1.1.19 Antidesign

Gegenbewegung zur reinen Vernunft

Das Antidesign kam in den 60er Jahren auf und war eine Gegenbewegung zur reinen Vernunft des Funktionalismus und sah den Designer zunehmend nur als Werkzeug der Industrie, der Produkte nach Schema F entwarf. In den 60ern, eine Zeit des Umbruchs und des Bruchs mit alten Ansichten (Flower Power, Protest gegen Vietnamkrieg), sah man auch die Notwendigkeit, den Designer wieder neu zu positionieren.

Einbindung von Emotionen & Affekten

Als Protest gegen den Funktionalismus forderte man eine stärkere Konzentration auf die Einbindung von Emotionen und Affekten in seinen Designs. Auch das Mittel der Übertreibung (des Rationalismus) wurde z.B. von der Gruppe Superstudio versucht zu zeigen, dass zu viel Funktionalismus in die Absurdität führt. Man sah Design als marketingorientiertes Werkzeug der Industrie und so versuchte man, aus seinen Schwächen (in den kleinen Gruppen der Gegenbewegung war keine industrielle Massenproduktion möglich) Stärken zu machen und konzentrierte sich auf Einzelproduktionen (bzw. Kleinserien). Sie sahen im Design die treibende und fördernde Kraft in der Kulturbildung (Fiell, P. & Fiell, C.: Design Handbook, Köln 2006, S. 39) und die Entwicklung der Gesellschaft. Mit dem Unterwerfen des Designs unter eine konsumorientierte Marketingstrategie sahen sie auch die Entfremdung des Benutzers zu den Produkten.

 Der Mensch braucht die Alternative

Der Mensch brauchte die Alternativen, die Vielfalt. Die Antidesigner waren auch der Meinung, dass das zweckrationale Design niemals das ikonische (bildhafte) Design verdrängen wird, weil die Bevölkerung verzierte Artefakte bevorzugte und so ging man auch wieder dazu über, Ornamente und Verzierung in die Designs zu integrieren, die damals von Adolf Loos als Verbrechen abgestempelt wurden. Technologischem Fortschritt stand man kritisch gegenüber, dennoch wurde mit neuen Materialien (Kunststoff, Plastik, Polyester und vor allem Polypropylen) experimentiert. Das Antidesign hatte seine Aufs und Abs und in den 80er Jahren verkam es wiederum zum Abgrenzungsmerkmal und damit mehr und mehr zum Kunstobjekt – und entfernte sich damit vom eigentlichen Designhintergrund und der Motivation, Design eben nicht als Statussymbol zu benutzen.

Gruppe Memphis

Im Zuge der Antidesignbewegung wurde auch die Gruppe Memphis von Ettore Sottsass, eine Schlüsselfigur der Antidesignbewegung, im Jahre 1981 gegründet. Memphis-Design ist bunt, kindlich, unbeschwert und absichtsvoll naiv. Es spielt mit Motiven aus verschiedenen Alltagsmedien (Pop, Funk, Film, Comics) – benutzte bewusst Formen und auch Materialien, die noch kurz zuvor als Inbegriff des schlechten Geschmacks standen. Die Gestaltung ist antifunktionalistisch, eben eine Gegenbewegung, und wurde auch auf alles übertragen, was sich irgendwie gestalten lässt.

Fazit Antidesign

Design als Statussymbol

Mit dem Antidesign begann wieder das Heranrücken der Designdisziplin an die Kunst, ob nun gewollt oder nicht, Design wurde wieder zum Statussymbol. Aber der Ansatz, dass der Mensch Alternativen braucht, bzw. als direkter Rückschluss auf diese Aussage, dass nicht alle Menschen gleich sind und so einen anderen Geschmack haben und um diesen Geschmack zu befriedigen auch verschiedene Stile brauchen, ist sicherlich interessant und in unserer heutigen individualisierten Welt von höchster Brisanz. Die Beantwortung dieser Frage würde wahrscheinlich diese Arbeit sprengen und weitet sich auf Felder der Soziologie aber auch der Politik aus.

1.1.20 Autorendesign

extravaganter Mischmasch

Das Autorendesign kam in den 80er Jahren auf und ist teilweise auch eine Entwicklung aus dem Antidesign. Beim Autorendesign steht der Designer im Vordergrund – in den Produkten ist seine Handschrift, sein Stil zu erkennen. Alles kann mit allem verbunden werden, sodass ein extravaganter Mischmasch entsteht, der in den meisten Fällen viel mehr Statussymbol als Gebrauchsgegenstand darstellt und so beschreibt Gernot Lenschow in seinem Essay das Autorendesign:

Am liebsten nicht benutzen

»…unverwechselbarer Produkte, die so großartig wirken, dass man sie am liebsten überhaupt nicht benutzen möchte, aus Angst da vor, dass sie beschädigt werden könnten…«

Lenschow, G.: Gestaltung im Design – Annährung an eine Begriffsamöbe, S. 2, URL: http://lehrerfortbildung-bw.de/kompetenzen/gestaltung/forum_m_g/07_gestaltungsgrundlagen/07_6_c_denk/amoebe3.pdf

Antagonismus zum Funktionsdesign

Damit kann das Autorendesign als Antagonismus zum Funktionsdesign gesehen werden und wird deshalb auch von den Funktionalisten (z.B. Otl Aicher) abgelehnt. Das Autorendesign legt also auch eine ikonische Bedeutung in den Gegenstand und erhebt ihn so, laut Otl Aicher, zur Kunst. Die Firma AHB hingegen führt in ihrem Produktkatalog auch Dieter Rams (Autorendesign Türdrucker) unter dem Slogan Autorendesign.

Fazit Autorendesign

Designer als Künstler

Das Autorendesign kann dem Designbegriff nur schaden – es erhebt den Designer zum Künstler und macht das Produkt, bzw. seine Arbeit zur Nebensache, die zum Kunstgegenstand wird, dessen Gebrauchswert kaum bis gar nichts zum Kaufargument bzw. Beschaffungsargument beiträgt. Es unterstützt ein falsches Verständniss von Design. Selbst, wenn man kein Funktionalist ist oder diese Gestaltungsprinzipien nur bis zu einem gewissen Formgrad akzeptiert, muss man das Autorendesign als Kunst abtun.

Da auch hier das Designobjekt wieder zum Statussymbol wird und damit nur für einen kleinen, privilegierten Teil der Bevölkerung erschwinglich ist, kann man auch kaum von einer sozialen Verantwortung oder einer Verbesserung der Welt bzw. Gesellschaft reden, da die Auswirkungen des Autorendesign in der Mitte der Gesellschaft kaum spürbar sind, bzw. nur indirekt durch die Erhebung des Designers zum weltfremden Künstler, dessen Produkte sich kaum in die Realität der Masse integrieren lassen.

1.2 Fazit für die Design Definition

Anhand der Designgeschichte kann man erkennen, dass der Begriff Design sich zwar aus der Kunst bzw. dem Kunsthandwerk entwickelt hat, heute jedoch eine Verquickung des Begriffes mit dem Handwerk bzw. der Kunst ein eher nachteiliges Licht auf diesen Begriff wirft und die Disziplin für die Zukunft nicht gewappnet ist, um mit der ansteigenden Komplexität unserer Welt bzw. Realität eine Weiterentwicklung erfolgen muss und sollte.

