Personas

Die »Personas« helfen, durch eine Konkretisierung der Nutzerprofile, ein besseres Verständnis für den Nutzer zu erhalten und bestimmte Szenarien zu generieren.

Design sollte Nutzer-zentriert sein. Deshalb ist es wichtig, seine Nutzer zu verstehen und die Anforderungen der Nutzer zu erfüllen. »Personas« können hier helfen und konkrete Hinweise geben. Dabei werden ebenfalls konkrete Nutzer für das Design- und Entwicklungsteam greifbar und nachvollziehbar. Aufgrund dieser »Personas« können Entscheidungen getroffen werden und eine Priorisierung von Funktionen oder Ähnlichem kann stattfinden.

Am Anfang von »Personas« stehen die Eigenschaften von Nutzern, die aufgrund von Datenerhebungen aus Umfragen oder Auswertungen von Nutzerdaten ermittelt wurden. Es wird versucht, die Benutzergruppen im Detail zu analysieren. Dafür bedient man sich an beispielhaften Benutzern aus der Datenerhebung. Aus ihnen werden dann die »Personas« extrahiert. Dies sind, je nach Projekt, drei bis fünf hypothetische (aber naheliegende) Personen, welche aufgrund der Daten charakterisiert werden. Diese fiktiven Personen können mit fiktiven Daten ausgestattet sein: Name, Aussehen, Beruf, Bildung, Interessen, Fähigkeiten, Erfahrung, Familienstand, allgemeine Eigenschaften, tägliche Aufgaben, Ziele, etc. Wichtig dabei ist, dass die »Personas« nach der Datenerhebung generiert werden und möglichst den, durch die Erhebung ermittelten, Charakteren nahe sind. »Personas« werden meist nur auf einer Seite beschrieben und ähneln einem Steckbrief.

Einsatzmöglichkeiten

Sie sind wichtig für das Nutzer-zentrierte Design und können hilfreich bei der Entwicklung, Diskussion und Präsentation von Designprojekten bzw. -produkten sein. Sie sollten im Prozess vor der Synthese stehen, bzw. in der frühen Synthese der Evaluierung angestrebter Ziele dienen. Durch das konkrete Darstellen einer Person, kann diese Methode auch dazu benutzt werden, bestimmte Entscheidungen vor dem Kunden zu rechtfertigen und einleuchtend zu erklären.

Fehlerquellen

Wenn die »Personas« falsch entwickelt wurden, kann es zu gravierenden Fehlentscheidungen im Designprozess kommen. Auch die fehlerhafte Datenerhebung kann zwar zu richtig erstellten »Personas« führen, allerdings können diese, aufgrund der falschen Datenerhebung, wieder fehlerhaft sein. Weiterhin ist, durch das starke Generalisieren der Benutzergruppe auf drei bis fünf Charaktere, eine heterogene Gruppe kaum zu erfassen und kann so bestimmte Entscheidungen provozieren, die vielleicht gar nicht notwendig gewesen wären. Generell sind »Personas« durch die vereinfachte Darstellung zwar sehr hilfreich, es sollten jedoch keine Entscheidungen nur aufgrund dieser getroffen werden.

Postkarte an Oma

Diese Methode erzieht den Designer dazu, die Projektbeschreibung in wenigen und verständlichen Sätzen zu formulieren.

Diese Methode kann nur Anwendung am Anfang eines Projektes benutzt werden. Sie ist sehr einfach, sorgt aber für Klarheit über relevante Inhalte einer Aufgabe bzw. über die Aufgabe an sich. Es werden vier bis fünf Sätze auf eine Postkarte geschrieben, die das Projektziel bzw. den Projektinhalt ohne Fachchinesisch beschreiben. Diese Sätze sollten einfach und allgemein verständlich sein, als ob man eine Postkarte an Oma versendet.

Einsatzmöglichkeiten

Dabei rückt der Designer durch das Schreiben der Sätze das Wesentliche in seinen Fokus und reflektiert nochmal über das Projekt. Es hilft ihm dabei, einen groben Fahrplan zu entwickeln und sich über relevante Aufgaben des Projektes klarer zu werden. Er verliert sich bei dieser Methode nicht in Details der Projektbeschreibung, sondern muss sich auf das Wesentliche konzentrieren.

