Eyetracking

Das Eyetracking gibt Aufschluss über Blickrichtungen und Blickpunkte des Probanden im Umgang mit einem Produkt oder einer Schnittstelle.

Ursprünglich war das Eyetracking eine Entwicklung für die Recherche am menschlichen Sehsystem bzw. eine Methode der kognitiven Psychologie. Mittlerweile dient es allerdings auch dem Research und der Evaluation bei Mensch-Maschine-Interaktionen wie auch beim Produktdesign.

Die Augenbewegung bei Benutzung einer Schnittstelle bzw. eines Produktes werden mithilfe technischer Mittel erfasst und dokumentiert. Hierbei werden Fixation und Sakkaden (rasche Bewegungen der Augen) ermittelt und können dann als sogenannte »Heatmaps« aufbereitet werden. Typisch für das Eyetracking sind natürlich Aufgaben, die am Computer bearbeitet werden, aber durch das Eyetracking ist es mittlerweile auch möglich, Augenbewegungen aufzuzeichnen beim Betrachten von Text oder Bildern, beim Zusammentreffen oder bei der Benutzung von Produkten und beim Navigieren dieser. Besonders bei der Website-Evaluation können viele Verhaltensweisen als Konventionen identifiziert werden und so beim Design mit berücksichtigt werden.

»Heatmaps« werden für gewöhnlich aus den Daten mehrerer Sessions mit unterschiedlichen Teilnehmern gewonnen, um der Subjektivität der einzelnen Person zu entgehen. Die »Heatmaps« geben eine visuelle Referenz, wo die Probanden hingeguckt haben oder eben auch nicht. »Heatmaps« sind eine farbkodierte Karte, die Felder der intensiven Betrachtung bzw. Fixationsmuster in Rot, Gelb und Grün darstellen – je nach Aufmerksamkeit bzw. Dauer und Anzahl des Blickes.

Einsatzmöglichkeiten

Wenn die Ressourcen dazu vorhanden sind, kann das Eyetracking bei der Evaluation von Webservices verwendet werden. Auch das Zusammenbauen von Produkten kann mit dem Eyetracking überprüft werden, um dem Nutzer ein größeres Verständnis des Kontextes zu bieten.

Fehlerquellen

Leider macht das Eyetracking zwar Angaben darüber, wo man hingeschaut hat, jedoch kann es keine Angabe zur Motivation des Nutzers, die Qualität der Verarbeitung der Information oder des Verständnisses der Information an sich machen. Deshalb muss diese Methode mit anderen Methoden kombiniert werden, um auch die Gründe für das Veerhalten der Augen zu erfahren.

Fokus-Gruppe

Hier wird ein kleine Gesprächsrunde mit Endnutzer einberufen, die gegenseitig über ihre Erfahrung und Meinungen über ein Produkt diskutieren.

Bei einer Fokusgruppe müssen zuerst Teilnehmer sorgfältig anhand von Zielgruppenkriterien ausgesucht werden. Die Gruppe sollte eine Größe von ca. zehn Teilnehmern nicht überschreiten. Man sitzt gemeinsam an einem Tisch.

Der Moderator klärt anfangs Ablauf, Rahmenbedinungen und gewisse Anforderungen an die Teilnehmner, dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Einleitung des Moderators die Teilnehmer nicht schon in eine Richtung stößt. Der Moderator führt das Gespräch, ist jedoch anfangs eher zurückhaltend und kümmert sich nur darum, dass ein konstruktives Gespräch unter den Probanden über das Produkt oder den zu untersuchenden Kontext entsteht. Er ist weiterhin dafür verantwortlich, dass sich alle Teilnehmer relativ gleichberechtigt fühlen, sodass eine unbedrohliche Gruppendynamik entsteht. In dieser Atmosphäre teilen die Gruppenmitglieder dann gleichrangig ihre Erfahrungen, Meinungen, Geschichten, Wahrnehmung, Bedürfnisse und Wünsche. Erst gegen Ende des Gesprächs wird der Moderator aktiv und kann nun spezifische Fragen zu noch nicht erörterten Aspekten stellen. Er kann weiterhin Kritik an Äußerungen von Teilnehmer üben, damit diese nochmal ihre Aussagen reflektieren und eventuell besser erklären oder andere Gründe für ihre Aussage identifizieren. Der Moderator kann zudem auch noch gezielt über die Hintergründe mancher Aussagen der Teilnehmer nachfragen. Weiterhin interessant sind die Emotionen, die bei den Teilnehmern bezüglich des Produktes im Spiel sind. Auch »workarounds« und »hacks« zum Produkt sind interessant und können Optimierungs- bzw. Verbesserungsmöglichkeiten aufdecken.

