Experience-Sampling

Der Designer sammelt Eindrücke, Meinungen oder Gefühle von Probanden zu gewissen festen Zeiten oder auf einen Impuls, z.B. Alarm, hin.

Diese Methode wurde von Larson und Csikszentmihalyi in den 80er Jahren entwickelt. Sie ist unter Designern weit verbreitet. Nannte man sie früher auch «Pieper-Studie» (auf das Signal eines Pagers hin, begannen die Probanden ihre Aufgabe zu erledigen) und war durch die Fesseln des Analogen noch sehr ressourcenaufwendig, ist sie heute in Zeiten von totaler Vernetzung und flächendeckenden Smartphones um einiges einfacher zu organisieren und durchzuführen.

Der Teilnehmer dieser Methode muss auf ein Signal hin etwas bestimmtes aufzeichnen oder dokumentieren. Das Smartphone kann hierbei helfen, da es standardmäßig eine Fotokamera enthält (Fotos zur Dokumentation), aber auch Audioaufzeichnungen zulässt. Beispielsweise könnte man so ermitteln, wann welche Kommunikationsprodukte genutzt werden, indem man dem Probanden zu verschiedenen Zeiten auffordert, die Geräte aufzulisten, die er just in diesem Moment benutzt. Aber auch das Verhalten der Probanden kann bei dieser Methode von Interesse sein. Des Öfteren müssen Teilnehmer dieser Methode auch ihre Umgebung oder wichtige Artefakte in ihrer Umgebung (zum Beispiel mit Hilfe von Fotos) dokumentieren.

Einsatzmöglichkeiten

Die ESM ist eine Form der Designethnografie und kann die Zeitdauer traditioneller Methoden stark verkürzen. Wenn es bei einer ausreichenden Zahl von Teilnehmern durchgeführt wird, kann es gute Verhaltensmuster, Interaktionsdurchschnitte oder Gefühle in speziellen Situationen und Kontexten liefern.

Fehlerquellen

Diese Methode kann Korrelationen aufzeigen – diese müssen jedoch (durch Mehrfacherhebung) von anderen Störfaktoren isoliert werden. Insofern ist es wichtig, die Dokumentation der Erfahrung der Teilnehmer mehrfach durchzuführen, um einen guten Durchschnitt zu erhalten, da so Querschläger vermieden werden.

Fokus-Gruppe

Hier wird ein kleine Gesprächsrunde mit Endnutzer einberufen, die gegenseitig über ihre Erfahrung und Meinungen über ein Produkt diskutieren.

Bei einer Fokusgruppe müssen zuerst Teilnehmer sorgfältig anhand von Zielgruppenkriterien ausgesucht werden. Die Gruppe sollte eine Größe von ca. zehn Teilnehmern nicht überschreiten. Man sitzt gemeinsam an einem Tisch.

Der Moderator klärt anfangs Ablauf, Rahmenbedinungen und gewisse Anforderungen an die Teilnehmner, dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Einleitung des Moderators die Teilnehmer nicht schon in eine Richtung stößt. Der Moderator führt das Gespräch, ist jedoch anfangs eher zurückhaltend und kümmert sich nur darum, dass ein konstruktives Gespräch unter den Probanden über das Produkt oder den zu untersuchenden Kontext entsteht. Er ist weiterhin dafür verantwortlich, dass sich alle Teilnehmer relativ gleichberechtigt fühlen, sodass eine unbedrohliche Gruppendynamik entsteht. In dieser Atmosphäre teilen die Gruppenmitglieder dann gleichrangig ihre Erfahrungen, Meinungen, Geschichten, Wahrnehmung, Bedürfnisse und Wünsche. Erst gegen Ende des Gesprächs wird der Moderator aktiv und kann nun spezifische Fragen zu noch nicht erörterten Aspekten stellen. Er kann weiterhin Kritik an Äußerungen von Teilnehmer üben, damit diese nochmal ihre Aussagen reflektieren und eventuell besser erklären oder andere Gründe für ihre Aussage identifizieren. Der Moderator kann zudem auch noch gezielt über die Hintergründe mancher Aussagen der Teilnehmer nachfragen. Weiterhin interessant sind die Emotionen, die bei den Teilnehmern bezüglich des Produktes im Spiel sind. Auch »workarounds« und »hacks« zum Produkt sind interessant und können Optimierungs- bzw. Verbesserungsmöglichkeiten aufdecken.

