Businessorigami

Diese Methode hilft dabei, (Business-)Prozesse zu verstehen und zu verbessern. Außerdem wird in der Diskussion ein einheitlicher Konsens und ein Verständnis für den Prozess erzeugt.

Beim Businessorigami werden Prozesse mithilfe von physischen Papiermodellen dargestellt und gemeinsam im Team erarbeitet. Bella Martin überträgt das Businessorigami nur auf Mehrkanalsysteme, durch eine größere Abstraktion der Methode kann man jedoch auch andere Abläufe visualisieren und im zweiten Schritt verbessern.

Bei dieser Methode werden Repräsentanten für Akteure, Artefakte, Umgebungen und Technologien aus Papier gebastelt und diese auf einem Whiteboard positioniert. Die Interaktionen zwischen diesen Papiermodellen werden durch Marker auf dem Whiteboard in Form von Pfeilen dargestellt. Beschriftungen an den Pfeilen geben Auskunft über die Form und /oder Merkmale der Interaktionen. So wird anfangs in einer Gruppe ein bestehendes Modell aufgebaut und danach können durch die Papiermodelle und das Whiteboard sehr leicht Änderungen an dem System vorgenommen und in der Gruppe diskutiert werden. Die Gruppenstärke sollte ca. vier bis sechs Teilnehmer umfassen und die Teilnehmer sollten aus unterschiedlichen Fachrichtungen kommen, um eine umfassendere Kompetenz beim Modellieren des Systems zu gewährleisten.

Einsatzmöglichkeiten

Die Methode kann natürlich bei der Optimierung und Modellierung von Businessprozessen dienen, jedoch kann man die Methode auch auf andere optimierungsbedürftige Prozesse übertragen, die auf Interaktion basieren. Durch den physischen Aufbau ist die Veränderung der Strukturen sehr leicht und einladend für die jeweiligen Teilnehmer.

Fehlerquellen

Die Modellierung des Systems muss auf einer guten Research-Vorarbeit basieren, ansonsten kommt es zu Fehlern bei der Modellierung des Systems und damit auch zu falschen Annahmen hinsichtlich der Optimierungslösung. Ein weiterer Kritikpunkt wäre der Fokus auf zu ausgearbeitete Papiermodelle, die zum einen unnötige Zeit kosten und zum anderen eventuell vom eigentlichen System ablenken könnten.

Cardsorting

Beim Cardsorting werden Information strukturiert, indem sie von einer vorher festgelegten Gruppe in bestimmte Rubriken sortiert werden.

Das Cardsorting hilft, allgemein gesagt, beim Sortieren von Inhalten. Dabei wird eine Flut von Informationen in Rubriken bzw. Kategorien geordnet und so strukturiert. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, wie die Einordnung erfolgen kann. Zum einen kann die Einordnung durch eine Gruppe erfolgen – das kann zum Beispiel eine Zielgruppe sein, für die Informationen strukturiert werden müssen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Dadurch, dass die Zielgruppe selber die Informationen strukturieren kann, treten später keine Missverständnisse auf. Andersherum kann der jeweilige Designer auch für sich selbst die Karten sortieren, um erstmal einen allgemeinen Überblick über das Thema zu erhalten. Hier ähnelt die Vorgehensweise leicht der Erstellung des Affinitätsdiagramms.
Bei der Variante mit der Gruppensortierung wird der Gruppe, welche aus ca. 30-100 Teilhnehmern bestehen sollte, vorgefertigte Karten ausgeteilt. Hier gibt es dann nochmals zwei Arten des Cardsortings – bei der einen Art sind die Rubriken bzw. Kategorien bereits vorher festgelegt, bei der anderen Art werden die Rubriken selber durch die Gruppe festgelegt. Dies kann allerdings zu Verwirrung und zu längerer Bearbeitungszeit durch die Gruppe führen. Die Sortierung sollte durch Gespräche stattfinden.

Diese Methode kann auch dazu verwendet werden, bereits bestehende Strukturierung zu evaluieren, indem die Ergebnisse des Cardsortings mit bereits bestehenden Strukturen verglichen werden.