Weiterentwicklung der Disziplin

So fordert die Designtheoretikerin Felicidad Romero-Tejedor:

» … einen Designer, der nicht mehr nur in Formen für die Sinne denkt, sondern in komplexen Kontexten der Kognition – den denkenden Designer …«.

Romero-Tejedor, F.: Der denkende Designer, Hildesheim 2007, S. 21

Während man anfangs nicht so recht wusste, wer denn eigentlich nun die damals nur, Oberflächengestaltung vornehmen sollte und man diese Aufgabe natürlich den Künstlern zuschob, weil sie eben aus einem kreativen und ästhetischen Milieu kamen, so ist dieser Ansatz heute kaum noch zu vertreten, schaut man auf die vielfältigen materiellen, aber auch imateriellen Artefakte und die Vernetzung untereinander bzw. mit ihrer Umwelt.

Oberflächendesign

Wie bereits schon mehrfach erwähnt, lässt sich aus diesem kleinen Abriss der Designgeschichte erkennen, dass Design sehr stark von äußeren Faktoren abhängig ist. So ist Raymond Loewy als Oberflächendesigner zu erwähnen, was jedoch auch den Umständen der damaligen Zeit zu zusprechen ist. Zum einen agierte er in einer Zeit, in der die Komplexität des Produktes bzw. natürlich auch direkt die Umwelt des Produktes noch nicht so groß war wie heute und eine konzeptionelle Struktur noch nicht in dem Ausmaß nötig war, wie sie es heute wäre – zum Anderen lebte er in einer Zeit des wirtschaftlichen Aufschwungs, in dem der Sinn des Designs darin bestand, Prestige und Status auszustrahlen und den eigenen Reichtum nach außen zu tragen bzw. in seinen alltäglichen Gegenständen zu manifestieren.

Geringe Komplexität

Insofern hatte es Loewy gar nicht nötig »über den Tellerrand zu schauen«, da sein Anspruch des Oberflächenstylings und der Konsequenz daraus, nämlich den Konsumenten einen Kaufanreiz durch einen ästhetischen Mehrwert zu bieten, für die damalige Zeit und seinem finaziellen Überleben ausreichend war. Mit einer so geringen Komplexität des Arbeitsfeldes (nämlich nur der Schaffung einer Ästhetik) brauchte Loewy somit auch keine bewusste Methodik und so eher intuitiv und auf den Zeitgeist bzw. das Bedürfnis der Massen reagierend, arbeiten. Wenn man noch einen Sprung zurück geht, z.B. in die Zeit des Biedermeier oder der Gründerzeit, wobei hier natürlich anzumerken ist, dass Design, wenn überhaupt schon von Design gesprochen werden kann, noch in den Kinderschuhen steckte, manifestierte sich hier der Begriff Design nur in der Gestaltung von Möbeln. Technische Geräte, wie wir sie heute kennen, gab es kaum und waren von der Gestaltung eher dem (Kunst-) Handwerker überlassen – eine enge Verbindung der Kunst und des Handwerks ist hier abzulesen.

Einfache Herstellungsverfahren

Wieder muss der Verweis auf die Komplexität der Produkte und ihrer Verbindung untereinander erfolgen – waren zu dieser Zeit durch das Handwerk bereits Herstellungsmethoden von Generation zu Generation mündlich überliefert worden und die Entwicklung neuer Prozesse, Methoden oder Herstellungsverfahren kaum bis gar nicht nötig. Man arbeitete nach »Schema F«, welches nicht wirklich, oder wenn nur sehr langsam, angepasst werden musste. Auch die Industrialiserung war noch nicht bzw. kaum in Gang gekommen, was auch dem Umstand entsprach, dass sich produkt(-technische) Veränderungen (und die Herstellung dieser neuen Produkte) nur sehr langsam verbreiteten und angenommen wurden. Die Betrachtungen, die hier in den frühen Anfängen der Designgeschichte angebracht werden, beziehen sich meist nur auf die Produktgestaltung – ein weiterer Umstand, der bei der Untersuchung dieser geschichtlichen Phasen unbedingt beachtet werden sollte.

Verformung der Kunst

So benutzte man die Kunst und verformte sie langsam zu etwas neuem – dem Design, vielleicht nicht in dem Sinne, wie wir es heute kennen bzw. kennen sollten, sondern eher noch im Feld des Kunsthandwerks der Arts & Craft-Bewegung – dennoch erkannten schon Menschen wie Aldolf Loos (Loos, Adolf: Ornamente und Verbechen, URL: http://www.neumarkt-dresden.de/Texte/ loos.html) damals, dass es eine Verschwendung von Ressourcen ist, Dinge unnötig zu verzieren und den Menschen so ästhetisch zu verziehen. So erkannten auch die Bauhäusler und die Ulmer ihre soziale Verantwortung – zum einen, allgemein gesagt, humane Produkte zu entwerfen, aber auch zum anderen der Bevölkerung die Ornamente, Verzierungen und kunstähnlichen Auswüchse der Artefakte »abzuerziehen«.

Universelle Ästhetik

Der Traum einer universellen, aus dem Artefakt, entstehenden Ästhetik entstand. Ob dieser Traum jemals Wirklichkeit wird, bleibt fraglich, denn der Einwurf der Antidesigner, dass der Mensch die Alternative oder die Wahlmöglichkeit braucht, ist sicherlich gerechtfertigt. Inwieweit die Alternativen jedoch vom Pfad des Funktionalismus abschweifen dürfen, darüber kann nur spekuliert werden. Dennoch zeigt sich in der Geschichte oft der Einfluss des Funktionalismus und wenn man diese Artefakte heutzutage untersucht, bleibt auch hundert Jahre später eine Ästhetik (vielleicht gerade weil diese Form ein direkter Abkömmling der Funktion ist), eine Schönheit, die man bei Mode bzw. Trendbewegungen wie dem Antidesign oder Autorendesign, das eher auf den damaligen Zeitgeist abzielte, vergeblich sucht.

Ästhetische Wahrheit vs. Wirtschaft

Die Frage allerdings, ob der Anspruch des Designers universell verstandene, ewig haltbare und eine immer gültige Ästhetik habende Artefakte, ob nun materieller oder immaterieller Natur, zu schaffen erreichbar bzw. umsetzbar ist, bleibt fraglich, wenn man sich die Wirtschaft und ihre Voraussetzungen zum Überleben anschaut. Denn wir leben in einer Zeit, in der immer kürzere Produktzyklen nötig sind, um den Konsumzwang des Systems zu befriedigen – und diese Produktzyklen müssen durch geplante Obsoleszenz und einer immer schneller vergehenden Mode aufrecht erhalten werden. Aber diese Diskussion wird zu politisch und auch zu umfangreich, um sie an dieser Stelle genau zu untersuchen – dennoch in Büchern über Designtheorie oder verwandten Feldern findet man kaum etwas über diesen Umstand, der den Designprozess und die Gestaltungsprinzipien.