Fehlerquellen

Diese Methode ist natürlich sehr oberflächlich und eignet sich nicht für die Ausdifferenzierung der Projektziele. Deshalb sollte die »Postkarte an Oma« wirklich nur am direkten Anfang eines Projektes geschrieben werden. Manchmal liegen Schwierigkeiten eines Projektes auch im Detail. Diese Schwierigkeiten können mit dieser Methode nicht erfasst werden.

Predict Next Years Headline

Der Auftraggeber wird dazu aufgefordert, eine Schlagzeile aus der Zukunft zu formulieren und so Produktfeatures für die Weiterentwicklung zu fokussieren.

Dies ist eine Research-Methode und wird zusammen mit dem Auftraggeber erbarbeitet. Dabei soll der Auftraggeber seine Vorstellung von der Zukunft auf eine Zeile reduzieren. Es soll sich auf die konkreten wirtschaftlichen Ziele für bereits bestehende bzw. zukünftige Märkte beziehen. Aufgrund der Schlagzeile wird dann durch den Designer ermittelt, inwieweit sich die Vorstellungen des Auftraggebers mithilfe des Designs umsetzen lassen. Dabei spielen Produkteigenschaften und die Einbindung neuer Technologien eine Schlüsselrolle. Daraus entwickelt der Designer dann Produktanforderungen und versucht diese umzusetzen.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode dient der Definition von Projektzielen in Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber. Dadurch, dass der Auftraggeber sein Produkt oder Service meist mehr aus der wirtschaftlichen Sicht sieht, kann über diese Methode ein anderer Zugang zur Definition von Zielen gefunden werden. Generell sollte man sie in einer sehr frühen Projekphase einsetzen.

Fehlerquellen

Wenn der Auftraggeber jedoch keine genauen oder falsche Vorstellungen hat, kann diese Methode dem Designer gar keine bzw. lediglich fehlerhafte Anhaltspunkte für das Stecken der Projektziele geben.

Process Mapping

Das »Process Mapping« kann zur Optimierung oder zur Planung von Prozessen genutzt werden, indem ein Prozess mit allen Beteiligten und seinen Schritten abgebildet wird.

Am Anfang müssen sinnvolle Grenzen des Prozesses festgelegt werden, der dokumentiert werden soll. Danach muss ermittelt werden, welche Dinge im Prozess überhaupt passieren. Wie werden Dinge erledigt? Wer ist involviert? Welche Wechselwirkungen gibt es zwischen den einzelnen Akteuren und ihren Verhaltensweisen? Welche (äußeren) Faktoren beeinflussen den Prozess? Dabei hängt der Detailgrad der Darstellung des Prozesses mit dem verfolgten Ziel zusammen. Insofern muss vorher festgelegt werden, wie genau der Prozess dokumentiert werden soll, um Ressourcen zu sparen. Wenn alle Informationen gesammelt wurden, kann die Darstellung digital erfolgen, was empfehlenswert ist, aber auch eine analoge Darstellung des Prozesses ist möglich. Diese kann zum Beispiel durch eine Fotoaufnahme reproduziert werden. Mit diesem Diagramm wird dann bei bestehenden Prozessen klar, wo Optimierungsmöglichkeiten bestehen bzw. bei der Planung eines Prozesses werden problematische Faktoren deutlich.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode stammt aus dem Qualitätsmanagment und bezieht sich hier meist auf betriebswirtschaftliche Abläufe. Aber die Methode kann auch dazu verwendet werden, um Nutzerverhalten zu analysieren und durch die Einführung eines neuen Services oder Produktes zu optimieren.

Fehlerquellen

Das Diagramm kann unter Umständen sehr komplex werden und die Übersicht muss dann durch die Gestaltung gewährleistet werden. Dadurch, dass bei vielen Prozessen mehrere Personen integriert sind, kann die Anfertigung des Diagrammes viel Zeit in Anspruch nehmen und sollte zuvor reichlich überlegt werden.

