VOA-Analyse

Diese Methode vergleicht die angestrebten Eigenschaften eines Produktes mit dem idealisierten Lebensbild, das eine Person hat bzw. mit dem jeweiligen Produkt erreichen will.

Die »Value Opportunity Analysis« kann dazu verwendet werden, zu ermitteln, ob eine Person in einem Produkt eine Verbesserung des Lebens sieht. Diese Lebensverbesserung leitet sich aus den Werten ab, die der Kunde erreichen will bzw. die ihm wichtig sind. Um diese Eigenschaften in einem Produkt zu bestimmen und den Erfolg des Erreichens zu bewerten, benutzt man die VOA-Analyse. Die VOA-Analyse unterscheidet sich in sieben Wertchancen und die jeweiligen Attribute:

Emotion: Abenteuer, Unabhängigkeit, Sicherheit, Sinnlichkeit, Selbstvertrauen, Macht

Ergonomie: bequem, sicher, einfach zu benutzen

Ästhetik: visuell, akustisch, taktil, olfaktorisch, geschmacklich

Identität: Zeitpunkt, Ortssinn, Persönlichkeit

Einfluss: sozial, umweltbezogen

Zentrale Technologie: zuverlässig, möglich

Qualität: Haltbarkeit, Verarbeitung

Einsatzmöglichkeiten

Anhand dieser Chancen kann das eigene Produkt analysiert werden. Dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten: Als erstes wäre da der Konkurrenzvergleich zu nennen, hier wird das eigene Produkt hinsichtlich der Wertchancen mit den Produkten der Konkurrenz verglichen. Die VOA-Analyse kann auch zur Marktanalyse benutzt werden – hierbei werden jeweils besonders gute Produkte analysiert und besonders schlechte Produkte. Die Anwendung der VOA-Analyse mithilfe von Personas hilft dabei, ein Produkt aus dem Blick verschiedener Personen zu betrachten.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist, dass alle Teammitglieder mit einer wissenschaftlich belegten Empathie in die Werte und Wünsche der Nutzer arbeiten.

Wortwolken – Word Clouds

Diese Methode dient der Visualiserung von Informationen, um Kontexte zu erschließen und Schwerpunkte deutlich zu machen.

Die Wortwolke kann am Rechner digital erzeugt werden. Onlinedienste wie »wordle.net« bieten dem Nutzer eine einfache Oberfläche an, um ganze Quelltexte hereinzukopieren und dann automatisch eine »Wordcloud« zu erzeugen. Dabei werden Wörter, die öfter im Text vorkommen, größer dargstellt als Wörter, die nur sehr selten vorkommen. »Wortwolken« sind für den Betrachter faszinierend, weil sie ihn auf eine Art Entdeckungsreise schicken. Durch die Anordnung, Schriftgröße und die Schriftfarbe entsteht beim Betrachter ein spielerischer Eindruck, der dazu einlädt, die Wolke bzw. den Inhalt der Wolke zu entdecken. »Wortwolken« können als Kommunikationsartefakt für Designteams dienen. Außerdem kann durch die automatisierte Erstellung der »Wortwolke« ein schneller Eindruck eines langen Textes hergestellt werden. Mit dieser Möglichkeit sind allerdings auch Nachteile verbunden.

Einsatzmöglichkeiten

Da die Erstellung einer »Wortwolke« durch die technischen Möglichkeiten sehr einfach ist, kann sie immer zum Einsatz kommen – ob als Visualisierung für den Kunden, als auch im Analyseprozess, um sich einen oberflächlichen ersten Eindruck über ein bestimmtes Thema zu verschaffen. Sie kann auch dazu benutzt werden, um einen groben Eindruck eines bestimmten Textes zu gewinnen.