»…Regelmäßige Krisen der disziplinären Selbstbilder führen zur Übernahme kurzlebiger Designtheorien / -ideologien, welche die Krise eine Weile verdrängen, indem sie Sinn und theoretische Fundierung für die Praxis liefern maßgeblich beeinflußt.[…] Die Gewöhnung an die Arbeit auf der Basis dieser kurzfristigen Theorien / Ideologien hat den fatalen Nebeneffekt, daß grundlegende, zukunftsorientierte, generative Theoriearbeit weitgehend vernachlässigt wird. Die Kompetenzen und (akademischen) Infrastrukturen, dies autonom zu verfolgen, innerhalb der Disziplin, verkümmern oder verschwinden sogar ganz…«

Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 5

Veränderung des Designs

Aber Design hat sich sehr stark weiterentwickelt Das liegt auch daran, dass sich unsere Umwelt, die kulturellen, sozialen, gesellschaftlichen, ökonomischen, soziopolitischen, technologischen und wirtschaftlichen Umstände in der Vergangenheit sehr stark geändert haben und so hat sich auch das Design verändert – aber scheinbar eher als Reaktion auf die Umstände. Wolfgang Jonas fordert in seinem Paper »Design als systemische Intervention« den Designer auf, »… nicht nur zu reagieren, sondern sich kreativ und generativ einzumischen…« (Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 4). Er vertritt die These, dass die interne Komplexität der Disziplin nicht ausreiche, um mit der äußeren Komplexität (eben der Umwelt) umzugehen. Insofern muss die interne Komplexität erhöht werden – aber wie soll das bewerkstelligt werden?

Kontextbasiertes Design

Design muss näher an den Kontext rücken, denn wenn eine Ästhetik im kontextleeren Raum entsteht, dann führt das zur »… Isolierung des Designs gegenüber relevanten Kontexten…« (Romero-Tejedor, F.: Der denkende Designer, Hildesheim 2007, S. 21) und zur Beliebigkeit, was auf keinen Fall zu einer höheren, inneren Komplexität führt bzw. mit einem adäquaten Umgang mit einer hohen äußeren Komplexität. Auf diese Frage wird im dritten Kapitel noch genauer eingegangen. Allein die Fragestellung, wie man die innere Komplexität erhöhen kann, soll an dieser Stelle ausreichen.

Systemischer Ansatz

Wenn Design sich in der Vergangenheit immer nur den gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und technologischen Umständen angepasst hat , muss die Definition doch von einer sehr abstrakten und komplexen Natur sein und vielleicht doch eher auf einem systemischen Ansatz fußen? Da, wie bereits erwähnt, Design abhängig von den Umständen ist, kann man, wie es zum Beispiel Wolfgang Jonas versucht, die Systemtheorien der Soziologie heranziehen um einen Ausgangspunkt für eine Definition zu finden. In seinem Buch Design-System-Theorie aus dem Jahre 1994 schreibt Wolfgang Jonas:

»… Aktive Neuorientierung ist erforderlich: Das »Vor-Denken möglicher Welten« statt »Das Machbare machen«, »Problem-Design« statt »Lösungs-Design«…« und argumentiert »…Damit entsteht eine weiterentwickelte Disziplin, die den zukünftigen Anforderungen besser gewachsen ist…«.

Jonas, W.: Design-System-Theorie, Essen 1994, S. 14 und 15

Einige Designdefinitionen

In seinem Buch »Design Methods – seeds of human futures«, versucht auch John Christopher Jones einige Definitionen zu sammeln, um die Diffusität des Designbegriffes abzuschütteln, so sind dort unter anderem folgende Zitate zum Designbegriff zufinden:

»…a goal-directed problem-solving activity…« Archer 1965

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Problemlösung?

Das heute nicht mehr unbedingt von Problemen gesprochen werden kann, wird später noch erörtert. Insofern würden neuere Designprojekte, die nicht unbedingt ein direktes Problem behandeln, sondern eher Probleme verschieben, bzw. minimieren laut dieser Definition nicht als Designaktivität gelten. Bedarfsweckung oder nach Jonas auch die in Zukunft vermehrt, durch überhöhte Komplexität bedingter Orientierungsmangel auftretende Bedarfsgestaltung bzw. Bedrafsreflexion (Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 8) sind hier Schlagwörter die diese Definition ins Absurde führen.

»…Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error…« Asimow 1962

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Entscheidungsfindung

Diese Definition ist vielleicht zutreffend, jedoch deckt auch dieses Zitat nicht die ganze Breite der zukünftigen Kernkompetenz der Designdisziplin ab. Schliesslich geht es nicht nur um Entscheidungen, sondern vorher auch um das Entwerfen von Objekten im abstrakten Sinne, zwischen denen man sich entscheiden muss. Weiterhin wird hier auch nicht darauf eingegangen, was das Ziel dieser Entscheidung ist, insofern trifft diese Definition wiederum auf viele Felder zu und ist somit zu allgemein, als dass sie den Designbegriff wenigstens annährend eindeutig beschreiben könnte.

»…Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result…« Booker, 1964

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Simulation

Diese Definition setzt die Methode der Simulation voraus, die auch nicht bei allen Projekten zutreffend bzw. möglich ist. Auch der Begriff »confident« ist sehr schwammig gewählt und sehr ungenau im Hinblick auf die gesellschaftliche und soziale Verantwortung, die ein Designer trägt. Hiermit wird die Ethik ausgeklammert.

»…Engineering design is the use of scientific principles, technical inforamtion and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficency…« Fielden, 1963

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

»…The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances…« Matchett, 1968

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Optimum

Matchet, der aus dem Ingenieurwesen kommt, verwendet hier mehrere, nicht auf das Design anwendbare Worte. Zum einen gibt es beim Design kein Optimum. Das würde bedeuten, dass Designergebnisse mathematisch gemessen werden können, allerdings gibt es keine absolute Wahrheit, denn es gibt auch nicht »die« Funktion, sondern ein Bündel an Funktionen, so schreibt Dorschel:

Ein Bündel an Funktionen

»…In keinem Zusammenhang gibt es nur eine oder »die« Funktion. Es gibt Funktionen unterschiedlichster Art[…]. Daß die eine Anforderung in einem bestimmten Maß zum Zuge kommt, bedeutet, daß die andere um ein bestimmtes Maß zurückgeschraubt werden muß. Ist dem so, handelt es sich um ein Kompromiß. Je komplexer Gegenstände und die Anforderungen an sie sind, desto größer ist die Zahl der einzugehenden Kompromisse…«.

Dorschel, A.: Gestaltung: Zur Ästhetik des Brauchbaren, Heidelberg 2003, S. 28

Subjektive Kompromisse

Gerade diese Kompromisse werden durch Blickwinkel bzw. Perspektiven geprägt, die subjektiv und unterschiedlich sind, insofern ist auch das Optimum nicht messbar und nur subjektiv ermitteltbar. Dieser Umstand macht sich gerade im sozialen Kontext sehr deutlich bemerkbar. Eine weitere ungünstige Formulierung ist die der »true needs«. Heutzutage ist alles individuell und auch hier kann wieder Dorschel mit seinem Bündel von Funktionen zitiert werden, der ein Kompromiss darstellt und so den Begriff »true needs« nur im subjektiven Kontext klären kann, nicht aber als universelle wahre »true needs«.

»…The imaginative jump from pressent facts to future possibilities…« Page, 1966

Jones selber bezeichnet Design als »…To initiate change in man-made things…« – dieses Zitat entstand 1970 in seinem Buch Design Methods.

Betrachtet man die Zeit, also die Jahreszahlen, in denen diese Statements gemacht wurden, wird schnell klar, dass sich diese Definition fast ausschliesslich auf das in dieser Zeit vorherrschende Produktdesign beziehen.

Mittlerweile jedoch hat sich einiges geändert und viele neue Disziplinen sind dazu gekommen. Einzig Page hat mit seiner sehr abstrakten Definition heute noch Recht, obwohl sein Zitat, durch seine Abstraktion, auch auf andere Bereiche und Felder übertragen werden kann.

