Designcharette

Die Erzeugung von neuen Ideen in einem immer wechselnden Team mit der Prämisse, die besten Ansätze beizubehalten und immer weiter zu entwickeln.

Diese Methode ist inspiriert von der natürlichen biologischen Selektion. Es geht darum, die besten Ansätze und Eigenschaften einer Idee zu erhalten und für die nächste Generation auszuwählen. Organisiert wird das Ganze von einem Moderator, der verschiedenen Gruppen in einem Raum eine Einführung gibt. Die Gruppengröße der verschiedenen Gruppen ist auf drei Teilnehmer festgesetzt. Jede dieser Gruppen sitzt an einem Tisch und ist mit verschiedenen Schreibgeräten ausgestattet. Die Gruppen sollten sich aus Leuten mit unterschiedlichem Hintergrund (Designer, Nutzer, Entwickler, etc.) zusammensetzen, die durch ihre unterschiedlichen Perspektiven auch unterschiedliche Herangehensweisen an ein Problem haben.

Diese Gruppe wird nun aufgefordert, neue Ideen in einem bestimmten Zeitraum (ca. 10 Minuten) zu generieren. Nach Ablauf der Zeit bleibt ein Teilnehmer am Tisch sitzen und die zwei anderen Teilnehmer wechseln in eine jeweils verschiedene Gruppe und der Vorgang der Ideengenerierung wiederholt sich. Jede Person bringt die besten Ideen aus jeder Gruppe mit. Die Ideen sollten sich gegenseitig befruchten und zu exzellenten Designkonzepten führen. Nach einer Weile kann der Moderator die besten Ideen herausgreifen und allen Gruppen zur weiteren Verbesserung mitteilen. Aber auch das parallele Arbeiten an vielen verschiedenen Ideen (jeder Tisch arbeitet an einer jeweils anderen Idee) ist möglich. Die gegenseitige Befruchtung ist ein großer Vorteil dieser Methode. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Bewertung und Synthese in mehreren Teams stattfindet, sodass am Ende jeder Teilnehmer das Gefühl hat, zum Konzept beigetragen zu haben.

Der Raum in dem diese Methode stattfindet, sollte Kreativität bzw. den Ideenfluss anregen. Weiterhin ist ein öffentlicher Raum für Diskussionen vorgesehen, wie auch Räume für Einzelpersonen bzw. Gruppen, um Ideen zu generieren.

Einsatzmöglichkeiten

Nachdem eine Problemsituation eindeutig definiert wurde, kann diese Methode eingesetzt werden. Sie ähnelt dem Brainstorming, mit dem Unterschied der Interdisziplinarität der Teilnehmer und dem regen Austausch von Ideen in kleineren Gruppen.

Fehlerquellen

Das Problem und die Problemannahme müssen eindeutig formuliert werden. Weiterhin müssen gute Ideen auch als solche identifiziert werden und dürfen nicht in einer Gruppe verschwinden, weil sie die drei Gruppenteilnehmer als minderwertige Idee eingestuft haben.

Elito-Methode

Die Elito-Methode eignet sich, um systematisch die Lücke zwischen Analyse und Synthese zu schließen und um, im Team, auf eine, dernalyse komplett entsprechenden Ideensammlung zu kommen.

Bei dieser Methode geht es um das Reflektieren der gesammelten Informationen im Team und um die gemeinsame Interpretation des Materials. Dabei hat die Elito-Methode einen ganzheitlichen Anspruch. Nach dem Research kommt ein möglichst multidisziplinäres Team zusammen und entwickelt, aufgrund der Research-Grundlage und mithilfe von geschäftlichen Vorgaben, ein darauf basierendes Designkonzept.