Einsatzmöglichkeiten

Der Moderator kann aufgrund des Gesprächs mit den Teilnehmern eine Hypothese aufstellen, die dann durch weitere evaluierende Methoden geprüft werden muss. Diese Methode eignet sich, um grundsätzliche Trends herauszufinden bzw. aufzuspüren. Dabei ist natürlich eine Gruppe nicht ausschlaggebend, sondern kann nur die Nachprüfung des gesagten durch quantitative Methoden nach sich ziehen.

Fehlerquellen

Unbedingt darauf zu achten ist, dass der Moderator professionell sein muss und Erfahrung darin haben sollte, eine Gruppendynamik zu erzeugen. Weiterhin kann diese Methode nur qualitative Daten liefern, die unbedingt durch weitere Methoden überprüft werden müssen. Es ist darauf zu achten, dass sich kein Meinungsführer in der Gruppe herausbildet, sondern dass es wirklich nur um einen Austausch von Informationen geht und nicht darum, den anderen zu überzeugen.

Fotostudien

Der Proband nimmt mit bestimmten Aufgaben Teile seines Alltags oder einer bestimmeten Situation mit der Fotokamera auf. Dies gibt dem Designer Einblicke in sein Verhalten und seine Prioritäten.

Die Teilnehmer der Fotostudie werden aufgefordert, Teile ihres Lebens mit der Fotokamera zu dokumentieren. Wenn sich aus dieser Dokumentation Muster ergeben, können diese einen positiven Einfluss auf die Konzeptentwicklung bzw. den Designprozess haben. Wichtig dabei ist, dass der Teilnehmer eine bestimmte Anweisung erhält, was er zu dokumentieren hat bzw. wie er die Kamera nutzen sollte. Anweisungen könnten sein: Dokumentiere die Interaktion mit einer bestimmten Technologie! Sammle Objekte und Produkte mit persönlicher Bedeutung! Fotografiere deine Umgebung, wenn du dich in einem bestimmten Gemütszustand befindest!

Da diese Methode von explorativer Natur ist, kann die Fotostudie nur als Ergänzung zu anderen Methoden gelten. Die Methode kann mit einem Teilnehmer angewendet werden, allerdings ist es auch möglich, mehrere Teilnehmer mit der gleichen Anweisung zu verpflichten und man erhält später, bei der Auswertung, die bei mehreren Teilnehmern zwar aufwendiger ist, dennoch fast quantitative Daten. Hier können sich auch Überschneidungen der Nutzer ergeben, die weiderum als Inspiration und Hinweis für das spätere Design interpretiert werden können.

Einsatzmöglichkeiten

Da diese Methode relativ kreativ ist, kommt sie bei den Teilnehmern meist besser an, als traditionelle Methoden und kann die Teilnehmer besser begeistern und damit auch motivieren. Sie sollte jedoch nur als Ergänzung zu anderen Befragungsmethoden eingesetzt werden.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist, dass der Teilnehmer sich mit der Technik der Fotokamera auskennt und diese auch ohne Einschränkung für die Dokumentation zu nutzen imstande ist. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass vom Teilnehmer keine Fotos von privaten Situationen verlangt werden – zum Beispiel Begegnungen bei der Arbeit oder der persönliche Bereich Dritter.

Graffitiwand

Eine Leinwand, auf der die Teilnehmer anonym Kommentare und Meinungen zur Umgebung oder einem System hinterlassen – dies geschieht idealerweise direkt im Kontext, über den die Befragung stattfindet.