Einsatzmöglichkeiten

Überall wo Strukturen die Benutzbarkeit bestimmen, kann diese Methode eingesetzt werden. Augenscheinlich scheinen dies Websiten und Menüstrukturen zu sein, jedoch können auch andere Designdisziplinen von dieser Methode profitieren. Im Grunde überall, wo Informationen aufgrund der Übersichtlichkeit strukturiert werden müssen. Der Einsatz für Usability-Tests ist ebenfalls möglich.

Fehlerquellen

Eine ausreichende Gruppengröße ist erforderlich für eine aussagekräftige Kategorisierung. Ebenfalls müssen, bei zielgruppenorientierter Sortierung, die Teilnehmer auch der Zielgruppe entsprechen. Weitere Irritationen können auftauchen, wenn von den Teilnehmern die Inhalte der Karten nicht oder falsch verstanden worden sind.

Click Dummy

Dies ist eine Form des Prototypen, der keine eigentlichen Funktionsabläufe enthält, die Funktionsweise aber imitiert.

Bei dieser Methode geht es um die Darstellung einer Funktionsweise eines (meist digitalen) Interaktionsvorganges. Der »Clickdummy« wird benutzt, um erste Usability-Tests durchzuführen. Diese können bereits am Endnutzer erfolgen, aber auch schon im Entwicklerteam durchgeführt werden, um einen einheitlichen Konsens über die Ablauflogik einer Schnittstelle herzustellen und um Fehler bzw. unlogische Schritte frühzeitig zu erkennen. Ein erstes Feedback kann so eingeholt werden, aber auch ein »Look-and-Feel« für die Schnittstelle entwickelt werden. Der »Clickdummy« kann sehr rudimentär aufgebaut sein und mit verschiedenen, einfachen Mitteln umgesetzt werden. So kann bereits eine einfache Webseite eine Menüstruktur simulieren und so die Bedienung direkt nachvollzogen werden.

Einsatzmöglichkeiten

Der »Clickdummy« kann früh im Designprozess Anwendung finden. Er ist mit wenig Kosten und Aufwand verbunden und sollte in der Synthesephase zum Einsatz kommen. Er kann während der Entwicklung einer Schnittstelle parallel iterativ weiter entwickelt werden. Eine Überführung des »Clickdummys« in einen »Funktionsdummy« in einer späteren Projektphase ist außerdem möglich und empfehlenswert. Er kann dem Kunden bzw. Auftraggeber schon früh im Prozess einen Eindruck der Schnittstelle geben und Änderungswünsche direkt in den Entwicklungsprozess mit einfließen lassen. Das spart Kosten im Vergleich zu Änderungen am fertigen Produkt.

Fehlerquellen

Bei der Umsetzung des »Clickdummys« sollte darauf geachtet werden, dass ein geeigntes Mittel bzw. Programm für die Umsetzung ausgewählt wurde, welches mühelos das Modellieren des »Clickdummys« zulässt.

Cognitive Walktrough

Beim kognitiven Durchgang wird eine Aufgabe definiert, die dann durch einen Probanden durch ein Interface gelöst werden muss, um so zu evaluieren, ob das Interface die Interaktion Benutzer-Produkt negativ beeinflusst.

Der kognitive Durchlauf ist eine Usability-Inspektionsmethode, die zu den analytischen Evaluationsverfahren gehört. Sie ist sehr einfach anwendbar und auch schon in frühen Projektstadien durchführbar. Das Verfahren wurde in den 1990er Jahren von Peter Polson entwickelt.

Bei dieser Methode geht es darum, dass sich ein Usability-Experte in den Benutzer hinein versetzt und sich durch ein Interface anhand von vorher gestellten Aufgaben bzw. Zielen navigiert. Die Durchführung erfolgt in vier Schritten:

Vier Schritte des Cognitive Walkthroughs

1. Schritt: Input definieren
Hier wird eine Benutzergruppe definiert und deren voraussetzbare Erfahrung und Wissen. Danach wird eine Beispielaufgabe erstellt, die durch das Navigieren durch das Interface gelöst werden kann und natürlich muss noch der ideale Weg durch das Interface definiert werden, mit dem der Benutzer am schnellsten die Aufgabe lösen kann.