Die Erfassung und Darstellung der Daten erfolgt mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogrammes und einem Beamer. Die Organisation der Daten erfolgt in fünf Spalten, die die jeweiligen Elito-Kategorien beantworten bzw. bearbeiten. Die Elito-Kategorien in den jeweiligen Spalten ergeben, als Zeile gelesen, eine logische Zeile als Argumentaions- bzw. Kausalkette. Die fünf Kategorien lassen sich wie folgt gliedern:

Beobachtung: Was haben Sie gesehen, gelesen oder gehört? Diese Spalte stützt sich nur auf Fakten und kann durch andere Medien (Foto, Video, etc.) noch konkretisiert werden.

Urteil: Hier wird die Beobachtung in eine Meinung transformiert. Klare Stellungnahmen, die sich auf die Beobachtung stützen, werden formuliert. Deshalb sollte die Beobachtung auf keinen Fall fehlerhaft sein.

Wert: Hier wird analysiert, welche Werte sich aus den ersten beiden Spalten ergeben. Die Werte sollen klar machen, worum es wirklich geht und stellen gleichzeitig die Motivation der zu untersuchenden Person oder den Kontext dar.

Konzept/Skizze: Hier wird erörtet, was das Team tun kann, um das Problem zu lösen. Natürlich im Hinblick auf die vorangegangenen Spalten und deren Daten. Eine Designrichtung und ein Formfaktor sollte im Team erarbeitet werden, der das Problem löst oder zumindest einen aussagekräftigen Anhaltspunkt anbieten kann.

Schlüsselmetapher: Diese Kategorie bietet dem Designteam einfach einen Slogan oder ein Stichwort, welches die logische Zeile, also die Kausalkette, gut zusammenfasst und das spätere Reden über die einzelnen Ideen erleichtert.

Die Befüllung der Spalten muss nicht zwangsläufig methodisch erfolgen. Der Fokus dieser Methode liegt auf dem zufälligen, nichtlinearen Denken des Teams. Jede Zeile spiegelt dabei eine Sichtweise oder ein Konzept wider und es können später, wenn die Tabelle befüllt ist, Querverbindungen und Gemeinsamkeiten von Konzepten erörtert und verfeinert werden.

Einsatzmöglichkeiten

Die Elito-Methode entspringt dem human-centered Design und ist deshalb besonders für Problematik und Kontexte geeignet, an denen Menschen beteiligt sind. Das heißt, in denen soziale und emotionale Faktoren eine Rolle spielen. Weiterhin können systematisch stichhaltige Designkonzepte erarbeitet werden, die auch sehr gut begründet werden können. Die Arbeit im Team hat zudem noch einen Brainstorm-Charakter, bei dem sich die Teammitglieder auch gegenseitig inspieren können und neue Perspektiven und Sichtweisen auf den Kontext entstehen.

Fehlerquellen

Der kritischste Punkt dieser Methode, ist sicherlich der Sprung von der ersten in die zweite Spalte – sollten hier Fehler gemacht werden, ist die ganze Kette fehlerhaft. Deshalb ist es wichtig, klare ungestörtte Beobachtungsdaten zu verwenden und auch die Interpretation, soweit wie möglich, nachvollziehbar und objektiv zu argumentieren.

Fast Finish

Eine künstliche Deadline soll einen Druck erzeugen, der ein schnelles, vorläufiges Ergebnis provoziert.

Das »Fast Finish« hilft, den persönlichen Workflow anzukurbeln, indem es eine imaginäre Deadline simuliert. Dabei wird im Prozess (meistens in der Synthesephase) eine Zeitspanne festgelegt, an dem das Projekt in einen pseudofinalen Projektstatus gebracht werden muss. Der Designer muss nun versuchen, diese Deadline einzuhalten. Dabei wird unnötiges Herumfeilen an Details unterbunden und die Konzentration wird auf wesentliche Dinge fokussiert. Durch das Vortäuschen von Stress, wird der Designer in einen Arbeitszustand größter Anspannung versetzt, der unter Umständen auch neue Ideen für die Umsetzung erzeugen kann.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode kann eingesetzt werden, um sich aus festgefahrene Projektsituationen zu befreien. Weiterhin kann die typisch unkonkrete Arbeitsweise am Anfang eines Projektes unterbunden werden. Allerdings eignen sich komplexe Projekte eher wenig für diese Methode, da ein Finish innerhalb eines Abends kaum möglich ist. Dennoch können kleine Teilaufgaben formuliert werden, für die dann eine imaginäre, zeitnahe Deadline gesetzt wird.

