Swimlanes

Swimlanes beschreiben Szenarien und Prozessabläufe aus der Sicht mehrerer Akteure, dadurch entsteht eine ganzheitliche Perspektive auf das Designkonzept.

Diese Methode bietet einen Blick von oben auf die beweglichen Elemente einer Geschichte. Damit kann sie auch die Diskussion über Umsetzung und konzeptionelle Einzelheiten des Projektes fördern. Sie definieren das Ziel und zeigen gleichzeitig die Beweggründe und Umsetzungen aus den einzelnen disziplinären Teilgebieten. Diese Methode ist ähnlich der des Storyboards, jedoch ist sie unter anderem mit weiteren Zeilen verknüpft, die Begründungen und Sichtweisen zur Geschichte darstellen. Die Visualiserung besteht also aus mehreren »Swimlanes«, die die jeweilige Geschichte aus einer anderen Perspektive darstellt. Hier ein paar Beispiele für solche Lanes:

Storyboardlane: Dies sollte die erste Lane sein und mit visuellen Mitteln die Elemente der Nutzungsgeschichte darstellen – meist also die Interaktionen des Menschen mit der Maschine im Falle des Interfacedesigns. Generell lässt sich diese Methode jedoch auch auf andere Designdisziplinen übertragen.

User-Experience-Lane: Mit Kästchen und Pfeilen können Kausalketten des Users erstellt werden und hier jeweils zum Bild in die Prozessvisualisierung integriert werden. Diese Zeile gibt in Textform nochmals die erste Zeile, bzw. Hintergründe der ersten Zeile (aus Sicht des Users) wieder.

Business-Process-Lane: Hier werden geschäftliche Aspekte zur ersten Zeile gezeigt. Sie könnte aus Sicht der Wirtschaftsanalytiker angefertigt sein und auf Geschäftsprozesse abzielen, die durch die jeweiligen Benutzerinteraktionen hervorgerufen werden.

Tools- und Systemlane: In dieser Lane wird detailliert auf die Technologie eingegangen, die notwendig ist, um die bequeme Interaktion des Nutzers zu gewährleisten. Diese Lane kann aus der Perspektive der Ingenieure und IT-Spezialisten angefertigt sein.

Einsatzmöglichkeiten

Eingesetzt ist diese Methode ein sehr mächtiges Werkzeug, um Prozesse zu optimieren, auch in sehr frühen Phasen des Prozesses kann sie als Researchwerkzeug dienen. Aber auch in späten Designphasen oder zur Optimierung des Prozesses eines Produktes oder einer Schnittstelle, kann diese Methode sehr hilfreich sein.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist die richtige Erhebung der Daten, die vorher durch andere Methoden wie zum Beispiel den Nutzerinterviews ermittelt werden.

Think-Aloud Method

Der Proband wird aufgefordert, eine bestimmte Teilaufgabe zu erfüllen und äußert dabei laut seine Gedanken und Gefühle.

Diese sehr weit verbreitete Evaluierungsmethode ist sehr einfach durchzuführen. Probanden werden aufgefordert, eine Aufgabe zu erfüllen, die mit einer realistischen Alltagsituation zu tun hat. Dabei müssen sie ihr Vorgehen, ihre Gedanken, Wünsche und Umstände, die sie verwirren, frustrieren oder erfreuen, laut äußern. Der Designer sitzt dabei direkt neben dem Probanden und notiert die Äußerungen. Dabei sollte nicht das gesamte Produkt an sich getestet werden, sondern immer nur ein Teil des Produktes. Man sollte sich also auf Teilaufgaben konzentrieren. Das Think-Aloud-Protokoll kann auf zwei verschiedene Arten durchgeführt werden:

Paralleles Think-Aloud-Protokoll: Hierbei kommentieren die Probanden direkt beim Erfüllen der Aufgabe ihr Vorgehen. Wichtig dabei ist, dass sie kommentieren, was passiert und nicht den Grund hierfür. Diese Methode stellt eine höhere Anforderung an den Probanden als die zweite Methode dar, ist dabei aber etwas weniger aufwendig und lässt dem Proband keine Zeit über seine Kommentare nachzdenken, was teilweise als Vorteil gesehen werden kann.

Retrospektives Think-Aloud-Protokoll: Hier erledigen die Probanden die Aufgabe schweigend, während ihre Vorgehensweise auf Video aufgezeichnet wird. Nach der Erfüllung der Aufgabe werden sie dann nachträglich aufgefordert, ihre Vorgehensweise zu kommentieren. Auch die nachträgliche Kommunikation mit dem Probanden wird durch die Möglichkeiten des mehrmaligen Abspielens des Vorgangs auf Video erleichtert.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode kann eingesetzt werden, um Verständnisprobleme aufzudecken, aber auch um positive und negative Erfahrungen des Nutzer zu ermitteln. Sie ist mit wenig Kosten verbunden und könnte auch zur Ermittlung und Analyse von Konkurrenzprodukten dienen.