Die Graffitiwand fördert automatisch die formlose und anonyme Teilnahme der Nutzer eines Raumes. Es wird ein großes Blatt Papier leicht zugänglich angebracht und dazu noch ein Marker gereicht, um Gedanken festzuhalten. Das Papier wird mit einer Aufforderung oder etwas Ähnlichem versehen, um den Teilnehmern zu artikulieren, dass sie sich hier beteiligen können und welches Thema gefragt ist. Die Aufforderungen zur Teilnahme können ganz verschieden sein von einfachen Fragen bis hin zu Sätzen, die vervollständigt werden müssen (Bsp.: »Wäre ich Arbeitgeber, würde ich …«). Die Leinwand wird dann durch eine Fotografie festgehalten, da Graffitiwände meistenss auch an öffentlichen Plätzen Anwendung finden und so das Risiko groß ist, dass sie gestohlen oder beschädigt werden. Interessant kann es auch werden, wenn Graffitileinwände an verschiedenen Orten (jedoch mit gleichem Kontext, bzw. gleicher Fragestellung) aufgehangen und die Ergebnisse später miteinander verglichen werden. Hier können auch Umgebungen miteinander verglichen werden.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode ist besonders dort zu empfehlen, wo traditionelle Befragungsmethoden scheitern. Durch die Anonymität und den spielerischen Charakter, können auch Befragungen zu Themen stattfinden, die weit in die Privatsphäre der Teilnehmer hineinreichen oder ethische Probleme aufwerfen. Die Teilnehmer können hier ehrlich sein, weil sie sich vor niemandem verantworten müssen und haben so keine Hemmungen, auch Antworten zu geben, die vielleicht nicht gesellschaftlich akzeptiert oder Ähnliches sind. Weiterhin ist diese Methode natürlich sehr kostengünstig und nicht besonders zeitaufwendig. Graffitiwände sind optimal für die Sammlung von grundlegenden Informationen und als Designinspiration und können so auch sehr früh im Designprozess eingesetzt werden.

Fehlerquellen

Die Vorteile, die die Anoynmität bietet, sorgt aber gleichzeitig auch für Nachteile: So können Antworten auftreten, die nicht ernst gemeint sind oder nicht unbedingt die Meinung des Probanden widerspiegeln, sondern nur provozieren sollen. Auch wird keine Auskunft über persönliche und andere Hintergründe der Teilnehmer gegeben. Ein Nachfragen nach einer Begründung für die Aussage ist so auch nicht möglich. Der informelle Charakter der Methode sollte unbedingt durch andere Methoden ergänzt bzw. trianguliert werden.

Inhaltsanalyse

Dies bezeichnet die systematische Beschreibung von Form und Inhalt von Text, Bild oder anderen audiovisuellen Medien in Themen, Mustern und spezifizierenden Wörtern, Sätzen, Bildern oder Konzepten.

» …Die Inhaltsanalyse ist eine empirische Methode zur systematischen, intersubjektiv nachvollziehbaren Beschreibung inhaltlicher und formaler Merkmale von Mitteilungen (häufig mit dem Ziel einer darauf gestützten interpretativen Inferenz)…«

Die Inhaltsanalyse hat sein Ursprung in der Sozialforschung, die allerdings auch für Designer interessant sein kann. Es gibt mehrere Ansätze der Durchführung, die auch die daraus resultierenden Daten charakterisieren. Ausgangspunkt können Resultate aus Usertests sein, so zum Beispiel Collagen, Nutzerinterviews oder Designrecherchen. Es gibt einen induktiven (vom Besonderen auf das Allgemeine schließend) und einen deduktiven (vom Allgemeinen auf das Besondere schließend) Ansatz.

induktive Inhaltsanalyse

Der induktive Ansatz der Inhaltsanalyse erfreut sich großer Beliebtheit und ist weit verbreitet. Dabei geht es um die stichprobenartige Prüfung des Materials und auf das Herauskristallisieren von Kategorien für die weitere Analyse. Dabei kann das quantitative Auftreten von gewissen Schlüsselwörtern zur Ableitung von Themen führen. Diese Themen werden dann im Verlauf der weiteren Inhaltsanalyse genutzt, um die Wörter, Sätze oder sonstigen Kommunikationsträger den Themen, also Kategorien zu zuordnen. Die Themen und Kategorien ergeben sich also bei der Analyse selbst.