Fehlerquellen

Wenn die »Wortwolke« automatisiert erzeugt wird, kann es vorkommen, dass ein falscher Eindruck des Textes gewonnen wird. Die Häufigkeit der Wörter bestimmt die Darstellung in der »Wortwolke« und so kann ein falscher Kontext impliziert werden. Deshalb ist bei der oberflächlichen Auswertung von unbekannten Texten mittels »Wortwolke« Vorsicht geboten.

Zauberer von Oz

 

Der Designer simuliert bei dieser Methode eine Systemreaktion, um den Benutzer glauben zu lassen, dass er mit einem echten System interagiert.

Mit dieser Technik wird dem Probanden vorgegaukelt, dass er es mit einem funktionierenden System zu tun hat. Das System wird dabei hinter den Kulissen von einem Menschen bedient, der in das System schlüpft und als Maschine agiert. Damit wird vorab getestet, ob die Interkation eines Benutzer mit einem System funktioniert ohne auf teure Prototypen zurückgreifen zu müssen.

Der Proband muss sich dabei an einem anderen Ort als der Designer befinden. Damit der Designer genügend Zeit hat, um auf die Interaktion des Probanden einzugehen, sollte er in der Lage sein, den Probanden und seine Interaktionen sehen zu können. Dies kann zum Beispiel durch eine Videoüberwachung des Probanden erfolgen. Für den Designer gibt es mehrere Verhaltensmöglichkeiten: Er kann beispielsweise der Controller sein, der eine gewisse Systemintelligenz simuliert. Weiterhin hat der Designer die Möglichkeit, eine Aufseher-Rolle einzunehmen, indem er Entscheidungen des Systems aber auch des Probanden korrigiert oder ändert. Denkbar ist auch die Rolle des Moderators, der sensorische Daten simuliert.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn das Herstellen eines funktionsfähigen Prototypen zu teuer oder aufwendig ist, bietet sich diese Methode an. Dabei kann schon ohne viel Aufwand ermittelt werden, wie Probanden ein System annehmen und wie sie es verstehen. Generell ist diese Methode eher für Projekte, die noch keine vergleichbaren Konkurrenzlösungen haben. Der »Zauberer von Oz« kann auch genutzt werden, wenn es um das Implementieren völlig neuer Technologien und die Interaktionen mit diesen Technologien geht. Dann kann sie sehr früh im Designprozess benutzt werden, zum Beispiel am Ende der Analysephase.

Fehlerquellen

Wichtig ist, dass der »Zauberer« eine gewisse Glaubwürdigkeit hat. Das bedeutet, sein Timing, seine Verhaltensmuster und die Systemlogik verhalten sich analog zu einem richtigen System.

Design vs Gestaltung – Arbeitsdokumentation

Design Definition – Ein Versuch

Einführung

Was ist Design? Kann man das anfassen? Und wer sind eigentlich diese „hippen“ Designer? Gibt es eine Definition? Wikipedia hat sicher eine – aber der geschulte Fachmann wird schnell merken, dass man hier nicht erleuchtet wird. Wikipedia zählt eben doch nicht als verlässliche Quelle und so ist auch die Design Definition auf Wikipedia schwammig und teilweise falsch. Wenn man ein bisschen genauer nachforscht wird man schnell merken, dass es keine allgemeingültige Definition des Begriffs Design existiert. Es gibt sehr viele Ansätze und Versuche das Wort Design mit einer möglichst genauen Bedeutung zu füllen, aber so richtig mag dann auch keine Definition überzeugen. Aber wie kann das sein? Es werden Studiengänge und Ausbildung zum Designer angeboten – aber wie kann das gehen, wenn keiner so genau weiss, was Design eigentlich ist? Und hier habe ich mir meine Sherlock Holmes Mütze aufgesetzt und meine Pfeife angezündet um den Dingen auf den Grund zu gehen und weil es grad Zeit war auch gleich noch meine Masterthesis über dieses Thema geschrieben.