2. Schritt: Handlungssequenz untersuchen
Nun beginnt die eigentliche Analyse des Interfaces. Ein Gutachter prüft die einzelnen Schritte des korrekten Lösungsweges, wobei jede Benutzereingabe mit den vorher definierten Voraussetzungen abgeglichen werden muss. Auch die Folgen, die sich daraus ergeben, müssen bedacht werden. Aus diesen Folgen wird dann verglichen, warum der Benutzer eventuell anders gehandelt hat, als es der korrekte Lösungsweg gefordert hätte. Folgende Fragen müssen gestellt werden:

» …
Wird der Benutzer versuchen, den richtigen Effekt zu erzielen?
Wird der Benutzer erkennen, dass die korrekte Aktion zur Verfügung steht?
Wird der Benutzer eine Verbindung herstellen zwischen der korrekten Aktion und dem gewünschten Effekt?
Wenn die korrekte Aktion ausgeführt worden ist: wird der Benutzer den Fortschritt erkennen?
…«

3. Schritt: Protokollierung kritischer Ereignisse
In diesem Schritt werden alle Informationen und Benutzerkenntnisse, die für die jeweilige Aktion erforderlich sind und alle Verhaltensweisen, die zu einer Fehlbedienung führen könnten, dokumentiert. Der Gutachter kann hier über die Gründe für die Fehlbedienung mutmaßen.

4. Schritt: Revision des Interfaces
Die Ergebnisse werden nun ausgewertet und Lösungsvorschläge diskutiert. Anschließend wird das Ergebnis aus dieser Diskussion in das Interface eingearbeitet.

Einsatzmöglichkeiten

Cognitive Walkthroughs können ab den ersten Konzeptentwürfen sehr früh im Designprozess eingesetzt werden. Sind aber auch sehr hilfreich bei der Evaluation und Optimierung bereits vorhandener Umsetzungen, die schon in Betrieb sind. Diese Methode ist sehr kostengünstig und wenig zeitaufwendig. Es ist eine von sehr wenigen Methoden, die zur Überprüfung der Handhabung eines Produktes geeignet ist.

Fehlerquellen

Da keine echten Nutzer testen, sondern nur Experten, kann das Ergebnis natürlich leicht verfälscht sein. Weiterhin ist die Aufgabenanalyse, abhängig vom Interface, teilweise sehr detailiert und muss vor jedem Walkthrough neu angefertigt werden.

Collage

Bei der Collagentechnik werden Probanden aufgefordert ihre Meinung bzw. Erfahrungen mit bestimmten Kontexten und Situationen in Form einer Collage auszudrücken.

Bei Userinterviews oder Befragungen kann es vorkommen, dass einige Probanden nicht frei über ihre Gefühle und Meinungen reden können. Hier dient die Collage als Werkzeug und Diskussionsauflockerungsmittel. Den Probanden wird ein Collagekit zur Verfügung gestellt und sie werden aufgefordert zu einer bestimmten Problematik eine Collage anzufertigen. Dies geschieht meist noch mit einem zeitlichen Hintergrund – also wie waren ihre Erfahrungen gestern oder vielleicht auch in einer idealen Zukunft? Das Ganze geschieht in einer Gruppe, also sind mehrere Probanden notwendig, jedoch fertigt jeder Teilnehmer seine eigene Collage an. Den Probanden wird dabei vorselektiertes Bildmaterial zur Verfügung gestellt, aber auch Marker um eigene Notizen oder visuelle Elemente festzuhalten. Dabei erhalten die Probanden einen visuellen Zugang und können auch so unbewusst bestimmte Meinungen und Ansichten darstellen. Nachdem die Collage angefertigt wurde, wird der Proband dazu aufgefordert, seine Gestaltung bzw. die Bedeutung der Gestaltung und Gedanken zu dem Thema zu erklären. Bei der Erklärung der Probanden zum Thema darf keine Bewertung die Erklärung unterbrechen. Die Aufgabenstellung für die Probanden sollte recht offen sein, um auch die Umwelt bzw. die Gründe ihrer Meinung und Ansicht zu verstehen.