deduktive Inhaltsanalyse

Bei der deduktiven Analyse werden Themen bzw. Kategorien vor der Analyse festgelegt. Die Grundlage für diese Festlegung bildet oft ein theoretisches Wissen über das jeweilige (Ober-)Thema. Ein Beispiel wäre hier, wenn es um eine Produktwerbung geht, die Bedürfnispyramide nach Maslow. Nun werden anhand dieser theoretischen Grundlagen Themen bzw. Kategorien formuliert: Selbstverwirklichung, Sicherheit, Liebe, gesellschaftliche Bedürfnisse, etc. Ob die Zuordnung nun leicht oder schwer fällt, kann auch Indikator für die explizite bzw. für die implizite Kommunikation der Botschaft dienen.Neben dem reinen Inhalt kann auch Form, Struktur und Anordnung der Kommunikation(-smittel) untersucht werden. Schriftart, Schriftgröße, Platzierungen, Bildgrößen, die Platzierung der Bilder und die Beziehung von Bild und Text kann hier Aufschluss geben. Für kleinere zu untersuchende Informationsmengen kann ein manueller Bearbeitungsvorgang erfolgen, sollte die Menge der Informationen hierfür jedoch zu groß sein oder werden, kann die Bearbeitung auch mit dem Computer erfolgen.

Einsatzmöglichkeiten

Die Inhaltsanalyse wird häufig verwendet, um Wiederholungen bzw. Muster in einer großen Informationsmenge zu finden. Daraus können dann zum Beispiel Affinitätsdiagramme oder Wortwolken entstehen, die einen leichteren Zugang zum Thema gewähren. Generell bietet sich diese Methode nach der Informationssammlung, wie zum Beispiel Fragebögen, Nutzerinterviews und Collagen an.

Interview

Diese Erhebungsmethode dient dem Erkenntnissgewinn mittels direkter Befragung von Usern über deren Verhalten, Probleme und Wünsche.

Das Interview bietet viele Vorteile und ist eine Methode der Erhebung. Eine andere wäre zum Beispiel der Fragebogen. Es gibt viele Möglichkeiten, das Interview durchzuführen. Die Art der Interviewführung richtet sich nach dem Thema aber auch nach den zur Verfügung stehenden Ressourcen und dem erhofften Ergebnis. Das Interview ist eine sehr direkte Form und bietet auch die Möglichkeit der Steuerung. Eine Art des Interviews wäre das Abarbeiten von Fragen, wobei im Gegensatz zum Fragebogen, der Interviewer die Möglichkeit hat, direkt und gezielt nachzufragen und so umfassendere Antworten zu erhalten. Es gibt jedoch auch das unstrukturierte Format des Interviews. Dieses ist offener, dadurch jedoch auch flexibler – dennoch sollte sich der Interviewer einen groben Leitfaden zurecht legen, um sein Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und den Interviewpartner eventuell auch vor Themenabschweifungen zu bewahren. Auch die Arten der Interviewteilnehmer können stark variieren. So kann ein Interview mit Benutzern eines Produktes durchgeführt werden, jedoch aber auch mit Experten oder potentiellen, zukünftigen Nutzern eines Produktes oder Services. Das unstrukturierte Interview ist durch seine Offenheit sehr schwer vergleichbar mit anderen Interviews, die mit dem gleichen Ziel, jedoch anderen Interviewpartnern geführt wurde. Ein Interview sollte nicht länger als eine Stunde gehen und dem Interviewpartner muss immer die Möglichkeit gegeben werden, wenn er sich unwohl fühlt, das Interview jederzeit abbrechen zu können. Dies sollte ihm auch kommuniziert werden.