Erster Teil: Arbeitsdokumentation und Überlegung zum Thema

zweiter Teil: Komplette Masterarbeit zum Thema Design Prozess Methoden. Kapitelübersicht: hier.

Masterthesis – Arbeitsdokukmentation

In Gesprächen und Diskussionen mit anderen Kommilitonen über meine theoretischen Absichten bezüglich der Masterthesis, erntete ich meistens nur Kopfschütteln und Unverständnis – was mich paradoxerweise wieder in meinem Vorhaben, eine theoretische Arbeit zu schreiben, bestärkte. Auf diesem (theoretischen) Arbeitsfeld sollte ich also der Einzige bleiben. Diese generelle Abneigung unter den Designstudenten gegenüber der Designtheorie ist vielleicht auch der Grund, warum es noch keine eindeutige Designdefinition gibt. Es möchte sich einfach nahezu niemand mit der Theorie beschäftigen. Dabei bedingen sich doch (zumindest in anderen Bereichen) Theorie und Praxis gegenseitig. Nur im Design schien alles sehr praxisbezogen – was an und für sich nicht schlecht ist. Aber in einem Masterstudiengang sollte man doch eine gewisse Methodik und Theorie entwickeln bzw. eine Beschäftigung mit diesen Themen anstreben. Praktisch gearbeitet habe ich schon im Bachelor und in meiner einjährigen Tätigkeit in einer Dresdner Agentur.
Dies war für mich später auch ein weiteres Argument für eine theoretische Masterthesis: Praxis werde ich nach meinem Studium noch ausreichend bekommen und so wollte ich das letzte Mastersemester noch einmal nutzen, um auch einmal ausgiebig „hinter den Vorhang“ zu schauen. Diese Gelegenheit würde ich später in einer Agentur nicht mehr erhalten.

Die Entscheidung für das Thema

Ein weiteres Pro ist, dass mich diese theoretische Arbeit sicherlich auch persönlich weiterbringt bzw. meine Sicht auf die Disziplin noch weiter konstruieren sollte. Ein Contra bzw. ein negativer Einwand wäre, dass das Produkt, welches am Ende meiner Masterarbeit stehen sollte, sich nicht so gut kommunizieren lassen würde und für mein Portfolio eventuell keine Bedeutung haben würde.

Also entschied ich mich für ein theoretisches Thema. Die Arbeitssituation sollte für mich komplett neu sein. Aber „wer nicht wagt, der nicht gewinnt“. Anfangs stand ich vor der Aufgabe, ein konkretes Thema für meine theoretische Arbeit zu suchen. Damals habe ich teilweise das Buch von Felicidad Romero-Tejedor („Der denkende Designer“) gelesen und war auch sehr angetan von ihrer Forderung nach einem neuen Berufsbild des Designers.

Auch wenn die Konsequenz aus Romero-Tejedors Buch mich dann doch in meiner Masterthesis verfolgen sollte, habe ich mich doch leicht von der anfänglichen Themendefinition entfernt. Aber man kann bereits einen Prozess der Themnfindung erkennen. Von Begriffen wie „kontextsensitiv“ oder „Ästhetik“ habe ich mich schon sehr in meiner Arbeit entfernt.

Generell sehe ich meine Arbeit mittlerweile (im Endstadium) als eine Weiterentwicklung des Textblockes an. In dem wird beschrieben, dass der Designer immer mehr zum Handwerker verkommt (damit ist umgangsprachlich gemeint, dass der Designer nur Pixelschubser wird – also die Ideen von anderen einfach nur mit Anwendungen umsetzt). Auf die Frage, wie es zu dieser Entwicklung kam, werde ich etwas später noch einmal eingehen.

Nach der Konsultation war das Thema als „Design vs. Gestaltung – Prozesse im Design“ im Einverständnis festgelegt worden.