Erschaffung neuer Welten

Design beschäftigt sich also mit der Erschaffung neuer Welten bzw. möglicher Zukünfte. Die Zukünfte haben als Ausgangspunkt ein Problem bzw. einen Umstand, an dem metaphorisch gesagt, sich der Weg gabelt und der Designer muss nun durch Analyse und Recherche feststellen, welche Wege möglich sind und wohin sie führen. Hat er dies ermittelt, muss er eine Entscheidung treffen und einen Weg auswählen.

Sprache als Kommunikationsmittel

Lawson definiert den Designer über das Identifizieren von kritischen Seiten eines Problemes, diese Seiten bzw. Themen werden dann durch den Designer formuliert. Hier spielt auch die Sprache (bzw. Kommunikation) eine wichtige Rolle, offensichtlich dargelegt und ausgehend von diesem Problemthema werden verschiedene Lösungen angeboten, die (vor allen Dingen in der Zukunft) von Nichtdesignern (in Einzelfällen zum Beispiel vom Endkonsumenten) kommentiert und durch Diskurse eine Lösung angestrebt wird. Es wird nochmal in Kapitel 3 im Unterpunkt der Komplexität darauf eingegangen, wie sich Design in der Gegenwart bzw. in der Zukunft entwickeln muss, um »konkurrenzfähig« zu bleiben.

Keine eindeutige Definition

In dieser Arbeit soll keine eindeutige Definition konstituiert werden, jedoch hat der Leser, so hoffe ich, jetzt eine ungefähre Vorstellung davon, was Design ausmacht und durch welche Faktoren seine Definition bestimmt werden kann und wie es sich somit in der Zukunft verändern wird. Wichtig hierbei ist, wie bereits erwähnt, dass der Designer aufhört einfach nur auf die Umstände zu reagieren und anfängt seine Umwelt mit dem von ihm hervorgebrachten Design und mit seinen Kompetenzen ständig neu zu definieren (wie sich auch unsere Umwelt ständig neu formiert) und Einfluss darauf nimmt. Nur so kann er seiner Verantwortung gerecht werden und sich auch wieder Autorität sichern.

1.3 Design – Kunst oder Wissenschaft?

Die Zeitebene

Wo genau kann Design jetzt eingeordnet werden? Ist es Kunst, Wissenschaft oder Mathematik? Dafür muss zunächst rudimentär geklärt werden, was die jeweiligen Disziplinen überhaupt ausmachen. Viel kann über das Timing geklärt werden: Der Künstler, wie auch der Wissenschaftler agieren in der Gegenwart, denn sie arbeiten in der physischen Welt des Existenten. Dieser Fakt ist grundlegend für ihre Aufgaben.

Der Mathematiker hingegen arbeitet zeitunabhängig, denn mithilfe von formalen Symbolen und Zeichen definiert er Sachverhalte, die ewig gelten, unabhängig von einer geschichtlichen Zeit. Wenn er einen Beweis hat, wird dieser auch noch in 500 Jahren gelten, wenn er nicht widerlegt werden kann, was im optimalen Fall und bei richtiger Beweisführung, nicht möglich sein sollte.

Der Designer hat eine andere Beziehung zur Zeitebene: Er muss zwar von der Gegenwart ausgehen, seine Aufgabe besteht aber darin, sich eine Zukunft vorzustellen, die aufgrund von Kriterien, die weiter oben schon angedeutet wurden, ihm als die, wenn auch als eine subjektive Zukunft, beste erscheint. Seine Arbeit besteht danach darin, diese vorgedachte Zukunft zur Gegenwart zu machen, bzw. umzusetzen, so dass diese Zukunft auch eintritt. Insofern arbeitet er mithilfe der Gegenwart für die Zukunft.

Wissenschaft

Wissenschaftler haben dann noch eine andere Methodik zur Erreichung ihrer Ziele. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen müssen die Erkenntnisse nachvollziehbar sein. Das bedeutet, er muss seinen Prozess der Erkenntnisgewinnung offenlegen und mithilfe von Sprache und anderen Mitteln der Kommunikation (schriftlich wie auch mündlich) argumentieren können. Hat er dies getan, kann sein Ergebnis jederzeit von anderen (Wissenschaftlern) nachvollzogen werden und eben bestätigt oder im negativen Fall widerlegt werden. Dieser Grund der Kommunikation und Methodik basiert auf dem Umstand der Nachvollziehbarkeit seiner Ergebnisse und Erkenntnisse.

Eine weitere Besonderheit des Wissenschaftlers ist die präzise Beschreibung und Erklärung eines Phänomens, das real existiert. Die Haltung der Wissenschaftler ist dabei skeptisch und zweifelnd. Sein Werkzeug ist das Experiment (ausgenommen ist hierbei die Metaphysik, die experimentell aufgrund der Umstände nicht überprüfbar ist und von den Werkzeugen und Herangehensweisen mehr der Mathematik ähnelt), mit dem er versucht, seine Hypothese zu be- oder widerlegen, wobei der Wissenschaftler immer einen kritischen bzw. gegenteiligen Standpunkt zu seiner Hypothese einnehmen muss, damit Experimente ergebnisoffen und objektiv gestaltet und durchgeführt werden können.

Die Wissenschaft strebt nach Objektivität, so schreibt Schmidt Burghart:

»…Wissenschaften streben nach der Allgemeingültigkeit…«.

 Kunst

Über die Kunst schreibt Otl Aicher:

»…kunst ist das nicht verstehbare. versteht man das, was ein bild zeigt, ist es keine kunst mehr. so wendet sich auch die kunst ab von jeder form des verstehbaren, sie wendet sich der eigentlichen domäne des irrationalen zu, der ästhetik an sich. religion war einmal der glaube an eine lehre, an eine verkündete wahrheit. heute ist religion der glaube an das religiöse an sich, an das religiöse in jedweder form, an die erscheinung der welt als symbol. kunst war einmal das können, etwas darzustellen, kunst heute ist die ästhetik des nicht dargestellten. die ästhetik der ästhetik selbst,aus dem bild des abgebildeten wird das symbol des nicht abzubildenden.von nichts sprach der kriegsherr so oft wie von frieden. nichts beschäftigt den konzern herrn, neben seinem geschäft, so sehr wie die kunst. der mensch als symbolische existenz ist die voraussetzung einer gesellschaft, die nicht mehr davon lebt, was sie braucht, sondern verbraucht, was produziert wird, der konsum selbst muß symbolischen wert erhalten. der sozialstaat wollte einmal die armut abschaffen. entstanden ist die wohlstandsgesellschaft. im augenblick sind wir dabei, auch diese wieder zu verlassen. wir kehren die dinge um. wir mästen uns in überproduktion. Das wachstum muß wachsen. vom bedarfskonsum treten wir über zum symbolkonsum. es scheint, diese rechnung ist aufgegangen. die anzeige eines der größten autohersteller zitiert goethe: kunst bleibt kunst. sie informiert nicht über das auto, seine leistung, was es kostet. diese zahlen könnten erschrecken. sie informiert schon gar nicht über das verhältnis von auto und umwelt. sie erhebt das auto zur kunst, zur höheren idee. wer auto fährt, lebt in den höhen des abendlands…«

Ein Künstler ist zudem, zieht man die Zeitebene wieder als Kriterium heran, in der Gegenwart aktiv. Er benutzt Dinge, die bereits bestehen und kombiniert, manipuliert oder zweckentfremdet diese Dinge, um die Welt in seiner subjektiven Sichtweise darzustellen. Generell hat Kunst keinen Sinn, außer vielleicht die Empfindungen und Sichtweisen des Künstlers darzustellen, dies aber auch nur so, dass es der Künstler versteht, was diese Darstellung wiederum für jeden anderen als solche nicht erkennbar macht. Sein Vorgehen ist meist impulsiv und emotional.