Fehlerquellen

Trotz der imaginären Deadline, sollte man jedoch immer die Gesamtumsetzung bzw. das Gesamtprojekt im Auge behalten. Wenn man im Rahmen der »Fast-Finish«-Methode immer nur für den Papierkorb produziert, kann das am Ende auch wertvolle Zeit kosten, die zum Projektende hin fehlt.

Flexibles Modellieren

Der Nutzer wird aufgefordert, mithilfe eines Bausatzes, ein Produkt zusammenzusetzen bzw. eine Schnittstelle zu konfigurieren.

Diese partizipative Methode basiert auf den Vorstellungen des Nutzers über ein Produkt, eine Schnittstelle oder eine Umgebung. Dabei wird dem Nutzer ein Bausatz aus vorgegebenen Elementen zur Verfügung gestellt und der Nutzer wird aufgefordert, ein Produkt oder Ähnliches nach seinen Wünschen zu modellieren. Eine Unterform dieser Methode ist das Klettbandmodellieren. Hierbei werden Elemente mit Stoff umhüllt und mit Klettband versehen, sodass flexibles und schnelles Befestigen durch den Nutzer möglich wird.

Als Interfacedesigner funktioniert das Ganze natürlich nach dem selben Prinzip: Elemente können entweder als physisches Element in Form von Papier oder Pappe vorliegen, oder aber in digitaler Form, im Sinne eines Verschiebens und Konfigurierens per Drag’n’Drop-Prinzip.

Während der Modellierungsphase des Nutzers, dokumentiert dieser auch gleich seine Entscheidungen und Bedürfnisse bezüglich des Produktes und seines Modellierungsvorganges. Ist der Nutzer dann fertig, können die modellierten Produkte oder Schnittstellen gesammelt und analysiert werden. Bei der Analyse ist auf gemeinsame Eigenschaften, aber auch Unterschiede zu achten und zu hinterfragen, wie es dazu kommen konnte, bzw. welche Beweggründe der Nutzer für seine Entscheidung hatte.

Einsatzmöglichkeiten

Das flexible Modellieren ist dann besonders effizient, wenn die einzelnen Produktelemente schon feststehen und ihre Anordnung jedoch flexibel ist und nicht determiniert ist durch technische oder sonstige Umstände. Auch der Einsatz im Schnittstellenbereich ist möglich und mit den heutigen technischen Mitteln sehr einfach zu handhaben.

Fehlerquellen

Form folgt Funktion? Dieser Satz scheint bei dieser Methode nicht zu gelten. Können die Nutzer doch die Elemente so anordnen, wie sie wollen. Scheinbar ist das eine Methode der Beliebigkeit? Wenn soziale und emotionale Faktoren die Form eines Produktes definieren, dann kann seine Form jedoch nur subjektiv sein. Und genau um diese Subjektivität geht es hier, also kann man nicht von Beliebigkeit sprechen.

KJ-Methode

Eine Ideensammlung wird individuell im Team angefertigt und dann in der Diskussion, ähnlich dem Affinitätsdiagramm, sortiert.

