3.2.3 4 Problemarten nach Mayer

Modell der 4 Problemarten nach Mayer

Bevor wir versuchen, die Bedeutung dieser zwei Modelle für die Problemstruktur und damit für den Designprozess zu extrahieren, werden wir uns noch kurz einer anderen Herangehensweise widmen: Mayer verfolgt den Ansatz von vier Problemtypen, die sich über die Struktur von Problem und Lösungen differenzieren:

Problemarten nach Mayer

1. Das Problem und die Lösung sind eindeutig definiert
2. Das Problem ist eindeutig definiert, die Lösung ist hingegen unklar
3. Das Problem ist unklar, die Lösung hingegen eindeutig
4. Das Problem und Lösung sind unklar

Identifizierbares Informationsspektrum

Diese Einteilung setzt jedoch voraus, dass jedes Designproblem ein eindeutiges und identifizierbares Informationsspektrum hat, was im Einzelfall nicht immer zutreffen muss. Oftmals sind Aufgaben charakterisierbar durch eine Offenheit, die im Prozess des Designs durch Informationskollektion geschlossen werden muss – und das passiert öfters über weite Teile des Designprozesses, was eine Neudefinition und Neustrukturierung des Problems und damit des Problemraumes nötig macht und natürlich auch Auswirkung auf die Lösung hat.

Problemraum

Simon definiert den Problemraum als eine Reihe von Wissenzuständen und Bedienungen die den Problemlöser von einem Wissenszustand zum nächsten leitet. Insofern kann Simons Sicht als Gegenargument gegen Mayers Sichtweise herhalten, da es im Prozess immer wieder durch neue Wissenszustände, zur Neuorientierung des Prozesses kommen muss und diese Neuorientierung bedeutet auch, dass sich das Problem verschiebt.

Designer identifizieren Problemeinflüsse

Generell kann man jedoch sagen, dass in der Praxis keines der beiden vorher betrachteten Modelle in seiner Reinform auftritt, denn Probleme können von technologischen, sozialen oder rechtlichen Sachzwängen teilweise determiniert werden und so kann ein grober Rahmen gekennzeichnet werden. Es liegt am Designer, diese Sachzwänge zu erkennen und bestimmte Teile des Problems als vorher determiniert zu identifizieren. Im besten Fall sollten alle »objektiven« Komponenten des Problems als solche identifiziert werden, was deren Lösung mit rationalen Methoden verkürzt und dem Designer so Zeit spart und die Lösung von der Subjektivität, zumindest in Teilen, befreit und auch vor der Beliebigkeit befreit. Insofern gibt es nach Seitamaa-Hakkarainen zwei Arten von Sachzwängen:

Feste & freie Sachzwänge

»…there are two kinds of constraints on design environments: ones that are negotiable and the others that are not (e.g., naturla laws). The physical (internal) constraints broadly determine what kinds of design solutions are possible, but they are not immediate consequences of the design task itself…«

Der letzte Satz deutet schon an, dass die festen Sachzwänge, die der Designer nicht verändern kann, erst vom Designer erkannt werden müssen. Dieses Identifizieren der harten Fakten sollte zum Anfang des Design Prozess durch die Analyse, also die Recherche, erfolgen.

Entscheidung des Designer kategorisiert Problemarten

Dorst möchte sogar dreifaches Auftreten von Problemen beim Designprozess erkennen: Nach ihm gibt es die determinierten Probleme, die durch, die bereits oben besprochenen Umstände, nicht altenierbar sind und der Designer sie so akzeptieren muss, wie sie von außen vorgegeben sind. Zum zweiten sind da noch die undeterminierten Probleme, die durch das Interpretieren des Designproblems gelöst werden müssen und auf absoluter Subjektivität der Wahrnehmung des Designers basieren. Und der dritte Teil eines Problems beruht auf die Entscheidung des Designers, daraus ein determiniertes bzw. undeterminiertes Problem zu konstruieren. Natürlich ist auch dieser Teil teilweise subjektiv, da er wiederum auf die Einschätzung und Wahrnehmung des Designers basiert – welche auch von seiner Kompetenz und seiner Erfahrung abhängt. Die Entscheidung, ob ein Teil der Designaktivität nun objektiv oder subjektiv interpretiert werden kann, trifft der Designers, der an dem jeweiligen Problem arbeitet. Empirische Beweise haben gezeigt, dass es eine Vielzahl von Einflüssen auf das interpretatorische Verhalten des Designers gibt:

Subjektivität in Objektivität transformieren

Da viele Designprojekte oft ein problemlösender Prozess für die Außenwelt ist, muss der Designprozess kontrolliert werden und gegenüber Kunden, Auftraggebern, etc. verteidigt und dargelegt werden. Das hat zur Folge, dass Ziele objektiv dargelegt werden müssen. Eine plausible Entscheidung für das erreichte Ziel muss gegeben werden und somit muss versucht werden, die subjektive Interpretation weitestgehend auszuschließen oder zu verschleiern. Insofern werden Entscheidungen, die getroffen werden, vielleicht sogar subjektiv,  bei der Verhandlung mit dem Kunden als objektiv dargestellt. Vverhandelbar sind die Entscheidungen dann immer noch, aber je objektiver und einleuchtender sie begründet werden, desto weniger Diskussionen mit dem Kunden schließen sich an. Insofern muss zum Beispiel durch Evaluation, eine subjektive Entscheidung in eine scheinbare, objektive Entscheidung transformiert werden. Hier spielt auch die Empathie und die Realitätskonstruktion des Designers eine große Rolle – wir werden später noch weiter darauf eingehen.

Konstituieren eines subjektiven Problemraums

Wie bereits weiter oben beschrieben ist bei uneindeutigen Designproblemen die subjektive Interpretation äußerst wichtig, um dem Problem einen Sinn zu geben und einen (subjektiven) Problemraum zu konstruieren, der bearbeitbar ist. Der Designer muss in diesem Fall selber Ziele und Prioritäten (vgl. Funktion ist ein Bündel an Funktion ist ein Kompromiss zwischen Funktionen) subjektiv wählen. Dorst argumentiert hier, dass das Hauptziel gutes Design im Hinblick auf Kosten und Zeit ist – insofern kann er in einem objektiven und subjektiven Modus arbeiten, um gutes Design zu erzeugen. Die Frage, die sich hier anschließt: Was ist gutes Design und wodurch definiert es sich? Dieser Schwammigkeit entgeht Dorst leider nicht in seinem Paper und kann an dieser Stelle als Kritikpunkt gesehen werden.

freie Designprojekte

Wenn das Designprojekt frei ist, kann der Designer sich völlig auf seine freie Interpretation und Wahrnehmung des Problems stützen. Design ist dann eine völlig subjektive Aktivität, welche in diesem Fall in der reinen Form des »Reflective Practice«-Modells manifestiert wird. Diese Vorgehensweise ist besonders in der Konzeptphase vieler Designprojekte der Fall, aber kann sich auch über den gesamten Designprozess erstrecken.

Teamarbeit & Subjektivität

In Teamarbeiten ist die subjektive Vorgehensweise möglichst auf ein Minimum zu beschränken, besonders wenn die verschiedenen Teammitglieder unterschiedliche Werte, Hintergründe und Vorstellungen zum Projekt haben. Um eine bessere Zusammenarbeit im Team zu gewährleisten, muss objektiv argumentiert werden oder im Notfall nach Punkt Eins vorgegangen werden: subjektive Entscheidungen werden durch objektive Begründungen, Argumente und Evaluation in scheinbar objektive Entscheidungen transformiert. Dorst sieht hier die schwierigste Form der Interpretationsentscheidung, da es sehr schwer ist, absolut objektiv zu arbeiten und man so nicht vor subjektiven Entscheidungen, die dann allerdings im Team abgesegnet werden müssen, gefeit ist.