Stakeholdermap

Diese Kartierung stellt alle an einem Designprojekt beteiligten Stakeholder und ihre Beziehungen zueinander dar, um die Einflüsse verschiedener Parteien zu analysieren.

Zu Beginn eines Designprojektes kann ein »Stakeholdermap« von Vorteil sein. Sie visualisert alle beteiligten Akteure, die das Design beeinflussen könnten bzw. beeinflussen und stellt relevante Bedürfnisse der Akteure dar und hilft so, Handlungsfelder zu eruieren. »Stakeholder« ist ein englischer Begriff und setzt sich aus »Stake« (Einsatz, Anteil, Anspruch) und »Holder« (Eigentümer, Besitzer) zusammen.

Um eine »Stakeholdermap« zu erstellen, wird als erstes eine Liste mit allen Beteiligten erstellt. Diese erste »Stakelholdermap« kann auch auf spekulative Annahmen basieren – muss dann aber im Laufe der Vervollständigung durch Fakten bzw. Daten verifiziert werden. Diese Daten und Fakten können mithilfe anderer Methoden (Userinterviews) ermittelt werden. Ist die Liste erstellt, werden auch noch Funktion, Motivation und Ziele der jeweiligen Akteure notiert. Mit diesen Daten wird ein Karte erzeugt, wobei die direkt am Prozess beteiligten Personen oder Gruppen in der Mitte der Karte Platz finden und je mehr ihr Einfluss auf den jeweiligen Kontext sinkt, desto weiter weg vom Zentrum werden die Akteure angeordnet. Allerdings ist diese zirkuläre Hierarchisierung nicht zwingend. Auch andere Formen der »Stakeholdermap« sind zulässig. Auch eine horizontale oder vertikale Hierarchisierung kann erfolgen. Zwischen den einzelnen Akteuren kann jetzt ein Beziehungsgeflecht erarbeitet werden. Eine »Stakeholdermap« kann und sollte spekulativ und sukzessiv aufgebaut werden und sich aufgrund von Datenerhebung weiter vervollständigen und präzisieren. Die Form der Kartierung ist dabei völlig frei und sollte sich nach dem jeweiligen Kontext richten. Bei der Erstellung der Karte kann man mit Post-Its, Whiteboards, Text, Fotos oder Grafiken arbeiten. Charakteristische Fragen aus dem Projektmanagmentbereich, in denen die »Stakeholdermap« auch angewendet werden, könnten sein:

» …
• Wie häufig ist der Kontakt zwischen …?
• Wie gestaltet sich die Zusammenarbeit mit…?
• Welche Erfahrung habe ich mit…gemacht?
• Wie ist die offizielle Beziehung zwischen …?
…«

Einsatzmöglichkeiten

Die »Stakeholdermaps« können überall da Anwendung finden, wo viele Akteure in einen Prozess eingebunden sind und Einfluss haben. Durch diesen Einfluss können sich auch Wechselwirkungen ergeben, die ohne eine Visualisierung leicht übersehen werden könnten. Sie hilft auch, einen einheitlichen Konsens über einflussnehmende Faktoren in einem Team zu erzeugen.

Fehlerquellen

Die Form der »Stakeholdermap« sollte wohlüberlegt gewählt werden und der Übersichtlichkeit verpflichtet sein. Weiterhin ist auch die richtige und genaue Überprüfung der Einflüsse (zum Beispiel durch Methoden) ein wichtiger Punkt auf dem Weg zu einer guten »Stakeholdermap«. Sollten hier Fehler auftreten, können diese sich durch falsche Annahmen durch das ganze Designprojekt ziehen.

Swimlanes

Swimlanes beschreiben Szenarien und Prozessabläufe aus der Sicht mehrerer Akteure, dadurch entsteht eine ganzheitliche Perspektive auf das Designkonzept.