Die KJ-Methode hat seinen Namen von dem japanischen Anthropologen Jiro Kawakita und ähnelt stark dem Affinitätsdiagramm. Am Anfang der Methode werden in eienr Gruppe Ideen auf kleinen Haftnotiz-Zetteln gesammelt. Dies geschieht jedoch erst einzeln. Die Gruppe sollte möglichst multidisziplinär sein, damit die Sichtweisen im Team möglichst divers sind. Ist eine kritische Masse an Karten (ca. 50-200 Einzelkarten) gesammelt worden, werden diese in der Gruppe (zum Beispiel an einer Wand) organisiert. Die Strukturierung der Zettel erfolgt dabei, genau wie beim Affinitätsdiagramm, in Themen, die sich aus den Inhalten der Zettel ergeben und ebenfalls im Team erarbeitet werden. Jetzt werden die Beziehungen zwischen den Kategroien untersucht und visuell (zum Beispiel durch Pfeile) hervorgehoben und festgehalten. Anschließend wird das Ermitteln der Beziehungen vertieft und auch zwischen den untergeordneten Aspekten der Problemkategorien werden Beziehungen gezogen. Das Ergebnis der KJ-Methode ist eine Karte der Problemlandschaft, die auch Beziehungen zwischen den einzelnen Aspekten und Oberkategorien enthält. Daraus ergibt sich eine Übersicht der Kategorien und der Abhängigkeiten eines Problems bzw. Problemraumes.

Einsatzmöglichkeiten

Der Einsatz dieser Methode sollte erfolgen, wenn man bereits Wissen über Details und die Problemstellung an sich gesammelt hat. Der Zeitaufwand und auch die Kosten der Durchführung sind sehr gering. Die Methode ermöglicht das Aufzeigen von Beziehungen und Abhängigkeiten und durch die Beschäftigung und Strukturierung erfolgt ein tieferes Verständnis des Problems bei den Teilnehmern dieser Methode. Es entsteht eine strukturierte Visualisierung, die auch die weitere Recherche unterstützen kann und den Teammitgliedern hilft, alle Aspekte auf einen Blick zu erfassen. Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist, dass auch introvertierte Teammitglieder optimal in den Sammlungsprozess miteingebunden werden können, da jeder für sich seine Zettel anfertigt. Eine gegenseitige Beeinflussung findet nur im zweiten Teil der Methode statt (bei der Sortierung der Post-Its). Dadurch ist die Methode auch schneller als eine herkömmliche Teambesprechung, da Informationen parallel von jedem Mitglied erarbeitet werden. Bei einer Teambesprechung kann immer nur ein Mitglied des Teams sein Anliegen vorbringen, während die anderen in dieser Zeit zuhören müssen.

Fehlerquellen

Bei komplexen Problemen oder der zu frühen Anwendung im Prozess kann es dazu kommen, dass bestimmte Aspekte eines Problems nicht erkannt werden oder falsche Schlüsse gezogen werden. Die Anwendung in einer sehr homogenen Gruppe (bezogen auf die Perspektiven und Hintergründe der einzelnen Gruppenmitglieder) wird wahrscheinlich sehr wenig neue Erkenntnisse bringen und kann unter Umständen zum Projekt kaum etwas beitragen.

Mehode 635

Mehode 635 ist eine Brainwriting-Methode zur schnellen Generierung neuer, ungewöhnlicher Ideen in einer Gruppe.

bei der Mehode 635 können innerhalb kürzester Zeit viele Ideen generiert und in der Gruppe systematisch weiterentwickelt werden. Der Ablauf ist schnell, einfach und für jeden schnell zu verstehen. Der Vorteil dieser Methode ist die Anonymität, die auch schüchterne Teilnehmer dazu animiert, sich einzubringen und Ideen zu kommunizieren. Man geht davon aus, wenn mehrere Personen an einer Idee arbeiten, dass sich die Kreativität addiert. Weiterhin können Ideen (und auch Personen) nicht direkt kritisiert werden, was auch zu ungewöhnlichen Vorschlägen führt. Diese können sich positiv auf die Ideenentwicklung ausüben. Das Verfahren fordert die Teilnehmer dazu auf, ihre Ideen gegenseitig weiter zu entwickeln.