Einsatzmöglichkeiten

Die Collagenmethode bietet mit relativ einfachen Mitteln einen großen Nutzen. Dabei kann ein komplexes Thema sehr leicht aus der Sicht des Nutzers dargestellt werden und eben mit dem Mittel eines visuellen Zugangs auch die Befragungssituation aufgelockern. Durch die Gestaltung wird auch die Priorität der Nutzer zu einzelnen Unterthemen deutlich.

Fehlerquellen

Bei diser Methode gibt es leider einige Fehlerquellen bzw. Dinge, auf die man achten sollte. Zum einen wird dem Probanden schon eine Auswahl von Bildmaterial zur Verfügung gestellt, was ja schon einer subjektiven Vorprägung des Probanden durch den Designer gleichkommt. Dies ist wahrscheinlich im Vorfeld der Collagemethode das Schwierigste – die Auswahl und Selektion des richtigen Bildmaterials. Der Proband kann hier schon durch Qualität und Quantität des Bildmaterials geprägt werden. Weiterhin besteht die Gefahr der Reizüberflutung durch zu viel dem Probanden zur Verfügung gestelltem Bildmaterial, aber auch durch zu viel verwendetem Bildmaterial durch den Probanden. Dann kann der Designer nämlich keine Prioritäten mehr in der Collage erkennen.

Conceptmapping

Diese Methode dient dazu, Zusammenhänge und Strukturierungen innerhalb eines Wissensgebietes zu festigen und für die spätere Weiterverabreitung zu visualisieren.

Das Conceptmapping kann als sinnstiftendes Werkzeug gesehen werden, welches Ideen, Objekte und Ereignisse miteinander verbindet. Die Konzeptkartierung besteht aus einzelnen Konzept- bzw. Hauptpunkten, die in Beziehung zueinander stehen. Ausgehend von diesen Hauptpunkten, werden Unterpunkte und Unter-Unterpunkte gebildet und über Linien zueinander in Verbindung gesetzt. Generell ist die Konzeptkartierung hierarchisch aufgebaut, jedoch muss sie nicht immer zwingend hierarchisch angelegt werden. Aus der Bedeutung der einzelnen Hauptpunkte entwickelt der Designer eine Struktur an Pfeilen zwischen diesen Haupt- und Unterpunkten. Die Pfeile werden durch Beschriftungen in einen Kontext zu den Punkten gebracht. Die räumliche Anordnung dieser Punkte bestimmt wiederum die Relation zueinander, deshalb sollten die Punkte auch verschiebar sein, weshalb sie auf Extrazetteln angelegt werden sollten, um eine einfache Verschiebung während des Prozesses zu ermöglichen. Die Relationen zwischen den Punkten können dabei dynamisch, aber auch statisch sein. Bei den Eintragungen der Pfeile werden so schnell Wissenslücken klar und können durch Recherche und Analyse geschlossen werden.

Hat man die Conceptmap erstellt, ist man dem Kern der jeweiligen Sache schon näher gerückt und kann jetzt den Kontextfokus auch verschieben und so zu eventuell neuen Ansichten und Einsichten gelangen. Beziehungen zwischen neuen und alten Konzepten können so analysiert und überprüft werden. Der Beginn der Erstellung der Konzeptkarte sollte die Fokusfrage sein, die als Konsequenz eine Liste von ca. 15 bis 25 Konzepten generiert, die dann in die Conceptmap integriert werden und durch Pfeile in Beziehung zueinander gesetzt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Das Conceptmapping verschafft dem Designer einen Überblick und ein Verständnis zu gewissen Gebieten – auch neue Verknüpfungen zwischen einzelnen Objekten und Konzepten können so ins Berwusstsein des Designers gerückt werden. Sie hilft, Relationen und Zusammenhänge besser zu erkennen. Diese Erkenntnis kann neue Perspektiven eröffnen und so können auch neue Ideen bzw. Verbindungen und Konzepte generiert werden.