Einsatzmöglichkeiten

Einsetzbar ist das Interview sicherlich als Researchmethode, jedoch auch in Phasen der Evaluierung kann es verwendet werden. Es ist ein großer Nutzen, wenn es um Bedürfnisse, aber auch das Herausfinden von Problemen von Nutzern geht.

Fehlerquellen

Der Interviewer muss auf jeden Fall vielfältige kommunikative Fähigkeiten haben und sollte dem Interviewpartner ein sicheres Gefühl währendes des Interviews geben. Er muss die richtigen Fragen stellen und auch richtig nachfragen und eventuelle Aussagen des Nutzers, die unverständlich bzw. nicht nachvollziehbar sind, durch richtiges Nachfragen konsolidieren. Die Vorbereitung des Interviews und die Entscheidung für die richtige Interviewart ist entscheidend. Interviews, vor allem unstrukturiert geführte, sind schwer vergleichbar.

Kognitive Karten

Analyse und Dartsellung eines real vorhandenen oder virtuellen Raumes durch den Nutzer.

Kognitive Karten, oder auch »Cognitive Maps«, sind die Darstellung eines Raumes durch Probanden. Dabei nutzt man den Umstand, dass Menschen einen bekannten geografischen Raum, aber auch andersartige Räume im Kopf vereinfacht abspeichern. Diese Erkenntnis machte Edward Chace Tolman in den 1930er Jahren durch Experimente mit Ratten und erarbeitete daraufhin das Konzept der »Cognitive Maps«. Man nutzt dabei den Umstand der subjektiven Wahrnehmung der Realität durch das Individuum. Durch die vom Probanden aus der Erinnerung erstellte Karte eines Raumes, erkennt man Dinge die prägnant sind, sich also eingeprägt haben und Dinge, die durch den Probanden weggelassen wurden, also für ihn keine Rolle gespielt haben bzw. nicht bewusst wahrgenommen wurden. Durch die Verwendung mehrere Probanden, können auch mehrere Kognitive Karten erstellt werden, die dann miteinander verglichen werden können und so ein Durchschnitt gebildet werden kann. Dadurch wird die Subjektivität des Einzelnen bereinigt. Bei der Zeichnung der Karte durch den Probanden gibt es zwei Möglichkeiten der Aufgabenstellung: Bei der ersten Möglichkeit soll der Probande einfach eine Karte eines Raumes zeichnen und bei der zweiten Möglichkeit soll er einen Weg von A nach B in einem Raum aufzeichnen. Bei der zweiten Möglichkeit können, durch die Nutzerorientierung, neue oder unlogische Wege erkannt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Kognitive Karten müssen sich nicht unbedingt auf einen geografischen Raum beziehen. Probanden können auch gefragt werden, wie sie sich durch eine Menüstruktur navigiert haben und so können Menüstrukturen verbessert werden. Aber natürlich kann diese Methode auch dazu benutzt werden, einen herkömmlichen geografischen Raum durch Schilder u.Ä. zu verbessern und für den Nutzer übersichtlicher zu machen. Es können also Schwachstellen eines Raumes (egal ob virtuell oder geografisch) ermittelt und somit verbessert werden.

Fehlerquellen

Bei der Durchschnittsbildung von Kognitiven Karten, sollte man darauf achten, dass eine ausreichende Zahl von Probanden befragt wird. Sonst ist das Ergebnis zu subjektiv. Generell ist die Kognitive Karte verzerrt. Bekannte Räume sind in den Karten meist größer und detailierter als fremde Räume. Außerdem wird die Landschaft meist in eine klare Nord-Süd-Ost-West-Ausrichtung gesetzt, auch wenn dies nicht unbedingt mit der Realität übereinstimmt.

Kontextanalyse

Bei der Kontextanalyse wird der Anwender in seiner täglichen Umgebung mit dem Produkt beobachtet und befragt.