Am Anfang der Mehode 635 schreiben jeweils sechs Teilnehmer drei Lösungsvorschläge oder Ideen zu einem festgelegten Problem bzw. Thema innerhalb von fünf Minuten auf ein Blatt Papier. Dieses Blatt Papier bildet eine Tabelle ab, die aus drei Spalten und sechs Zeilen besteht. Dabei ist die erste Zeile für den ersten Teilnehmer (und die drei Spalten für seine drei Ideen). Sobald die ersten fünf Minuten vorbei sind, wird das Blatt zum Nachbar gereicht, es befinden sich also immer sechs Zettel im Umlauf. Der nächste muss nun in die zweite Zeile seine drei Ideen schreiben. Diese sollten jedoch auf den Ideen in der Zeile darüber basieren, es sollte sich also um eine Weiterentwicklung dieser Ideen handeln. Nach fünf Minuten wird das Blatt wieder weitergereicht. Dies geschieht solange, bis das Papier wieder an seine Ursprungsperson angekommen ist. Jetzt werden die entstandenen Ideen in der Gruppe diskutiert und eventuell weiterentwickelt.

Einsatzmöglichkeiten

Bei Mehode 635 können sich auch schüchterne Teilnehmer adäquat beteiligen. Weiterhin fördert sie die Kreativität in der Gruppe, indem Anfangsideen durch fünf andere Teilnehmer konsequent weiterentwickelt werden. Kritik am Ideengeber kommen nur sehr verzögert an und hemmen die Teilnehmer nicht in der Ideenfindungsphase.

Fehlerquellen

Das Addieren von Kreativität in der Gruppe kann nicht durch Studien oder Ähnliches nachgewiesen werden und ist so nur eine Vermutung.

Mindmap

Die Mindmap ist Hilfsmittel bei der Strukturierung und Organisation von Informationen und Daten in visueller Form.

Diese Methode gibt dem Designer ein visuelles Denkwerkzeug an die Hand, um Ideen anhand von Verbindungen zu generieren. Es kann benutzt werden, um ein komplexes Gebiet klarer zu machen und Inforamtionselemente untereinander zu verknüpfen. Dabei kann auf visuellem Weg die Konsolidierung, Interpretation, Kommunikation und Speicherung von Daten erfolgen. Das Zeichnen einer Mindmap kann auf viele Arten und mit vielen Hilfsmitteln geschehen. Ein Ansatz könnte der folgende sein: Eine Fokusfrage oder ein Fokusproblem wird in der Mitte eines Blatt Papiers notiert. Dies kann in reiner Textform passieren, könnte aber auch durch die Verwendung von Skizzen und Bildern grafisch gestaltet werden – was bei komplexeren Problemen die schnelle Übersicht verbessern kann. Danach werden Linien von der Mitte weggezogen und mit anderen, dem Problem verwandten, Daten verbunden. Die Linien könnten durch Verb-Substantiv-Paare bezeichnet werden, um die Beziehung zwischen den beiden verbundenen Punkten zu spezifizieren. Nun hat man einen Hauptpunkt in der Mitte, der mit Unterpunkten verbunden ist, die sich um die Mitte herum anordnen. Jetzt können auch Verbindungen zwischen den Unterpunkten gezogen werden. Es sollte nun ein Netz aus Linien, Linienbeschriftungen, Haupt- und Unterpunkten entstehen.

Einsatzmöglichkeiten

Die Mindmap kann vielseitig eingesetzt werden. Denkbar ist die Benutzung dieser Methode in der Analysephase. Ein weiterer Verwendungszweck wäre, Benutzer eines Produktes eine Mindmap zum Produkt und zum Beispiel die Interaktion mit diesem zu seiner Umwelt und seinem Benutzer zeichnen zu lassen. Durch die Mindmap an sich, aber auch durch die Erklärung des Nutzers, der die Mindmap angefertigt hat, lassen sich die Wünsche und Sichtweisen des Kunden erkennen. Weiterhin kann die Mindmap, einmal in der Analyse-Phase angefertigt, auch zur Speicherung der Daten benutzt werden, damit diese später in der Synthese leicht und auf einem Blick zugänglich sind.