Fehlerquellen

Das Parallele Think-Aloud-Protokoll kann durch das gleichzeitige Kommentieren durch den Probanden zur Überforderung führen. Gleichzeitig ist der Designer damit beschäftigt, dass Kommentierte festzuhalten. Dieser Durchgang kann dadurch, dass keine Videodokumentation vorgenommen wurde, nicht wiederholt werden.

VOA-Analyse

Diese Methode vergleicht die angestrebten Eigenschaften eines Produktes mit dem idealisierten Lebensbild, das eine Person hat bzw. mit dem jeweiligen Produkt erreichen will.

Die »Value Opportunity Analysis« kann dazu verwendet werden, zu ermitteln, ob eine Person in einem Produkt eine Verbesserung des Lebens sieht. Diese Lebensverbesserung leitet sich aus den Werten ab, die der Kunde erreichen will bzw. die ihm wichtig sind. Um diese Eigenschaften in einem Produkt zu bestimmen und den Erfolg des Erreichens zu bewerten, benutzt man die VOA-Analyse. Die VOA-Analyse unterscheidet sich in sieben Wertchancen und die jeweiligen Attribute:

Emotion: Abenteuer, Unabhängigkeit, Sicherheit, Sinnlichkeit, Selbstvertrauen, Macht

Ergonomie: bequem, sicher, einfach zu benutzen

Ästhetik: visuell, akustisch, taktil, olfaktorisch, geschmacklich

Identität: Zeitpunkt, Ortssinn, Persönlichkeit

Einfluss: sozial, umweltbezogen

Zentrale Technologie: zuverlässig, möglich

Qualität: Haltbarkeit, Verarbeitung

Einsatzmöglichkeiten

Anhand dieser Chancen kann das eigene Produkt analysiert werden. Dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten: Als erstes wäre da der Konkurrenzvergleich zu nennen, hier wird das eigene Produkt hinsichtlich der Wertchancen mit den Produkten der Konkurrenz verglichen. Die VOA-Analyse kann auch zur Marktanalyse benutzt werden – hierbei werden jeweils besonders gute Produkte analysiert und besonders schlechte Produkte. Die Anwendung der VOA-Analyse mithilfe von Personas hilft dabei, ein Produkt aus dem Blick verschiedener Personen zu betrachten.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist, dass alle Teammitglieder mit einer wissenschaftlich belegten Empathie in die Werte und Wünsche der Nutzer arbeiten.

Zauberer von Oz

 

Der Designer simuliert bei dieser Methode eine Systemreaktion, um den Benutzer glauben zu lassen, dass er mit einem echten System interagiert.

Mit dieser Technik wird dem Probanden vorgegaukelt, dass er es mit einem funktionierenden System zu tun hat. Das System wird dabei hinter den Kulissen von einem Menschen bedient, der in das System schlüpft und als Maschine agiert. Damit wird vorab getestet, ob die Interkation eines Benutzer mit einem System funktioniert ohne auf teure Prototypen zurückgreifen zu müssen.

Der Proband muss sich dabei an einem anderen Ort als der Designer befinden. Damit der Designer genügend Zeit hat, um auf die Interaktion des Probanden einzugehen, sollte er in der Lage sein, den Probanden und seine Interaktionen sehen zu können. Dies kann zum Beispiel durch eine Videoüberwachung des Probanden erfolgen. Für den Designer gibt es mehrere Verhaltensmöglichkeiten: Er kann beispielsweise der Controller sein, der eine gewisse Systemintelligenz simuliert. Weiterhin hat der Designer die Möglichkeit, eine Aufseher-Rolle einzunehmen, indem er Entscheidungen des Systems aber auch des Probanden korrigiert oder ändert. Denkbar ist auch die Rolle des Moderators, der sensorische Daten simuliert.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn das Herstellen eines funktionsfähigen Prototypen zu teuer oder aufwendig ist, bietet sich diese Methode an. Dabei kann schon ohne viel Aufwand ermittelt werden, wie Probanden ein System annehmen und wie sie es verstehen. Generell ist diese Methode eher für Projekte, die noch keine vergleichbaren Konkurrenzlösungen haben. Der »Zauberer von Oz« kann auch genutzt werden, wenn es um das Implementieren völlig neuer Technologien und die Interaktionen mit diesen Technologien geht. Dann kann sie sehr früh im Designprozess benutzt werden, zum Beispiel am Ende der Analysephase.

Fehlerquellen

Wichtig ist, dass der »Zauberer« eine gewisse Glaubwürdigkeit hat. Das bedeutet, sein Timing, seine Verhaltensmuster und die Systemlogik verhalten sich analog zu einem richtigen System.