Anfangs war es mir wichtig, den Unterschied zwischen Gestaltung und Design klar zu definieren – dieser Unterschied bestand damals für mich schon diffus, was ihn allerdings ausmacht ,konnte ich noch nicht genau bestimmen. Aber dieser Unterschied war vielleicht der Weg vom „Handwerks“-Designer hin zum komplexitätsreduzierenden Designer, wie ihn Romero-Tejedor beschreibt.

Da das Feld der Designtheorie am Anfang für mich (zumindest teilweise) ein neues Feld war, fertigte ich mir eine sehr umfangreiche Literaturliste an. Die Bücher entnahm ich dem Literaturverzeichnis von Romero-Tejedors Buch, einer Recherche über Design auf der Amazon-Plattform und dem Slub-Katalog. Die Organisation der Beschaffung (wenn man eben nicht jedes Buch kaufen kann), entpuppte sich als äußerst zeitaufwendig.

Aufstellung von Thesen

Aufgrund der damaligen Lektüre, war ich der Meinung, dass Design als Disziplin nicht wirklich einer konkreten Definition unterliegen kann, sondern als Spielball der Wirtschaft agiert. Also von der Bedarfsdeckung in den 50er- und 60er Jahren über die Bedarfsweckung in der Jetzt-Zeit bzw. in den 90er- und 00er Jahren hin zu einer neuen Art, eventuell der Semantik? Das hat mich etwas deprimiert, da Design somit nicht unsere Gesellschaft besser machen kann, weil der Designer nur Teil dieser Gesellschaft ist und somit auch in ihr agiert und durch sie beeinflusst wird. Teilweise war ich auch von den Designtheorie-Autoren enttäuscht, weil sie, meiner Meinung nach, in einem theoretischen Raum philosophieren, der teilweise nichts mit der Wirtschaft und den Bedingungen außerhalb der Universitäten zu tun hat. So sind doch sehr viele Designtheorieprofessoren an einer Universität angestellt und müssen sich unterstellen lassen, dass ihre Ansichten und Ansprüche nicht komplett in die freie Wirtschaft übertragen werden können.
Fasziniert und gleichzeitig auch etwas „schockiert“ von der Abhängigkeit des Designs zur Wirtschaft, entschied ich mich, mein Thema noch etwas zu verschieben. Die Eigenständigkeit der Disziplin schien nicht zu existieren. Diesen Zusammenhang zu untersuchen und eventuelle Konsequenzen und Gründe dafür zu ermitteln, die auch in der Praxis umsetzbar waren bzw. Einflüsse auf diese ausüben könnten. Einige Gedankengänge bzw. Thesen aus der damaligen Zeit notierte ich mir auf eine Karteikarte:

3 Thesen zum Thema Design:

  • Design wird oft als »interdisziplinär« bezeichnet, da es aufgrund der fehlenden wissenschaftlichen Durchdringungen nicht als eigene Disziplin gelten kann.
  • Design entwickelt sich aufgrund von ökonomischen, kulturellen und sozialen Rahmenbedingungen weiter, bzw. verändert sich mit der Gesellschaft und deren Präferenzen.
  • Als Designer ist man entweder Moralist oder Ästhet – eine Verknüpfung ist aufgrund des (derzeitigen), auf Wachstum basierenden, Wirtschaftssystems nicht möglich.

Kurz nach der Aufstellung dieser Thesen, mit dem ich als Thema jedoch auch nicht richtig glücklich war, weil die Beantwortung sehr subjektiv schien, bin ich auf den Designmethodenfinder gestoßen, der in einem Projekt des Masterstudienganges an der HfG Schwäbisch Gmünd entstanden ist. Diese Ansammlung hat mich schon nach kurzer Zeit sehr fasziniert – weniger die Umsetzung, mehr der Inhalt. Das erste Mal war ich so konkret mit Methoden konfrontiert worden und war begeistert, dass das sonst so intuitive Design sich scheinbar über einen eindeutigen und vorgeschriebenen Fahrplan abarbeiten lässt. Sicherlich hatten wir auch schon Methoden im Studium angewendet, teilweise sogar eigene Methoden zur Bewältigung von Problemen erstellt und kennengelernt. Jedoch, so muss ich heute zugeben, passierte dies immer sehr unbewusst und meistens kannte ich die Namen zu den jeweiligen Methoden nicht. Und wenn man etwas nicht sprachlich bezeichnen kann, lässt sich auch nur schwer darüber diskutieren, reflektieren oder etwas verbessern.