Fehlerquellen

Bei einer Mindmap sollte sehr viel Wert auf die Übersicht gelegt werden – notfalls muss sie ein zweites Mal, mit einer anderen Aufteilung des Platzes, angefertigt werden. Sie sollte nach Beendigung auch nochmals überdacht und notfalls ergänzt werden. Sollte die Mindmap als Ausgangspunkt für weitere Designaktionen gelten, ist eine fehlerhafte Mindmap sehr schädlich für das letztendliche Produkt.

Moodboard

Ein Moodbaord ist eine Collage aus Bildern jeglicher Art, die eine bestimmte ästhetische Richtung darstellen soll oder auch zur visuellen Definition von Kontexten dienen kann.

Das Moodboard ist eine Collage aus Bildern, Illustrationen oder Fotos welche etwas visuell beschreiben. Meist wird das Moodboard dazu eingesetzt, Stimmungen und / oder Werte visuell zu beschreiben, die nur schwer in Worte zu fassen sind. Es kann einen ersten Eindruck über visuelle Sprache, Tonalität und Anmutung eines geplanten Projektes geben. Das Moodborad dient zum Animieren und Verkaufen und wird oft als Präsentationsmittel vor Kunden bzw. Auftraggebern verwendet. Es hat einen schnellen und intuitiven Gesamtcharakter und durch die direkte Visualität, erkennt der Designer auch direkt beim Anfertigen, was zusammenpasst und was nicht. Generell soll ein Moodboard meist eine Stimmung bzw. Atmosphäre vermitteln, allerdings kann es auch zur visuellen Zielgruppendarstellung und der Umgebung dienen. Ausdruck kann diese Darstellung in den geschmacklichen Vorlieben der Zielgruppe finden: Kleidung, Produkte, bevorzugte Marken, Umgebungen, Aktivitäten, Transportmittel und gesellschaftliche Interessen.

Einsatzmöglichkeiten

Das Moodboard wird meist sehr früh in der Designphase angelegt und definiert den Konsens über die visuelle Gestaltung bzw. die Atmosphäre eines Produktes, Films oder Ähnlichem. Es kann auch die ästhetische Richtung gegenüber dem Kunden kommunizieren.

Fehlerquellen

Das Moodbaord eignet sich nicht für eine Konzeptdarstellung und generell kann das Problem nur visuell durchdrungen werden, deshalb sollte vor dem Moodbaord schon ein grobes Konzept stehen, an dem sich dann die visuelle Umsetzung orientiert.

Pinnwandmoderation – Meta Plan Method

Hier werden im Team mittels eines Moderators und einer Pinnwand Ideen im Team generiert, diskutiert, gesammelt oder visualisiert und zueinander in Beziehung gesetzt.

Bei der Pinnwandmoderation geht es um das Bearbeiten eines Themas in der Gruppe. Welche Art von Input und Output es gibt, kann sehr unterschiedlich sein. Wichtig bei dieser Methode ist der Moderator. Er bildet den Mittelpunkt der Gruppe und hat verschiedene wichtige Aufgaben. Seine Kompetenz trägt maßgeblich zum Erfolg der Methode bei.

Zu Beginn sollte der Moderator das Thema erklären. Dabei muss er darauf achten, dass jeder in der Gruppe seinen Ausführungen folgen kann. Denkbar wäre ein Start mit einer These, die durch den Moderator aufgestellt wird. Aber der Moderator kann auch eine Einführung in ein Problem oder eine Konfliktsituation geben und das Team danach auffordern, Fragen und verwandte Probleme zum Thema zu sammeln.