Design

Nachdem wir nun einen Einblick in die Wissenschaft und die Kunst bekommen haben, bleibt nur noch die Frage: Wo ist Design hier einzuordnen? Scheinbar kann man Design in keine der aufgeführten Kategorien einordnen, da es nicht richtig in die Wissenschaft passt, weil es keine Allgemeingültigkeit gibt, andererseits sollte es auch nicht der Kunst zugeordnet werden, denn die Kunst hat nur dem Künstler zu dienen, nicht jedoch zwingend der Gesellschaft.

Jonas schreibt zudem über das Verhältnis von Design und Wissenschaft:

»…denn andererseits gibt es die Abgrenzung, die Unterscheidung zwischem dem »finden« (entdecken) in der Wissenschaft und dem »erfinden« (machen) im Design, die Unterscheidung zwischen »Tatsachen erforschen« und »Tatsachen schaffen«….«

Das sogenannte »finden« ist Teil der Analyse im Design, jedoch gibt es auch Phasen im Prozess, die nicht wissenschaftlich ablaufen und deshalb kann Design als Disziplin nicht komplett der Wissenschaft zugeordnet werden.

Andrerseits kann Design auch nicht komplett der Kunst zugeordnet werden:

»…denn das große Mißverständnis, daß die Kunst etwas ist, das einem Zweck angepaßt werden kann, überwunden sein wird, erst wenn das lügnerische Schlagwort »angewandte Kunst« aus dem Sprachschatz der Völker verschwinden wird, erst dann werden wir die Architektur unserer Zeit haben. Der Künstler hat nur sich selbst zu dienen, der Architekt der Allgemeinheit…«.

Also scheint Design ein Mischmasch, oder gar etwas ganz Neues zu sein: Einige sprechen von Interdisziplinarität oder Transdisziplinarität oder über einen Hybriden (Manfred Fassler dazu: »…Der ganze Quatsch der Interdisziplinarität, Transdisziplinarität etc. etc. Forscher werden für ihre disziplinäre Forschung bezahlt…«) –  über diese Diskussion, was und wie Design überhaupt einzuordnen ist, wurden schon ganze Bücher geschrieben.

Diskursende

An dieser Stelle soll der kleine Diskurs beendet werden, mit dem Hinweis darauf, dass auch in manchen Phasen des Designs wissenschaftlich gearbeitet wird, nämlich genau dann, wenn es darum geht, bestehende Dinge zu analysieren, die als Grundlage zum Entwerfen zukünftiger Realitäten das Fundament bilden. Und wenn man nun bei der Metapher des Bauens bleibt, kann das Designergebnis besonders stabil sein, wenn das Fundament stabil angelegt wurde – mithilfe von wissenschaftlichen Methoden.

2. Designprozess – Einführung

Wie kann nun ein Design Prozess beschrieben werden? Gibt es überhaupt ein allgemeingültiges, absolutes Design Prozess-Modell? Ein langsames Herantasten und die Sensibilisierung dafür, wird an dieser Stelle durch ein Beleuchten der bereits vorhandenen Modelle versucht.

Fahrplan gegen Beliebigkeit

Design ist grob zusammengefasst (es wurde ja bereits teilweise im Detail erläutert, was Design in der heutigen Zeit und in der Zukunft leisten muss und soll) die Problemlösung und im Ausblick auf die Zukunft immer mehr die Problemfindung und als Konsequenz daraus wiederum die Problemlösung. Um zu einer Lösung zu kommen, sind bestimmte Schritte notwendig, die im Hinblick auf Effizienz in der leistungsorientierten Kapitalwirtschaft nicht beliebig sein können und dürfen, sondern einen bestimmten »Fahrplan« folgen sollen, um so die Zeit zur Lösungsfindung auf ein Minimum zu beschränken. Dieser Fahrplan wird vom Modell determiniert und anhand dieses Modells, wenn man überhaupt von dem einzigen Modell sprechen kann, werden Methoden selektiert und ausgewählt.

Das Modell

Ein Modell abstrahiert die Realität, meist mit dem Ziel Komplexität zu reduzieren, um Zusammenhänge und Sachverhalte besser darzustellen und damit durchdringbar zu machen. Das Resultat ist die Darstellung der einflussnehmenden Faktoren auf ein System und die Zusammenhänge, Abhängigkeit und Wechselwirkung zwischen diesen Faktoren. Anhand von diesem Modell kann dann eine geeignete Methode gewählt werden, die die jeweilige Phase im Modell abarbeiten kann – also ist die Methodik »…eine Sammlung praktikabler Methoden und Verfahren, die angepasst auf das zu lösende Problem, unterschiedlich akzentuiert wird…«.

Phasen bestimmen Methoden

Bestimmte Phasen eines Modells verlangen also nach bestimmten Methoden. Deshalb wird im Folgenden, erst einmal auf einer abstrakten Ebene, der Prozess des Designs (meist mithilfe von grafischen Diagrammen) dargestellt. So ist sich der Designer immer bewusst, in welchem Stadium des Prozesses er ist und welche Methoden zum jeweiligen Zeitpunkt Sinn machen – das Modell als Reflexionshilfe.

Die hier aufgeführten Modelle beinhalten jeweils etwas, zur Zeit ihrer Erstellung, Revolutionäres – anhand dessen soll dann der Design Prozess und die Organisation sowie die Einteilung erklärt, umrissen und konkretisiert werden. Einige Modelle stammen nicht unbedingt aus dem Designsektor, sondern auch z.B. aus dem Ingenieurwesen, handeln aber alle von einer Problemlösungsstrategie-Strukturierung, weshalb sie auch für den Designer nicht zwangsläufig uninteressant sind – sofern sie nicht eins zu eins übernommen werden, sondern mit etwas Abstraktionsvermögen interpretiert und angewandt werden.

Anmerkung zu den vorgestellten Modellen

In einigen dieser Modelle sind bestimmte Phasen (z.B. Evaluation) ausgeprägter als andere – diese dürfen als direkte Spezialisierung auf die jeweiligen unterschiedlichen Designfelder verstanden werden (z.B. Interfacedesign oder Produktgestaltung), können aber auch von Designern aus anderen Disziplinen genutzt und adaptiert werden. Im weitesten Sinne geht es also auch, oder gerade um das Prozessmanagement – das Designen des Prozesses. Auch die Dokumentation des Design Prozesses ist ein wichtiger Schritt in Richtung Reflektion der eigenen Arbeit, um daraus auch Konsequenzen für zukünftige Projekte und Arbeiten zu ziehen und einfließen zu lassen.

Schwierigkeiten des Design Prozess

Hieraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten, mit denen der Designer umgehen muss: Wo beginnt der Design Prozess und wo endet er? Hugh Dubberly beschreibt es als das Anfertigen einer Fotografie: Das Festhalten eines bestimmten Momentes aus einem bestimmten Blickwinkel. Die Fragen, die sich dabei ergeben: Wo fängt der Prozess an? Wo hört der Prozess auf? Wie detailliert muss die Dokumentation erfolgen? Was gehört hinein und was kann weggelassen werden? Der Designprozess kann als eine Art Fraktal gesehen werden: Man könnte unendlich hinein zoomen oder heraus zoomen. Den Abstraktionsgrad erhöhen bzw. herabsetzen und wann sollte man mit der Unterteilung der Phasen aufhören? Auch Lawson schreibt, dass der Designprozess kein festes Ende und auch keinen festen Anfang hat. Zumindest können diese beiden Punkte nicht eindeutig und absolut beschrieben werden.