Fehlerquellen

Von äußerster Wichtigkeit ist eine zielgerichtete Fokusfrage, die wie bereits oben beschrieben, die Hauptpunkte der Conceptmap begründen. Generell sollten die Teilnehmer dieser Methode ein gutes Verständnis des zu bearbeitenden Wissensgebietes haben, auf jeden Fall jedoch ein Bewusstsein für ihre eigenen Wissenslücken und diese nicht mit Halbwissen oder eigenen Interpretationen füllen. Die Querverbindungen zwischen den Punkten sind ebenfalls sehr wichtig, begründen sie doch das Verständnis der Beziehungen zwischen den Punkten und können so auch neue Verbindungen und Perspektiven implementieren.

Content Audit

Diese Methode befasst sich mit der qualitativen und quantitativen Datenerhebung von bereits vorhandenen Informationen, meist bezogen auf Webseiten.

Das Content Audit dient zur Bestandsaufnahme aller bereits vorhandenen Inhalte einer Website, kann aber auch für andere Kontexte genutzt werden.

Quantitativ & Qualitativ

Beim quantitativen Content Audit geht es in erster Linie um die Erhebung des bereits vorhandenen Contents als Liste bzw. Tabelle. Beim qualitativen Content Audit erfolgt zudem noch eine Bewertung der Qualität der Inhalte im Hinblick auf die Überarbeitung: » …it tells you how content is written and how it’s currently being used, how it could be reused, and what needs to be done to create effective unified content…«

Die Ergebnisse des Content Audit dienen als Bezugspunkt für neuen Content. Weiterhin kann durch das qualitative Content Audit auch ein Überblick über die nötigen Ressourcen zur Verbesserung des Contents geschaffen werden. Üblicherweise wird das Content Audit in einer Tabelle dokumentiert, wobei die erste Zeile die Informationen festlegt, die während der Bestandsaufnahme erhoben werden. Sie werden vor der Bestandsaufnahme definiert. Vertikal werden die einzelnen Ebenen der Website festgehalten und mit den Informationen gefüllt, die in der ersten Zeile festgelegt wurden.

Einsatzmöglichkeiten

Anwendung kann diese Methode bei größeren Webprojekten und Überarbeitungen von Websiten finden. Dabei setzt man voraus, dass bereits Content da ist, der entweder nur erfasst werden soll (um eventuell später neu strukturiert zu werden) oder auch um bereits vorhandenen Content neu zu überarbeiten. Es geht also um die Optimierung bzw. Verbesserung von bereits bestehenden Diensten. Dabei steht ein besseres Nutzererlebnis als Ziel am Ende der Methode. Generell bietet sich die Methode nicht nur einmalig an, sondern könnte ständig zur Überwachung der Qualität und Strktur des Inhaltes dienen – zumindest bei Webseiten, die die dynamische Einpflegung des Inhaltes zulassen.

Fehlerquellen

Die Erarbeitung und qualitative Bewertung des Inhaltes sollte sehr sorgfältig erfolgen. Auch die Struktur der Informationen bzw. Daten darf nicht durch subjektive Interpretation verändert oder zerstört werden.

Cultural Probes

Hier soll dem Probanden, einer vorher definierten Zielgruppe, Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, seine Gedanken, Gefühle und Umgebung in verschiedener Form zu dokumentieren.

Sobald man seine Zielgruppe festgelegt hat, kann man diese Methode benutzen. Dabei geht es eher um einen experimentellen, explorativen Zugang zu nutzerorientierten Daten. Diese Methode sorgt dafür, seine Zielgruppe vor allem emotional zu verstehen. Traditionelle Methoden, wie Video- oder Audiobeobachtung, können zu stark verfälschten Ergebnissen führen, da sich die Probanden beobachtet fühlen und sich nicht natürlich verhalten. Insbesondere in der natürlichen Umgebung des Probanden kann es, wegen der Störung der Privatsphäre, zu gestörten Ergebnissen kommen. Generell zeigen traditionelle Methoden nur auf was Menschen tun, nicht aber, warum sie es tun bzw. was sie dabei denken.