Ich sah in den Methoden eine Möglichkeit, auch etwas praktisch-theoretisches zu machen. Ich wollte durch die Beschäftigung mit der Methodik auch mehr Wissenschaft und bewusstes Handeln in das „Designen“ hineinbringen.

Nun könnte man sagen, dass es schon so etwas gibt – nämlich den Designmethodenfinder. Allerdings war ich von der Umsetzung sehr enttäuscht – das Navigieren durch die einzelnen Methoden war sehr mühselig und zudem war es letztendlich auch nur eine Liste von Methoden. Der interessierte Designer müsste sich sozusagen erst alle Methoden zuvor durchlesen um dann einsatzbereit zu sein. Weiterhin war zwar die Funktion des Filterns integriert:

„ …
Ideen – entwickeln, entwerfen, kombinieren, erklären, …
User – befragen, testen, beobachten, …
Daten – auswerten, ordnen, recherchieren, …
…“,
(http://www.designmethodenfinder.de/methodenschule)

aber ansonsten wurde die Möglichkeit eines interaktiven Mediums kaum genutzt. Hier hätte man doch über Links, also Verknüpfungen, Methoden besser und übersichtlicher strukturieren können. Weiterhin, das sollte ich später merken, spielt der Prozess und die Einordnung bzw. Strukturierung der Methoden in diesen eine große Rolle – leider ist das bei der Webseite kaum ersichtlich. Der Designmethodenfinder wurde von Interface-Designern erstellt, was man bei der Auswahl der Methoden auch merkt. Ich wollte dagegen etwas allgemeiner werden.

Anfangs bin ich davon ausgegangen, dass man zum Beispiel dem Designer ein interaktives Tool in die Hand geben könnte (z.B. eine App) – in der der Designer seine Spezifikation über den Stand seines Projektes eintippt und diese App ihm einige geeignete Methoden ausspuckt, die ihm in der Phase helfen könnten, in der er gerade fest steckt. Wie sich später, nach meiner Recherche, herausstellen sollte, ist dies nicht so einfach möglich. Ein weiter Kritikpunkt an dieser App wäre zudem, dass so ja jeder »designen« könnte – aber wie ich in meiner Untersuchung beschreibe, lassen sich manche Situationen nicht objektiv (also durch einen Computer) beurteilen.

Mit der Verschiebung meines Themas einher, ging auch eine neue Literaturrecherche – die alte Buchliste musste also verworfen werden. Dabei fiel mir auf, dass es zu dem Thema nur sehr wenig deutsche Bücher und generell eine sehr übersichtliche Auswahl, auch an englischen Büchern, gab. Das bestärkte mich in meinem Vorhaben, da es scheinbar nicht viel Literatur auf dem Gebiet gab.

Design Prozess und Methoden

Schon bei der ersten Buchrecherche wurde mir klar, dass man, wenn man sich mit Methoden beschäftigt, nicht drum herum kommt, sich auch mit dem Prozess des Designens zu beschäftigen. Das wurde von mir bei der Auswahl der Literatur berücksichtigt.

Eine kleine Abhandlung über die Designdefinition wollte und musste ich dann aber doch integrieren, schließlich muss ein Designprozess ja auch eine Grundlage haben, wenn auch nur eine schwammige Definition der Disziplin. Um dem Leser dann auch die Möglichkeit zu geben selber etwas über die Definition nachzudenken und keine vorgefertigte Definition als gegeben zu liefern, entschied ich mich über die Designgeschichte die Entwicklung des Designbegriffs darzustellen, um dann am Ende eine kleine mögliche Sichtweise auf die Diziplin zu liefern. Dies sollte aber eher als Angebot an den Leser gesehen werden als eine feste, unumstößliche Definition.