Als Einführung und Begründung zur Benutzung von Designmodellen (bzw. zur Analyse des Designprozesses) kann die Einleitung des Buches »How do you design?«, verfasst von Hugh Dubberly, dienen, welches auf der gegenüberliegenden Seite zitiert wurde.

Das abstrakte Produkt

Wenn hier die Rede von Produkten ist, meint das nicht zwangsläufig das Produkt aus der Perspektive des Produktgestalters, sondern eine abstraktere Sichtweise: Das Produkt, als Ergebnis des Designprozesses im weitesten Sinne – also auch immaterielle Güter.

»…Our processes determine the quality of our products. If we wish to improve our products, we must improve our processes; we must continually redesign not just our products but also the way we design. That’s why we study the design process. To know what we do and how we do it. To understand it and improve it.To become better designers…«

2.1 PDCA Cycle von Walter A. Shewart

PDCA Cycle von Walter A. Shewart von 1930

Verbessern der Verbesserung

PDCA steht für Plan, Do, Check und Act und wurde 1939 von Walter A. Shewart, einen US-amerikanischer Physiker, Ingenieur und Statistiker entwickelt. Wie schon an den einzelnen Handlungsaufforderungen im Namen zu erkennen, handelt es sich um einen vierstufigen, interaktiven Problemlösungsprozess, der seine Ursprünge in der Qualitätssicherung hatte. Heute mittlerweile sehr oft überarbeitet und gerade im Qualitätsmanagement, um den Produktionsprozess erweitert, zeigt das Modell eine Zirkularität, die rein theoretisch ewig andauern kann. So wird in den vier Phasen eine ständige, kontinuierliche Verbesserung eines Zustandes bzw. Problems angestrebt – die erreichte Verbesserung (also Veränderung) kann dann wieder in die erste Phase des Zyklus eingespeist werden, um die Verbesserung wiederum zu verbessern. Die einzelnen Phasen charakterisieren sich durch:

Zustand des Systems analysieren

Plan:
Hier wird der IST-Zustand eines bestimmten Problems, Zustandes oder Systems analysiert. Dabei wird das Problem (bzw. der Verbesserungsansatz) umrissen und beschrieben. Informationen und Ursachen werden zusammengetragen und eine Zielsetzung formuliert. Es wird nach Maßnahmen gesucht, um diese Zielsetzung zu erreichen.
Do:
Die in der Planungsphase festgelegten Maßnahmen zur Optimierung werden durchgeführt und auch dokumentiert.
Check:
Die erreichten Ergebnisse werden bewertet und mit der Zielsetzung aus der Planungsphase verglichen.
Act:
Das Vorgehen wird reflektiert und Verbesserungsmöglichkeiten werden eruiert. Erfolgreiche Vorgehensweisen werden standardisiert. Folgeaktivitäten werden angestoßen und unter Einbeziehung der reflektierten Erkenntnisse weiterentwickelt und verbessert.

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Evaluation

Dieses Modell kann von Interfacedesignern, die sehr auf die Evaluation mit Usern in einer immer komplexer werdenden Welt angewiesen sind, zur Verbesserung der Ergebnisse benutzt werden. An sich ist dieses Modell zu grob für den eigentlichen Schaffungsprozess im Design, jedoch für die Evaluation von der Lösung unvermeidbar und sehr interessant.

Ein weiterer Punkt ist die Zirkularität, also das Einspeisen von Erkenntnissen aus einer bereits vorhandenen Lösung bzw. Vorgehensweise zur Lösung, welche für den Designprozess unabdingbar ist. Das ständige Abgleichen von der Lösung mit der Zielsetzung und den Bedürfnissen der Lösung, bzw. der User ist ein Punkt, der essenziell für den Designprozess ist.

2.2 Comprehensive anticipatory design science von Buckminster Fuller

Comprehensive anticipatory design science von 1950

Dieser Ansatz wurde 1950 von Richard Buckminster Fuller, einem US-amerikanischen Architekten, Konstrukteur, Visionär, Designer, Philosophen und Schriftsteller, entwickelt und ab 1956 am MIT verschiedenen Studenten der Fachrichtungen Design, Chemie, Ingenieurwesen und Materialwissenschaften näher gebracht.

Prozess der Lösungsfindung

Frei übersetzt bedeutet der Name dieses Modells: eine »umfassende, vorauschauende Design-Wissenschaft«, oder kurz »Designwissenschaft«. Es bezieht ein sehr weites Feld mit ein, der Fokus dieses Modells liegt auf dem Prozess der Lösungsfindung. Dabei geht es nicht um das konkrete Problem, sondern das Erkennen des grundlegenden Problems. Einfach ausgedrückt könnte man sagen, dass es nicht um die Behandlung von Symptomen geht, sondern um die Krankheit – die Wurzel des Problems. Das klingt zwar etwas trivial, aber wir werden später noch sehen, dass einige Probleme nur die Konsequenz aus Missständen sind, die abstrakt gesagt, einige Ebenen über der Problemebene angelegt sind – insofern kann die Lösung des einen Problems nicht unbedingt zu einer Verbesserung der Umstände führen, sondern nur ein Verschleiern oder aber ein Kompromiss der Zustände auf der konkreten Problemebene sein.

Integration von wissenschaftliche Methoden

Daher das Wort »comprehensive« (umfassend) – der vorausschauende (»anticipatory«) Ansatz kommt durch die Integration wissenschaftlicher Methoden zum Ausdruck. So werden statistische Daten, Demografien, Bevölkerungsstudien, ökonomische und andere Daten in die Problemlösung mit einbezogen, um eine Prognose für die Zukunft zu ermitteln und eben aufgrund dieser Prognose und dem allgemeinen Problem eine Lösung zu finden, die vielleicht nicht ewig gültig ist, jedoch ein umfassenderes Lösungsspektrum für die Zukunft bieten kann, als eine lediglich auf einen aktuellen, einfachen Kontext miteinbezogende Lösung.

Dabei wird das Problem analysiert, technologische Felder, die zur Hilfe des Problems beitragen können, beleuchtet, entsprechende Werkzeuge oder Ressourcen ausgewählt und letztendlich die Lösung implementiert. Fuller entfernt sich hier vom typischen Designvorgehen, welches lösungsorientiert ist und geht mehr in die Richtung der wissenschaftlichen Bearbeitung – die Ergründung des Problems, welches im Ansatz erst einmal nicht die Lösung als Ziel hat, sondern das grundlegende Verständnis des Problems und das dem Problem zugrunde liegende Erkennen des Algorithmus.

Komplexe, vernetzte Welt

Fuller grenzt dabei sein Modell des »Designs Science« eindeutig zu anderen Disziplinen des Designs ab (z.B. Interiordesign, Grafikdesign, etc.) – allerdings ist diese Abgrenzung im Zusammenhang mit der immer komplexeren, vernetzten Welt zu betrachten, in der kein Artefakt (ob materiell oder immateriell) für sich alleine steht, sondern immer im Kontext seiner Umwelt, im luhmannschen Sinne betrachtet werden muss.