Bei der Kontextanalyse kommt es zur Erkenntnisgewinnung und Sensibilisierung der Bedürfnisse der Nutzer durch die Observation des Nutzungskontextes und die Befragung des Nutzers, während er das Produkt in seiner alltäglichen Umgebung benutzt. Damit ist diese Methode zu den »im Labor« ablaufenden Methoden äußerst nutzerzentriert. Die Schwerpunkte dieser Researchmethode lassen sich auf vier Punkte festlegen:

Kontext

Der Designer muss Teil des Nutzungsumfeldes des Probanden werden. Er sollte also die üblichen Erfahrungen mit dem Produkt observieren und eben nicht nur die Konsequenzen aus diesen ziehen. Hier kann er schon eventuelle Schwierigkeiten oder Besonderheiten erkennen, die sich eventuell auch aus der Umwelt bzw. dem Kontext des Produktes ergeben.

Partnerschaft

Die Beziehung zwischen Designer und Probanden sollte der eines Meisters und seinem Lehrling gleichen. Dabei ist natürlich der Proband der Meister, der durch den Lehrling beobachtet und durch respektvolles Fragen verstanden werden sollte. Der Meister lehrt durch das Vorbild, also das Machen und durch Erklärungen, die dem Meister durch Fragen des Lehrlings entlockt werden. Der Wissenstransfer funktioniert zuverlässiger, wenn der Proband direkt bei seiner Erfahrung mit dem Produkt darüber spricht.

Interpretation

Alles was bei der Beobachtung und Befragung an Informationen gesammelt wird, ist nur der Ausgangspunkt. Alle Informationen müssen vom Designer interpretiert werden und ganz wichtig, mit dem Teilnehmer gegengeprüft werden, damit es nicht zu falschen Interpretationen und Schlüssen und damit nicht zu fehlerhaften Designs kommt.

Fokus

Die Fokusverschiebung ist ebenfalls ein wichtiger Punkt bei der Kontextanalyse. Der Designer muss komplett in die Welt des Probanden eintauchen und ihn verstehen. Wenn er dies vollständig tut, kann es zu einer Fokusverschiebung des Designers kommen und damit für neue Perspektiven beim Design sorgen.

Das Interview mit dem Probanden sollte in Form eines Interviewleitfadens grob vorbereitet werden, wobei die Zielsetzung der zentrale Punkt bei der Anfertigung dieses Leitfadens sein sollte. Es sollte darauf geachtet werden, dass keine Fragen gestellt werden, die auf gezielte Antworten angelegt wurden. Offene Fragen lassen eine Iteration zu und sollten deshalb verwendet werden (Warum? Wer? Wie?) Zur Auswertung der gesammelten Daten bietet sich ein Affinitätsdiagramm an.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode hilft, Nutzerbedürfnisse besser zu verstehen, indem die Anforderungen der Nutzer direkt »an der Basis« ermittelt werden. Die Erfahrungen der Nutzer sind nicht mehr subjektiv durch sie selbst erfasst, sondern werden direkt bei der Interaktion von einer dritten Partei erhoben. Dies erzeugt eine größere Objektivität der Daten.

Fehlerquellen

Wichtig ist die Abstimmung der Interpretation der gesammelten Informationen mit dem Probanden. Sonst kommt es, wie bereits erwähnt, zu Fehlinterpretationen und zu falschen Schlüssen, welche fehlerhafte Designs erzeugen können.

Mindmap

Die Mindmap ist Hilfsmittel bei der Strukturierung und Organisation von Informationen und Daten in visueller Form.

Diese Methode gibt dem Designer ein visuelles Denkwerkzeug an die Hand, um Ideen anhand von Verbindungen zu generieren. Es kann benutzt werden, um ein komplexes Gebiet klarer zu machen und Inforamtionselemente untereinander zu verknüpfen. Dabei kann auf visuellem Weg die Konsolidierung, Interpretation, Kommunikation und Speicherung von Daten erfolgen. Das Zeichnen einer Mindmap kann auf viele Arten und mit vielen Hilfsmitteln geschehen. Ein Ansatz könnte der folgende sein: Eine Fokusfrage oder ein Fokusproblem wird in der Mitte eines Blatt Papiers notiert. Dies kann in reiner Textform passieren, könnte aber auch durch die Verwendung von Skizzen und Bildern grafisch gestaltet werden – was bei komplexeren Problemen die schnelle Übersicht verbessern kann. Danach werden Linien von der Mitte weggezogen und mit anderen, dem Problem verwandten, Daten verbunden. Die Linien könnten durch Verb-Substantiv-Paare bezeichnet werden, um die Beziehung zwischen den beiden verbundenen Punkten zu spezifizieren. Nun hat man einen Hauptpunkt in der Mitte, der mit Unterpunkten verbunden ist, die sich um die Mitte herum anordnen. Jetzt können auch Verbindungen zwischen den Unterpunkten gezogen werden. Es sollte nun ein Netz aus Linien, Linienbeschriftungen, Haupt- und Unterpunkten entstehen.