Einsatzmöglichkeiten

Der Moderator kann aufgrund des Gesprächs mit den Teilnehmern eine Hypothese aufstellen, die dann durch weitere evaluierende Methoden geprüft werden muss. Diese Methode eignet sich, um grundsätzliche Trends herauszufinden bzw. aufzuspüren. Dabei ist natürlich eine Gruppe nicht ausschlaggebend, sondern kann nur die Nachprüfung des gesagten durch quantitative Methoden nach sich ziehen.

Fehlerquellen

Unbedingt darauf zu achten ist, dass der Moderator professionell sein muss und Erfahrung darin haben sollte, eine Gruppendynamik zu erzeugen. Weiterhin kann diese Methode nur qualitative Daten liefern, die unbedingt durch weitere Methoden überprüft werden müssen. Es ist darauf zu achten, dass sich kein Meinungsführer in der Gruppe herausbildet, sondern dass es wirklich nur um einen Austausch von Informationen geht und nicht darum, den anderen zu überzeugen.

Fotostudien

Der Proband nimmt mit bestimmten Aufgaben Teile seines Alltags oder einer bestimmeten Situation mit der Fotokamera auf. Dies gibt dem Designer Einblicke in sein Verhalten und seine Prioritäten.

Die Teilnehmer der Fotostudie werden aufgefordert, Teile ihres Lebens mit der Fotokamera zu dokumentieren. Wenn sich aus dieser Dokumentation Muster ergeben, können diese einen positiven Einfluss auf die Konzeptentwicklung bzw. den Designprozess haben. Wichtig dabei ist, dass der Teilnehmer eine bestimmte Anweisung erhält, was er zu dokumentieren hat bzw. wie er die Kamera nutzen sollte. Anweisungen könnten sein: Dokumentiere die Interaktion mit einer bestimmten Technologie! Sammle Objekte und Produkte mit persönlicher Bedeutung! Fotografiere deine Umgebung, wenn du dich in einem bestimmten Gemütszustand befindest!

Da diese Methode von explorativer Natur ist, kann die Fotostudie nur als Ergänzung zu anderen Methoden gelten. Die Methode kann mit einem Teilnehmer angewendet werden, allerdings ist es auch möglich, mehrere Teilnehmer mit der gleichen Anweisung zu verpflichten und man erhält später, bei der Auswertung, die bei mehreren Teilnehmern zwar aufwendiger ist, dennoch fast quantitative Daten. Hier können sich auch Überschneidungen der Nutzer ergeben, die weiderum als Inspiration und Hinweis für das spätere Design interpretiert werden können.

Einsatzmöglichkeiten

Da diese Methode relativ kreativ ist, kommt sie bei den Teilnehmern meist besser an, als traditionelle Methoden und kann die Teilnehmer besser begeistern und damit auch motivieren. Sie sollte jedoch nur als Ergänzung zu anderen Befragungsmethoden eingesetzt werden.

Fehlerquellen

Wichtig bei dieser Methode ist, dass der Teilnehmer sich mit der Technik der Fotokamera auskennt und diese auch ohne Einschränkung für die Dokumentation zu nutzen imstande ist. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass vom Teilnehmer keine Fotos von privaten Situationen verlangt werden – zum Beispiel Begegnungen bei der Arbeit oder der persönliche Bereich Dritter.

(Gelenktes) Storytelling

Diese Methode bezeichnet einfach das Auffordern eines Probanden, seine Geschichte bzw. Erfahrung mit bestimmten Dingen mitzuteilen.