Die vier Kapitel

1. Designgeschichte

Daraus ableitend: Designentwicklung und grobe Abgrenzung des Begriffs, um über Prozesse oder Methoden schreiben zu können, muss wenigstens rudimentär geklärt werden, was Design überhaupt ist, dafür habe ich die Entwicklung des Designs beleuchtet, um am Ende aus der Vergangenheit (und Gegenwart) abzuleiten, wo es in Zukunft hingehen könnte, bzw. welchen Stand und welche Bedeutung Design in der Gegenwart hat und haben sollte. Hier sollen in einer Art Reflektion nach jeder Epoche auch die Umstände, Entwicklungen und die Bedeutung von Design analysiert werden -> Eine Reflektion des Begriffes.

2. Prozessmodelle

Methoden an sich bringen nicht viel. Sie müssen strukturiert und gefiltert werden. Diese Strukturierung und Filterung soll über ein Designprozessmodell erfolgen – die Frage, die sich hier stellt: Welches der vielen Designprozessmodelle ist eigentlich sowohl in der Gegenwart als auch der Zukunft passend? Welches trifft auf welche Designdisziplin zu? Gibt es ein Modell, das alle Designdisziplinen abdeckt und gibt es überhaupt das EINE Modell? Ist es förderlich, sich überhaupt auf ein Prozessmodell festzulegen – oder sollte eher eine handvoll Prozessmodelle für die jeweilige Komplexität des Projektes ausgewählt werden, um bei einfacheren Projekten Ressourcen zu sparen?
Um auf diese Fragen antworten zu können, habe ich einige markante Modelle kurz beleuchtet und abschließend wieder mit einer Reflektion über ihre Bedeutung für den Designprozess beendet. So wird nach und nach am Beispiel der Modelle der Designprozess beschrieben, bzw. die Besonderheiten und Phasen. Dadurch, dass ich einige Modelle nacheinander abarbeitete, sollten dem Leser auch die Überschneidungen der jeweiligen Modelle klar werden (immer Analyse & Synthese) und damit auch die markanten Elemente und die Vernetzung dieser Elemente untereinander.
Am Ende werde ich versuchen, ein Modell festzulegen (evt. Vijay Kumars?), um dann im übernächsten Schritt anhand von diesem Modell Methoden einzuordnen.

3. Der Prozess allgemein

Nachdem die Modelle nun beleuchtet wurden, folgten ein Resümee, aber auch einige allgemeine Sachen über den Designprozess (Zirkularität, Teilung von Problemen, Arten von Problemen, Designstrategien [glassboxdesign, blackboxdesign], Besonderheiten der Recherche bzw. Analyse, welche Problemebenen gibt es [sozial, technische, gesellschaftliche], Sprung der Erkenntnis, Denkweisen und die Organisation dieser Denkweisen (Konvergent – Divergent), kreatives Denken, Externalisierung des Designprozesses, kritische Worte zu Methoden, Anspruch bzw. Voraussetzung des Designers, designing the designprocess, Strategien der Methodenauswahl, Formen der Designstrategien – bezogen auch auf das Designprozessmodell, verschiedene Designtaktiken).

4. Methoden

Dieser Abschnitt befasst sich mit den Methoden an sich, wobei diese nach dem Prozessmodell strukturiert sind – also als erste Methoden, die in der ersten Phase relevant sind usw.

Quellenverzeichnis

Bei der Konvertierung zu HTML sind leider die Fußnoten verschwunden. Genaue Quellenangaben sind in der Original PDF vorhanden! Auf Wunsch kann ich diese zusenden.
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