Einsatzmöglichkeiten

Die Mindmap kann vielseitig eingesetzt werden. Denkbar ist die Benutzung dieser Methode in der Analysephase. Ein weiterer Verwendungszweck wäre, Benutzer eines Produktes eine Mindmap zum Produkt und zum Beispiel die Interaktion mit diesem zu seiner Umwelt und seinem Benutzer zeichnen zu lassen. Durch die Mindmap an sich, aber auch durch die Erklärung des Nutzers, der die Mindmap angefertigt hat, lassen sich die Wünsche und Sichtweisen des Kunden erkennen. Weiterhin kann die Mindmap, einmal in der Analyse-Phase angefertigt, auch zur Speicherung der Daten benutzt werden, damit diese später in der Synthese leicht und auf einem Blick zugänglich sind.

Fehlerquellen

Bei einer Mindmap sollte sehr viel Wert auf die Übersicht gelegt werden – notfalls muss sie ein zweites Mal, mit einer anderen Aufteilung des Platzes, angefertigt werden. Sie sollte nach Beendigung auch nochmals überdacht und notfalls ergänzt werden. Sollte die Mindmap als Ausgangspunkt für weitere Designaktionen gelten, ist eine fehlerhafte Mindmap sehr schädlich für das letztendliche Produkt.

Personal Inventory

Hier wird anhand von, für den Nutzer wichtigen, Objekten ein Persönlichkeitsbild erstellt bzw. werden wichtige Werte des Users aus seinen Gegenständen extrahiert.

Um den Nutzer besser zu verstehen und um sich in ihn hinein versetzen zu können, kann man das »Personal Inventory« anwenden. Dabei gibt es verschiedene Arten der Durchführung. Bei all diesen Arten geht es jedoch darum, dass der Nutzer anhand von für ihn wichtigen Gegenständen beschreibt, warum sie für ihn wichtig sind und der Designer extrahiert aus diesen Informationen Werte und Wünsche des Nutzers, die hinter seiner Aussage stehen. Die Auswahl der Gegenstände kann auf verschiedene Arten vorgenommen werden. So kann der Benutzer aufgefordert werden, Gegenstände, die er just in dem Moment bei sich hat, zu beschreiben. Eine andere Form ist das Auswählen der Gegenstände durch den Benutzer. Hierbei sollte man die Auswahl auf eine feste Zahl von Gegenständen beschränken. Eine weitere Art der Auswahl von Gegenständen wäre die Kombination mit anderen Methoden und das subtile Nachfragen während dieser Methoden. Denkbar wäre die Anwendung der Methode während einer geführten Wohnungstour durch den Nutzer.

Einsatzmöglichkeiten

Das »Personal Inventory« kann dabei als Warenbestandsliste gesehen werden. Da es relativ einfach durchzuführen ist, kann es dazu benutzt werden, Nutzer für weitere Usability-Tests auszuwählen, aber auch, um eine gewisse Zielgruppe zu definieren und genauer zu untersuchen. Das Besondere an dieser Methode ist, dass durch das Gespräch mit dem Probanden direkt Werte, Motivation, Muster und Vorstellung klar werden.

Fehlerquellen

Der Designer sollte darauf achten, dass er nicht falsche oder fehlerhafte Dinge in die Gegenstände hinein interpretiert. Im Zweifelsfall sollte beim Nutzer mehrmals nachgefragt werden. Diese Methode hängt stark von der Reflexionsfähigkeit des Nutzers ab und somit steht und fällt sie mit dieser.