Das Storytelling ist eine narrative Methode aus den Sozialwissenschaften. Es ist nicht sehr zeitaufwendig und sehr leicht durchzuführen. Dabei wird ein Nutzer befragt, bzw. aufgefordert, seine Meinung, Erfahrung oder Ähnliches mit einem bestimmten Kontext mitzuteilen und seine Ausführungen werden dokumentiert, um sie später besser analysieren zu können.

Der Designer fordert den Probanden etwa so auf, seine Geschichte zu erzählen: »Erzählen sie mir davon, wie sie neulich…«. Die Aufgabe des Designers ist, den Redefluss des Storytellers aufrecht zu erhalten und bestimmte Leitfragen zu stellen, ohne jedoch den Erzähler abrupt zu unterbrechen. Leitfragen sind W-Fragen. Der Erzähler sollte jedoch nicht zu sehr in seiner Ausführung unterbrochen werden, schließlich ist das gelenkte Storytelling kein Interview und lebt auch davon, die Informationsselektion des Erzählers zu analysieren und Schwerpunkte seiner Meinung, Erfahrung und Sichtweise zu ermitteln. Die Dokumentation der Story kann durch eine weitere Person erfolgen oder aber durch eine Kamera, bzw. ein Audioaufnahmegerät. Die Dokumentation ist später wichtig für die Interpretation des Erzählten. Aus den Interpretationen entstandene Ideen können mittels eines Affinitätsdiagramms gesammelt und strukturiert werden. Wichtig ist das Suchen nach häufig auftretenden Mustern innerhalb der Geschichte bzw. auch bei mehreren Dokumentationen von Geschichten, der Vergleich der Erfahrungen, also Geschichten untereinander und die sich wiederholenden Erfahrungen, Meinungen oder Muster.

Die Ergebnisse des gelenkten Storytellings tragen im Idealfall direkt zu wichtigen Designentscheidungen bei.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode ist sehr ressourcenschonend und nicht besonders zeitaufwendig. Sie ist sehr benutzerzentriert und kann schnell Aufschluss über einen bestimmten Kontext bieten. Durch die Art der Methode ist sie natürlich nutzerzentriert und von daher kaum Störungen bei dem Ergebnis ausgesetzt. Sie kann überall eingesetzt werden, wo es esxplorativ darum geht, Probleme in Abläufen oder Lücken bzw. Verbesserungsmöglichkeiten in Systemen zu erkennen.

Fehlerquellen

Beim gelenkten Storytelling bietet es sich natürlich an, mit mehreren Nutzern zu reden, damit Querschläger nicht die Sicht auf den Kontext stören bzw. verfälschen.

Graffitiwand

Eine Leinwand, auf der die Teilnehmer anonym Kommentare und Meinungen zur Umgebung oder einem System hinterlassen – dies geschieht idealerweise direkt im Kontext, über den die Befragung stattfindet.

Die Graffitiwand fördert automatisch die formlose und anonyme Teilnahme der Nutzer eines Raumes. Es wird ein großes Blatt Papier leicht zugänglich angebracht und dazu noch ein Marker gereicht, um Gedanken festzuhalten. Das Papier wird mit einer Aufforderung oder etwas Ähnlichem versehen, um den Teilnehmern zu artikulieren, dass sie sich hier beteiligen können und welches Thema gefragt ist. Die Aufforderungen zur Teilnahme können ganz verschieden sein von einfachen Fragen bis hin zu Sätzen, die vervollständigt werden müssen (Bsp.: »Wäre ich Arbeitgeber, würde ich …«). Die Leinwand wird dann durch eine Fotografie festgehalten, da Graffitiwände meistenss auch an öffentlichen Plätzen Anwendung finden und so das Risiko groß ist, dass sie gestohlen oder beschädigt werden. Interessant kann es auch werden, wenn Graffitileinwände an verschiedenen Orten (jedoch mit gleichem Kontext, bzw. gleicher Fragestellung) aufgehangen und die Ergebnisse später miteinander verglichen werden. Hier können auch Umgebungen miteinander verglichen werden.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode ist besonders dort zu empfehlen, wo traditionelle Befragungsmethoden scheitern. Durch die Anonymität und den spielerischen Charakter, können auch Befragungen zu Themen stattfinden, die weit in die Privatsphäre der Teilnehmer hineinreichen oder ethische Probleme aufwerfen. Die Teilnehmer können hier ehrlich sein, weil sie sich vor niemandem verantworten müssen und haben so keine Hemmungen, auch Antworten zu geben, die vielleicht nicht gesellschaftlich akzeptiert oder Ähnliches sind. Weiterhin ist diese Methode natürlich sehr kostengünstig und nicht besonders zeitaufwendig. Graffitiwände sind optimal für die Sammlung von grundlegenden Informationen und als Designinspiration und können so auch sehr früh im Designprozess eingesetzt werden.