Diese Methode bietet einen Blick von oben auf die beweglichen Elemente einer Geschichte. Damit kann sie auch die Diskussion über Umsetzung und konzeptionelle Einzelheiten des Projektes fördern. Sie definieren das Ziel und zeigen gleichzeitig die Beweggründe und Umsetzungen aus den einzelnen disziplinären Teilgebieten. Diese Methode ist ähnlich der des Storyboards, jedoch ist sie unter anderem mit weiteren Zeilen verknüpft, die Begründungen und Sichtweisen zur Geschichte darstellen. Die Visualiserung besteht also aus mehreren »Swimlanes«, die die jeweilige Geschichte aus einer anderen Perspektive darstellt. Hier ein paar Beispiele für solche Lanes:

Storyboardlane: Dies sollte die erste Lane sein und mit visuellen Mitteln die Elemente der Nutzungsgeschichte darstellen – meist also die Interaktionen des Menschen mit der Maschine im Falle des Interfacedesigns. Generell lässt sich diese Methode jedoch auch auf andere Designdisziplinen übertragen.

User-Experience-Lane: Mit Kästchen und Pfeilen können Kausalketten des Users erstellt werden und hier jeweils zum Bild in die Prozessvisualisierung integriert werden. Diese Zeile gibt in Textform nochmals die erste Zeile, bzw. Hintergründe der ersten Zeile (aus Sicht des Users) wieder.

Business-Process-Lane: Hier werden geschäftliche Aspekte zur ersten Zeile gezeigt. Sie könnte aus Sicht der Wirtschaftsanalytiker angefertigt sein und auf Geschäftsprozesse abzielen, die durch die jeweiligen Benutzerinteraktionen hervorgerufen werden.

Tools- und Systemlane: In dieser Lane wird detailliert auf die Technologie eingegangen, die notwendig ist, um die bequeme Interaktion des Nutzers zu gewährleisten. Diese Lane kann aus der Perspektive der Ingenieure und IT-Spezialisten angefertigt sein.

Einsatzmöglichkeiten

Eingesetzt ist diese Methode ein sehr mächtiges Werkzeug, um Prozesse zu optimieren, auch in sehr frühen Phasen des Prozesses kann sie als Researchwerkzeug dienen. Aber auch in späten Designphasen oder zur Optimierung des Prozesses eines Produktes oder einer Schnittstelle, kann diese Methode sehr hilfreich sein.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist die richtige Erhebung der Daten, die vorher durch andere Methoden wie zum Beispiel den Nutzerinterviews ermittelt werden.

Tagebuchstudien

Den Probanden wird ein Tagebuch, persönlich oder per Post, überreicht, in dem sie zu bestimmten, vorher festgelegten Zeiten oder Situationen Notizen anlegen.

Die Tagebuchstudie bietet sich für das Sammeln von Informationen direkt in der Zielgruppe an. Die Teilnehmer erhalten leere Bücher oder auch Bücher mit Vordrucken, auf denen sie teilweise etwas einmalen können oder mit vorgedruckten Aufgabestellungen zum Inhalt des Geschriebenen.

Festzulegen ist, wann die Einträge vorzunehmen sind, so kann der Proband dazu aufgefordert werden, » …bestimmte Verhaltensweisen, Begegnung mit Produkten oder Situation oder aber spezielle Interaktionen zu dokumentieren…« aber auch Einträge zu bestimmten Tageszeiten können gefordert werden. Eine Spezialform der Tagebuchstudie ist das Experience Sampling (ESM), bei denen Einträge nach Aufforderung durch einen Alarmton vorgenommen werden müssen. Die Tagebuchstudie kann durch Sticker, Bilder, Skizzen oder mitgelieferte Sticker vom Probanden ergänzt werden. Mit dieser Methode führt man einen sogenannten explorativen Research durch. Viele Probanden werden meist nicht gebraucht, da sich auch bei einer kleinen Anzahl von Tagebuchstudien Muster oder gemeinsame Themen ergeben können.

Traditionell arbeitet man bei der Tagebuchstudie natürlich mit Stift und Papier, jedoch gibt es mittlerweile auch die Möglichkeit, diese Methode digital durchzuführen. Mit neuen Technologien wird es möglich den Probanden auch Fotos, Videos oder Audiodateien zu erstellen und diese dann online, zum Beispiel per E-Mail, zu versenden. Natürlich kann man auch Texte digital aufnehmen und dann online versenden. Durch die Digitalisierung ist auch eine halbautomatische Analyse des Materials möglich. Die Methode der Inhaltsanalyse bietet sich hier an.