Dieses »Sammeln« passiert auf Zetteln die dann auf der Pinnwand miteinander in Verbindung gebracht werden können und mittels Pfeilen oder ähnlichem (*bin nich sicher, obs in dem fall groß geschrieben wird oda net.. ) zueinander in Beziehungen gesetzt werden können. Dies passiert als Diskussion in der Gruppe. Der Moderator muss hier darauf achten, dass eine produktive Diskussionsatmosphäre herrscht und kein Teilnehmer in der Gruppe gehemmt ist. Durch diese Visualisierung können dann weiterhin Lösungsideen gesammelt werden, die auch auf Zettel geschrieben und wieder auf der Pinnwand platziert werden. Es erfolgt auch hier die Diskussion dieser Ideen in der Gruppe. Es wird abgewogen und ein (auch visuell) sinnvoller Kontext wird auf der Pinnwand festgehalten. Die Pinnwand kann für spätere Fragen oder auch als Referenz per Fotoaufnahme festgehalten werden und ein Ausgangspunkt für die Präferenzen der Umsetzung sein. Die Themen, die per Pinnwandmoderation diskutiert und bearbeitet werden, können sehr unterschiedlich sein und sich von Thesen über Probleme bis hin zu bestimmten vorher definierten Kontexten erstrecken.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode fördert die Teammotivation und kann auch zur besseren Teambildung genutzt werden. Weiterhin ist eine strukturierte Ideenfindung in der Gruppe möglich. Hier wird auch der Umstand genutzt, dass man sich gegenseitig inspiriert und Ideen anderer Teilnehmer weiterentwickelt.

Fehlerquellen

Diese Methode kann mehrere Stunden dauern. Der Moderator sollte sehr gut vorbereitet sein und Erfahrungen auf diesem Gebiet vorweisen können. Die Einführung des Moderators in das Thema muss fehlerfrei sein, sonst basieren die Ideen der Teilnehmer auf falschen Annahmen über den zu bearbeitenden Kontext.

Random Input

Die sogenannte »Reizworttechnik« nimmt sich ein Problem und versucht, dies mit zufälligen Wörtern in Verbindung zu bringen, um neue, ungewöhnliche Ideen und Ansätze zu generieren.

Am Anfang dieser Idee muss (eventuell durch eine andere Methode) notiert werden, wozu die neue Idee dienen soll. Ein Problem oder ein problematischer Kontext sollte also definiert werden. Dies kann zum Beispiel in Form einer Frage passieren. Die Eckdaten müssen hierfür klar sein.

Diese Methode kann und sollte besser in der Gruppe angewendet werden. Eine Anwendung mit einer Einzelperson ist jedoch ebenfalls möglich. Danach wird ein zufälliger Begriff gewählt, der nichts mit dem vorher definierten Problem zu tun hat. Die Auswahl kann zum Beispiel durch das willkürliche Aufschlagen einer Seite im Lexikon erfolgen. Anhand dieses Begriffes wird ein kleines Brainstorming durchgeführt, bis ca. sechs Begriffe, Merkmale oder andere Worte generiert wurden, die mit dem vorher zufällig ausgewählten Begriff in Verbindung stehen. Danach wird in der Gruppe versucht, eine Verbindung zwischen diesen sechs Begriffen und dem Ausgangsproblem herzustellen, um zu einer Lösung oder zu einem Lösungsansatz zu kommen. Die Durchführung der Methode kann visuell durch ein Whiteboard oder Ähnlichem erfolgen.

Einsatzmöglichkeiten

Die »Reizworttechnik« ist sehr einfach durchzuführen und mit geringen Kosten verbunden. Sie kann dazu beitragen, dem Designteam neue Denkimpulse zu geben, wenn diese gebraucht werden. Sie sorgt auch für einen Perspektivwechsel auf das Problem selbst.

Fehlerquellen

Beim »Random Input« kann es schnell zu einer Vielfalt an Variationen kommen, die kaum noch überschaubar sind und so für mehr Verwirrung als Inspiration sorgen. Wenn der Brainstormingbegriff ungeeignet gewählt wurde, kann sich die Gruppe auch in einer Sackgasse befinden und die Methode verliert ihren Nutzen.