Insofern ist der wissenschaftliche Ansatz an das Design in jeder Disziplin unumgänglich und wegbereitend für den zukünftigen Berufsstand des Designers.

»It never creates change by fighting the existing order. To change something, you build new models that make the old obsolete«

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Wissenschaft & Design

Fuller verknüpft hier erstmals Wissenschaft und Design Auch wenn das Modell eher allgemein, bzw. abstrakt ausfällt, ist das Einbeziehen von Wissenschaft in den Designprozess ein konstruktiver Entwicklungsschritt für die Zukunft. Damit positioniert sich der Designer, weg vom purem Oberflächenstyling, hin zum kontextbasierten Gestalter, der auch durch seine Interdisziplinarität (durch Verbindung von verschiedenen Wissenschaftszweigen und Methoden) einen wertvollen Beitrag in einem Team leisten kann und auch eine konstruktive und wichtige Stimme erhalten sollte.

Ein Schritt vom Problem zurücktreten

Weiterhin ist sein Ansatz, lapidar gesagt, einen Schritt vom Problem zurückzutreten, um eventuelle Missstände schon in einem größeren Kontext erkennen zu können, sehr hilfreich für eine humanere Welt.

2.3 Morphology of Design von Asimow

1962 | Morphology of Design von Morris Asimow

Morris Asimow, Professor für technische Systeme an der University of California in Los Angeles, entwickelte und lehrte die Disziplin des Ingenieurdesigns und publizierte auch einige der ersten Texte auf diesem Gebiet (1962).

Morphologie des Designs

Er definierte die Morphologie des Designs als Studie der chronologischen Struktur der Designprojekte. Er stellte fest, dass jedes Designprojekt seine individuelle, einzigartige Entwicklung hat. Er beschreibt das als Reihenfolge von Begebenheiten, die in einer chronologischen Abfolge ein Muster entwickeln, das im Großen und Ganzen Gemeinsamkeiten mit allen Projekten hat bzw. entwickelt. Er schreibt weiter:

»…Design as a progression from the abstract to the concrete. (This gives a vertical structure to a design project.)[…]Design is an iterative problem-solving process. (This gives a horizontal structure to each design step.)…«

Er beschreibt die vertikalen Phasen des Projektes als:

Realisierbarkeitsstudie (Feasibility study)
Vorprüfungsdesign (Preliminary design)
detailliertes Design (Detailed design)
Produktionsplanung (Planning for production)
Vertriebsplanung (Planning for distribution)
Konsumplanung (Planning for consumption)
Rücktrittsplanung (Planning for retirement)

Weiterhin vergleicht er den Designprozess mit dem allgemeinen Problemlösungsprozess, der nach seiner Sichtweise aus folgenden Punkten besteht:

Analyse
Synthese (Entstehung)
Evaluation
Entscheidung
Optimierung
Revidierung
Implementierung

Asimow, genau wie viele andere Methodiker (Alexander, Jones, Doblin), differenziert zwischen dem ursprünglich handwerklichen Design (»Design by evolution«) und dem »design by innovation«. Aus seiner Sicht wäre das dann wahrscheinlich das Industriedesign mit Ausrichtung auf das Ingenieurwesen.

Technologie als Risiko & Chance

Dieses Industriedesign hat mit neuen Technologien als Chance, aber auch als Risiko zu kämpfen – und genau um mit diesem Risiko umzugehen, impliziert er den Gebrauch von neuen Designmethoden als Werkzeug. Zwei Jahre nach Veröffentlichung seines Modells wurde dieses von Tomas Maldonado und Gui Bonsiepe in die Disziplinen der Architektur und des Designs, mit der Veröffentlichung des Artikels »Science and design« in der Zeitung Ulm 10/11 (1964) eingeführt.

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Vertikale & horizontale Ebene des Prozesses

Asimows Modell ist wohl als die erste konsequente, strukturierte Einführung von Methoden in den Designprozess zu sehen – denn ohne Methoden sind die Schritte bzw. Phasen seines Modells nicht zu bewältigen. Auch die zwei Ebenen (vertikal und horizontal) eröffnen dem Designer eine Sicht auf den Designprozess, der auch mit komplexen Netzen und Zusammenhängen fertig wird.

Systemisches Design

Weiterhin führt er auch das systemische Design, als das Designen des Designprozesses, mit seinem Modell ein, indem er eine Trennung der Problemlösungsprozesse an sich und dem Management des Prozesses vornimmt. Dies gibt dem Designer die Möglichkeit, mit mehr Komplexität (durch Reflexion des eigentlichen Prozesses in Rückkopplung mit dem Problemlösungsprozess) umzugehen. Asimows Sicht ist, bedingt durch seinen wissenschaftlichen Hintergrund, eine sehr technische – und lässt vermuten, dass sich dieses Modell nur für den »eingefleischten« Produktdesigner eignete – allerdings lässt sich dieses Modell auch für Interfacedesigner nutzen – auch, wenn hier die technische Evaluation durch den immateriellen Charakter des Produktes wahrscheinlich eher rudimentär ausfällt und um die Evaluation mit dem Benutzer ausgebaut werden muss.

Vom Abstrakten zum Konkreten

Kritisch bei Asimow ist die Darstellung des Designens vom Abstrakten zum Konkreten in der Vertikalen – nach Lawson, aber auch Jones, kann es unter bestimmten Umständen vorkommen, dass man manche Details des Designs schon in der Phase des groben Designs klären muss, weil diese Details nicht verändert (oder nur schwer verändert werden können) und so auch, dass grobe Design in Teilen determinieren können.

Wechselwirkung von Abstraktem und Konkretem

Es besteht also eine Wechselwirkung zwischen grobem Design und dem Detaildesign. Sollte diese Wechselwirkung nicht beachtet werden, kann es im späteren Prozess, wenn schon alle groben Details festgelegt wurden, vorkommen, dass man in den Phasen vom Detaildesign (wenn man merkt, dass sich ein Detail nicht so beeinflussen lässt, dass man es mit dem groben Design in Einklang bringen kann) nochmal zurückspringen muss in das grobe Design und so wertvolle Zeit und andere Ressourcen verliert.

Insgesamt 7 Projektphasen

An dieser Stelle wurden von seinen sieben Projektphasen nur drei dargestellt, weil sich die anderen vier Phasen (Produktionsplanung, Vertriebsplanung, Konsumplanung, Rücktrittsplannung) zu weit von einem Designmodell entfernen und eher in den Management- und Marketingbereich fallen (was allerdings teilweise auch für »Kampagnen«-Designer interessant sein dürfte, aber an dieser Stelle ausgespart wird).

2.4 Systematic method von Archer

1963 | Systematic method for designers von Bruce Archer

Brucer Archer, ein britischer Mechanik-Ingenieur und später Professor am Royal College of Art im Fach Design Research in London, gilt als Pionier in der Entwicklung der Design Methoden. Sein Paper »Systematic method for designers« wurde 1965 veröffentlicht.