Die Cultural Probes eignen sich dazu, auch in schwer zugänglichen Settings Einblick zu erhalten, weil die Probanden selbst Aufzeichnungen und Eindrücke ihrer Umgebung und ihrer Gedanken und Meinungen sammeln. Wie sie das tun ist nicht genau definiert und hängt auch stark von der Zielgruppe und anderen Faktoren ab. Beispiele für die sogenannten Probes wären Wegwerfkameras mit dem die Probanden, aufgrund von bestimmten Instruktionen, Dinge dokumentieren; ein Diktiergerät, mit dem Sounds aus der Umgebung oder Gedanken des Probanden in bestimmten Situationen festgehalten werden können. Wichtig ist zudem, dass die Probes mit einer Aufforderung bzw. einer konkreten Instruktion daher kommen und zu einer impliziten Handlung mit diesem Objekt auffordern. Dieses Probes-Kit wird dann an freiwillige Probanden ausgegeben. Da diese Methode einen eher explorativen Charakter besitzt, können die Ergebnisse auch nicht zwangsläufig interpretiert werden. Sie dient eher der (assoziativen) Inspiration des Designers.

Einsatzmöglichkeiten

Generell kann diese Methode nur als Ergänzung zu anderen ethnographischen Methoden verwendet werden und kann nur als Zusatz zu diesen Grundverständnis-Methoden gesehen werden.

Fehlerquellen

Dadurch, dass die Medien der Dokumentation nicht genau definiert sind und von Fall zu Fall vom Designer ausgewählt werden, ist auch nicht garantiert, dass die gewünschten Ergebnisse erreicht werden. Generell ist diese Methode durch ihren experimentellen Charakter nicht für schnelle und aussagekräftige Ergebnisse geeignet, kann aber neue Inspirationen und Perspektiven beim Designer erzeugen.

Designethnografie

Durch verschiedene andere Methoden wird ein Verständnis für die Welt des Nutzers beim Designer erzeugt.

Bei dieser Methode geht es um das Beobachten und das Studium von Menschen bzw. Nutzern in ihrer täglichen Umgebung. Ergebnis sollte ein beschreibender Bericht von Leben und Kultur in dem zu untersuchenden Gesellschaftssystem sein. Das Ganze kann durch verschiedene beobachtende Methoden erfolgen: (unstrukturierte) Interviews, detaillierte Beobachtung (beispielsweise Videobeobachtung) oder auch durch die Analyse von Dokumenten. Dabei soll ein breites Verständnis des Nutzers, seines Lebens, der benutzten Sprache und des Kontextes der benutzten Artefakte entstehen. Durch dieses, durch die Designethnografie erzeugte Verständnis des Nutzers und des Nutzungskontextes, kann der Designer zielgerichteter designen und muss nicht auf subjektiven Vermutungen aufbauen. Francis Müller beschreibt die Ethnografie (im Kontext des Designs) am Beispiel der Skateboarsdzene:

» …Ethnografie bedeutet, ins Feld – also zu den Treffpunkten – zu gehen, wo Skateboarder üben und ihre Freizeit verbringen. Es bedeutet auch, die Internetforen und Blogs auszusuchen, was als »Netnography« bezeichnet wird und wo sogenannte »natürliche« Daten zu finden sind, die nicht durch (künstliche) Befragung evoziert wurden.Die Designerin erfährt zum Beispiel, dass es verschiedene Skateboard-Disziplinen wie »Street«, »Downhill« oder »Vert« in der Halfpipe gibt, in denen man unterschiedliche Skateboards nutzt. Sie erkennt, dass die Lebenswelt »Skateboard« nicht existiert, sondern dass sie aus verschiedenen Szenen besteht, die möglicherweise über eigene Ausschliessungspraktiken verfügen: Eine Gruppe grenzt sich mit Symbolen oder bestimmten Handlungsmustern gegen Trittbrettfahrer ab und erzeugt so ein Wir-Gefühl…«

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode sollte man überall da einsetzen, wo man sich genau klar über den Kontext und die Umwelt des Nutzers ist. Hier sollte man auch darauf achten, dass man falsche Annahmen von sich selbst als gegeben hinnimmt. Alles muss überprüft und verifiziert werden. Mithilfe von anderen Methoden kann die Boebachtung erfolgen.