Einsatzmöglichkeiten

Die Tagebuchstudie bereitet den Designer auf seine weitere Recherche vor und kann auch den Fokus des Designers verschieben und Problematiken freilegen, die dem Designer vorher nicht bewusst waren. Weiterhin erhält er auch Einblick in die Gefühlswelt des Probanden. Dadurch, dass es keine Beobachtung, also keine Irritation des Probanden, gibt, sind die Ergebnisse nicht so verfälscht, wie bei einer aktiven Beobachtung bzw. Befragung.

Fehlerquellen

Der Fragenkomplex sollte sich dem Probanden nicht zu offen darstellen. Vorher muss geklärt werden, was überhaupt untersucht werden soll und welche Parameter aus dem Leben des Probanden hierfür interessant sein können. Dabei kann man auch im Tagebuch Platz lassen, sodass der Proband eigene Anmerkungen vornehmen kann, die mit den vorgedruckten Fragen bzw. Aufforderungen nicht abgedeckt werden konnten.

Thematische Netzwerke

Diese Methode baut Schritt für Schritt ein Diagramm aus der Analyse zu vorliegenden Researchdaten auf und hilft bei der Visualiserung und dem Verstehen von Zusammenhängen und relevanten Themenfeldern.

Nach dem Ermitteln von Daten (Beispielsweise aus Tagebuchstudien, erzählten Geschichten oder auch Interviews) steht der Designer vor dem Problem der Analyse und Synthese dieser Daten. Hier kann diese Methode helfen. Sie führen den Designer zu sinnvollen und hilfreichen Designerkenntnissen. Ausgehend von vorher gesammelten Textdaten ,wird eine netzartige Illustration erstellt, die auch als Hilfe zur Kommunikation mit anderen, in das Projekt involvierten Parteien dienen kann. Das Diagramm ist dabei in drei Themenklassen geteilt:

Grundthemen: Diese Themen sind direkt aus den Daten ersichtliche, offensichtliche Konzepte. Sie bringen den Designer meistens nicht voran, da sie sehr simpel sind und kaum eine produktive Problemlösung zulassen. Zusammen mit den beiden anderen Themen können sie jedoch sich gegenseitig erhellende Themenbereiche bilden.

Themenbereiche: Sie vereinen mehrere Grundthemen in sich und suchen Verbindungen und Zusammenhänge mit anderen Themenbereichen. Die Verbindung mit anderen Themenbereichen kann dabei eine Position oder Behauptung bilden, die wiederum auf ein Thema abzielt.

Globale Themen: Dieser Punkt ist die abstrakteste Darstellung aus den Textdaten. Sie können als Zusammenfassung des Textes gesehen werden und vermitteln einen tieferen Sinn aus dem zu analysierenden Text. Sie bilden weiterhin den Abschluss des Themennetzwerkes.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn die erhobenen Daten zu groß werden für eine Gesamtanalyse, kann diese Methode helfen. Dazu werden erst Grundthemen aus dem Text ermittelt und dann schrittweise weitere Themen eruiert, die mit dem Grundthema in Verbindung stehen. Dadurch können auch sehr komplexe Zusammenhänge analysiert werden.

Fehlerquellen

Da diese Methode sich mit der Analyse beschäftigt, also mit der Interpretation von Daten, ist darauf zu achten, dass keine falschen Schlüsse gezogen werden und, dass die Schlüsse, die gezogen werden, immer ausreichend verifiziert werden.

Think-Aloud Method

Der Proband wird aufgefordert, eine bestimmte Teilaufgabe zu erfüllen und äußert dabei laut seine Gedanken und Gefühle.