Reaktion auf Komplexität

Dieses Modell ist die Reaktion auf eine immer komplexer werdende Welt und entwickelt deshalb ein systematisches Modell bzw. eine Methode für die Disziplin des Designs. Archer unterrichtete auch an der HfG Ulm, Rowe kritisierte, dass Ulm »…speculation moved beyond description and explanation of design behavior and into the realm of idealization. Not only was the possibility of a ‘scientific’ and totally objective approach toward design seriously entertained, it became a goal in itself. A confident sense of rational determinism prevailed; the whole process of design, it was believed, could be clearly and explicitly stated, relevant data gathered, parameters established, and an ideal artifact produced…«

Systematik ist nicht Automatik

Archer widerspricht Rowe jedoch und meint, dass der Umstand, dass etwas systematisch ist, nicht unbedingt implizieren muss, dass es automatisch abläuft. Er akzentuiert den Umstand, dass selbst wenn alle Designprobleme definiert und alle Daten analysiert wurden, es immer noch die Schlüsselsituation des kreativen Sprunges (»…leap of insight…«) vom Problem zur Lösung gibt, der dem Designer nicht abgenommen werden kann. Er braucht seine eigenen kreativen Ideen und Lösungen.

Automatische Lösungen

Falls eine Lösung durch die zwangsläufige Auseinandersetzung mit Daten, automatisch gefunden werden kann, so handelt es sich nach Archer (nach seiner Definition) nicht um ein Designproblem. Weiterhin erwähnt er die Subjektivität, die sich aus der Wertebeurteilung beim Designen ergibt und benutzt dies auch als Argument, dass es keine absolute, ewige und allgemeingültige Lösung gibt und schon deshalb keine Methode zur automatisierten Gestaltung der Lösung existieren kann. Hierzu kann auch Bernhard E. Bürdek herangezogen werden:

»…Oftmals wurde fälschlicherweise angenommen, Ziel der methodologischen Forschung sei die Entwicklung einer einheitlichen und stringenten Methode für Design. Dabei wurde übersehen, dass unterschiedliche Aufgaben eben auch unterschiedliche Methoden erfordern und die entscheidende Frage, welche Methode man bei welcher Problemstellung anwenden solle, am Anfang jedes Entwurfprozesses stehen muss. […] Die Designmethodologie war von dem Grundsatz geprägt, dass man, bevor man anfängt, etwas zu verändern oder neu zu entwerfen, erst einmal verstehen sollte, worum es überhaupt geht…«

Phasen fließen ineinander

Ein weiterer wichtiger Punkt, den Shewart mit der Zirkularität seines Modells zwar schon angedeutet hat, den Archer jedoch noch weiter ausbaut, ist:

»…In practice, the stages are overlapping and often confused, with frequent returns to early stages when difficulties are encountered and obscurities found…«

Reihenfolge der Phasen richtet sich nach Kontext

Mit diesem Zitat wird klar, dass sein Modell nicht linear abgearbeitet werden kann, sondern die Reihenfolge (und die Wiederholung der Phasen) vom jeweiligen Kontext, Problemen und der Steuerung des Prozesses hin zur Lösungsfindung, abhängt.

Was bedeutet das für den Designprozess?

Rückläufige Reihenfolge

Archers Modells ist insofern frappant, als dass es die Verlinkung der einzelnen Phasen untereinander und auch in rückläufiger Reihenfolge darstellt – es ist also kein linearer Vorgang, sondern nimmt die im Prozess gesammelten Informationen und Erfahrungen auf, um den Prozess direkt im Ablauf zu steuern und so eine höhere Effizenz zu erhalten.

Kommunikation der Lösung

Ein weiterer auffälliger Punkt ist, dass die Kommunikation der Lösung als Teil des Designprozesses in der ausführenden Phase definiert – was von essenzieller Wichtigkeit ist. Denn eine tolle Lösung, die dem Auftraggeber nicht gut kommuniziert wird, wird auch den Designprozess nicht (im abstrakten Sinne) beenden. Insofern sollte dieser Punkt in einem Designprozessmodell nicht fehlen und stellt das (wirtschaftliche) Ende eines Designprozesses dar (mit dem Eingang des Produktes in die industrielle Produktion, also der Umsetzung).

»The habit of calling a finished product a Design is convenient but wrong. Design is what you do, not what you’ve done«

2.5 Valueanalysis von Christopher Jones

1970 | Valueanalysis von John Christopher Jones

John Jones, später erster Professor für Design an der British Open University, kam ursprünglich aus dem Ingenieurwesen und der Kunst. Sein 1970 veröffentlichtes Buch »Design Methods« ist heute ein Standardwerk und wurde in Japanisch, Rumänisch, Spanisch, Polnisch und Spanisch übersetzt. Er, zusammen mit Bruce Archer und Christopher Alexander, gilt als Pionier der Design-Methoden.

Standardwerk für Methoden

In seinem Buch untersucht er natürlich auch den Designprozess an sich (auf seine Ausführungen werden wir später noch einmal genauer eingehen und einige Modelle des Designprozesses untersuchen), unternimmt aber auch einen großen Diskurs in konkrete Methoden. Er blickt aus der Perspektive des Industriedesigners auf den Prozess. Ungeachtet dessen sind seine Erkenntnisse auch für andere Designdisziplinen sehr relevant. Auch Jones erkannte, wie bereits oben beschrieben, die Notwendigkeit von neuen Methoden.

Komplexität bestimmt Prozess

Sein Modell ist je nach Komplexität in Schritte unterteilt (anhand der Schritte werden bestimmte Methoden ausgewählt) und hat so einen universellen Anspruch – je nach Komplexität fallen einige Schritte weg bzw. werden Schritte dazu addiert. In seinem Buch vergleicht er das handwerkliche Design mit den Ansprüchen und der Notwendigkeit eines neuen sozio-technologischen Designs. Dies wird auch durch die linke Spalte seines Modells deutlich, die als Einteilung des Anspruchs bzw. der Komplexität des Modells gesehen werden kann. Bei diesem Modell können auch mehrere Methoden zur Bewältigung eines Schrittes eingesetzt werden – Jones merkt an, dass sich bei zunehmender Allgemeinheit die Schritte verringern und bei zunehmender Gewissheit erhöhen.

Problemlösungsmatrix

Weiterhin hat Jones eine Matrix entwickelt, die jedem Schritt gewisse Methoden zur Bewältigung zuordnet. Einige Outputs der Phasen bzw. Schritte in seinem Modell machen (bei Nichtbewältigung) ein Zurückspringen in vorangegangene Phasen möglich (und erforderlich).

Was bedeutet dieses Modell für den Designprozess?

Teillösungen

Ein Teil von Jones Modell beschäftigt sich mit dem Anfertigen von Teillösungen – dies ist jedoch in der heutigen Zeit und bei einigen Projekten kritisch zu betrachten. Später wird auf dieses Problem etwas mehr eingegangen, es sollte zu diesem Zeitpunkt nur kurz betrachtet werden. Sein Ansatz ist natürlich sehr vom Industriedesign geprägt, aber auch er definiert die Evaluation als eine Phase.

Alternative Designs

Die Anfertigung von alternativem Design setzt er im letzten und vorletzten Schritt fest. Im Hinblick auf die heutige erforderliche Effizienz kann dies auch ein Kritikpunkt seines Modells sein, zumal zu viele Alternativen finanzielle und personelle Ressourcen verschlingen, die eventuell im Designbudget nicht vorgesehen bzw. nicht möglich sind.

Möglichkeit des Rücksprungs

Das Zurückspringen in vorangegangene Phasen ist auch Teil seiner Auffassung des Designprozesses und wird in der Matrix deutlich erkennbar an den Methoden, die unterhalb der diagonalen Teilung liegen. Diese Methoden sind analytischer Natur und sollen den Fehler finden, der dazu geführt hat, dass kein eindeutiger Output erkannt wurde.