Fehlerquellen

Richtige Fehler können nur bei der Beobachtung und Befragung an sich auftauchen. So ist darauf zu achten, dass schon Fragen in Interviews den Nutzer beeinflussen und seine Aussagen verfälschen können. Beobachtungen können das Handeln der Nutzer verfälschen, weil ihre natürliche Umgebung gestört ist. Die Nutzer sollten eine gewisse Bindung bzw. Vertrauen zum Beobachter aufbauen, damit sie sich relativ natürlich verhalten und die Ergebnisse der Beobachtung nicht verfälschen.

Ergonomieanalyse

Diese Analyse beschäftigt sich mit der Bewertung von Arbeitsplätzen, Geräten und Werkzeugen im Hinlick auf die Optimerung von Parametern wie Sicherheit, Nutzungseffizenz und Komfortabilität.

Die Beschäftigung und Bewertung von Produkten im Hinblick auf die Anpassung, den Umbau, den Austausch oder die Verbesserung, wird mit dieser Methode erreicht. Verschiedene, zu untersuchende Paramter können dabei, je nach Kontext, angewendet und überprüft werden. Oft angewendet werden folgende fünf Kriterien:

Größe: Mit Anthropometrie wird die systematischer Vermessung des Menschen hinsichtlich der Kriterien der Bewertungen von Objekten, die durch Menschen, durch mechanische Interaktion bedient werden, bezeichnet.

Kraft: Dieses Kriterium ermittelt die Energie, die ein Mensch aufbringen muss, um ein Produkt effizent zu bedienen. Das Ganze kann sich auf die Fingerkraft bis hin zum Heben von Dingen erstrecken.

Reichweite: Hier geht es um Länge, die mit dem Körper oder Teilen vom Körper zurückgelegt werden müssen, um die Funktionen des Produktes effizent zu nutzen. Dabei kann es um die Fingerspanne gehen bis hin zur Gesamtreichweite des Arms. Weiterhin spielt hier die Körperhaltung mit hinein, mit der ein Produkt bedient werden muss.

Abstand: Bezeichnet wird hier der Raum, der zurückgelegt werden muss, um an seinem Arbeitsplatz oder ähnlichem effizient zu arbeiten. Auch die Vermeidung von anderen Hindernissen sollte bedacht werden.

Position: Ausgehend von einer neutralen Position sind Extreme hier zu vermeiden. Ein Beispiel wären ergonomische Tastaturen, die von einer natürlichen, neutralen Stellung der Handgelenke ausgehend, die Form der Tastatur verändern bzw. bestimmen.

Ausgehend von diesen Kriterien benutzt man immer den kleinsten Menschen (bei einer Mindestschwelle von ca. 95 Prozent), um die Kriterien zu evaluieren. Diese hier angegebenen Kriterien sind nur Beispiele und müssen für den jeweiligen zu untersuchenden Kontext vorher definiert werden. Die Fakultät des Maschinenwesens der TU-Dresden liefert weitere Beispiele für Untersuchungskriterien:

» …
• Erreichbarkeit und Handhabbarkeit von Bedienelementen
• Positionierungs- und Komfortanalysen
• Gelenk- und komplexe zielpunktgesteuerte Bewegungsanimationen
• Sichtraumbeurteilungen
• Schatten- und Spiegelprojektionen
• Bewegungsraumoptimierungen
• Kollisionskontrollen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• Erstellung von Haltungsmodellen
• haltungsabhängige Schwerpunktberechnungen
…«

Einsatzmöglichkeiten

Der Einsatz kann offensichtlich bei der Entwicklung von dreidimensionalen Artefakten erfolgen, allerdings können so auch Kontext und Abläufe optimiert werden.

Fehlerquellen

Das Anlegen von richtigen Kriterien ist hier maßgeblich. Desweiteren sollte auch die Zielgruppe, die das jeweilige Produkt benutzt oder die Umgebung, in der gearbeitet wird, untersucht werden, um eventuelle Extreme in Bezug auf die Körpergröße bei der Analyse miteinfließen zu lassen.