Diese sehr weit verbreitete Evaluierungsmethode ist sehr einfach durchzuführen. Probanden werden aufgefordert, eine Aufgabe zu erfüllen, die mit einer realistischen Alltagsituation zu tun hat. Dabei müssen sie ihr Vorgehen, ihre Gedanken, Wünsche und Umstände, die sie verwirren, frustrieren oder erfreuen, laut äußern. Der Designer sitzt dabei direkt neben dem Probanden und notiert die Äußerungen. Dabei sollte nicht das gesamte Produkt an sich getestet werden, sondern immer nur ein Teil des Produktes. Man sollte sich also auf Teilaufgaben konzentrieren. Das Think-Aloud-Protokoll kann auf zwei verschiedene Arten durchgeführt werden:

Paralleles Think-Aloud-Protokoll: Hierbei kommentieren die Probanden direkt beim Erfüllen der Aufgabe ihr Vorgehen. Wichtig dabei ist, dass sie kommentieren, was passiert und nicht den Grund hierfür. Diese Methode stellt eine höhere Anforderung an den Probanden als die zweite Methode dar, ist dabei aber etwas weniger aufwendig und lässt dem Proband keine Zeit über seine Kommentare nachzdenken, was teilweise als Vorteil gesehen werden kann.

Retrospektives Think-Aloud-Protokoll: Hier erledigen die Probanden die Aufgabe schweigend, während ihre Vorgehensweise auf Video aufgezeichnet wird. Nach der Erfüllung der Aufgabe werden sie dann nachträglich aufgefordert, ihre Vorgehensweise zu kommentieren. Auch die nachträgliche Kommunikation mit dem Probanden wird durch die Möglichkeiten des mehrmaligen Abspielens des Vorgangs auf Video erleichtert.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode kann eingesetzt werden, um Verständnisprobleme aufzudecken, aber auch um positive und negative Erfahrungen des Nutzer zu ermitteln. Sie ist mit wenig Kosten verbunden und könnte auch zur Ermittlung und Analyse von Konkurrenzprodukten dienen.

Fehlerquellen

Das Parallele Think-Aloud-Protokoll kann durch das gleichzeitige Kommentieren durch den Probanden zur Überforderung führen. Gleichzeitig ist der Designer damit beschäftigt, dass Kommentierte festzuhalten. Dieser Durchgang kann dadurch, dass keine Videodokumentation vorgenommen wurde, nicht wiederholt werden.

Wortwolken – Word Clouds

Diese Methode dient der Visualiserung von Informationen, um Kontexte zu erschließen und Schwerpunkte deutlich zu machen.

Die Wortwolke kann am Rechner digital erzeugt werden. Onlinedienste wie »wordle.net« bieten dem Nutzer eine einfache Oberfläche an, um ganze Quelltexte hereinzukopieren und dann automatisch eine »Wordcloud« zu erzeugen. Dabei werden Wörter, die öfter im Text vorkommen, größer dargstellt als Wörter, die nur sehr selten vorkommen. »Wortwolken« sind für den Betrachter faszinierend, weil sie ihn auf eine Art Entdeckungsreise schicken. Durch die Anordnung, Schriftgröße und die Schriftfarbe entsteht beim Betrachter ein spielerischer Eindruck, der dazu einlädt, die Wolke bzw. den Inhalt der Wolke zu entdecken. »Wortwolken« können als Kommunikationsartefakt für Designteams dienen. Außerdem kann durch die automatisierte Erstellung der »Wortwolke« ein schneller Eindruck eines langen Textes hergestellt werden. Mit dieser Möglichkeit sind allerdings auch Nachteile verbunden.

Einsatzmöglichkeiten

Da die Erstellung einer »Wortwolke« durch die technischen Möglichkeiten sehr einfach ist, kann sie immer zum Einsatz kommen – ob als Visualisierung für den Kunden, als auch im Analyseprozess, um sich einen oberflächlichen ersten Eindruck über ein bestimmtes Thema zu verschaffen. Sie kann auch dazu benutzt werden, um einen groben Eindruck eines bestimmten Textes zu gewinnen.

Fehlerquellen

Wenn die »Wortwolke« automatisiert erzeugt wird, kann es vorkommen, dass ein falscher Eindruck des Textes gewonnen wird. Die Häufigkeit der Wörter bestimmt die Darstellung in der »Wortwolke« und so kann ein falscher Kontext impliziert werden. Deshalb ist bei der oberflächlichen Auswertung von unbekannten Texten mittels »Wortwolke« Vorsicht geboten.