dem Nutzer ein größeres Verständnis des Kontextes zu bieten.

Fehlerquellen

Leider macht das Eyetracking zwar Angaben darüber, wo man hingeschaut hat, jedoch kann es keine Angabe zur Motivation des Nutzers, die Qualität der Verarbeitung der Information oder des Verständnisses der Information an sich machen. Deshalb muss diese Methode mit anderen Methoden kombiniert werden, um auch die Gründe für das Veerhalten der Augen zu erfahren.