Fehlerquellen

Die Vorteile, die die Anoynmität bietet, sorgt aber gleichzeitig auch für Nachteile: So können Antworten auftreten, die nicht ernst gemeint sind oder nicht unbedingt die Meinung des Probanden widerspiegeln, sondern nur provozieren sollen. Auch wird keine Auskunft über persönliche und andere Hintergründe der Teilnehmer gegeben. Ein Nachfragen nach einer Begründung für die Aussage ist so auch nicht möglich. Der informelle Charakter der Methode sollte unbedingt durch andere Methoden ergänzt bzw. trianguliert werden.

Interview

Diese Erhebungsmethode dient dem Erkenntnissgewinn mittels direkter Befragung von Usern über deren Verhalten, Probleme und Wünsche.

Das Interview bietet viele Vorteile und ist eine Methode der Erhebung. Eine andere wäre zum Beispiel der Fragebogen. Es gibt viele Möglichkeiten, das Interview durchzuführen. Die Art der Interviewführung richtet sich nach dem Thema aber auch nach den zur Verfügung stehenden Ressourcen und dem erhofften Ergebnis. Das Interview ist eine sehr direkte Form und bietet auch die Möglichkeit der Steuerung. Eine Art des Interviews wäre das Abarbeiten von Fragen, wobei im Gegensatz zum Fragebogen, der Interviewer die Möglichkeit hat, direkt und gezielt nachzufragen und so umfassendere Antworten zu erhalten. Es gibt jedoch auch das unstrukturierte Format des Interviews. Dieses ist offener, dadurch jedoch auch flexibler – dennoch sollte sich der Interviewer einen groben Leitfaden zurecht legen, um sein Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und den Interviewpartner eventuell auch vor Themenabschweifungen zu bewahren. Auch die Arten der Interviewteilnehmer können stark variieren. So kann ein Interview mit Benutzern eines Produktes durchgeführt werden, jedoch aber auch mit Experten oder potentiellen, zukünftigen Nutzern eines Produktes oder Services. Das unstrukturierte Interview ist durch seine Offenheit sehr schwer vergleichbar mit anderen Interviews, die mit dem gleichen Ziel, jedoch anderen Interviewpartnern geführt wurde. Ein Interview sollte nicht länger als eine Stunde gehen und dem Interviewpartner muss immer die Möglichkeit gegeben werden, wenn er sich unwohl fühlt, das Interview jederzeit abbrechen zu können. Dies sollte ihm auch kommuniziert werden.

Einsatzmöglichkeiten

Einsetzbar ist das Interview sicherlich als Researchmethode, jedoch auch in Phasen der Evaluierung kann es verwendet werden. Es ist ein großer Nutzen, wenn es um Bedürfnisse, aber auch das Herausfinden von Problemen von Nutzern geht.

Fehlerquellen

Der Interviewer muss auf jeden Fall vielfältige kommunikative Fähigkeiten haben und sollte dem Interviewpartner ein sicheres Gefühl währendes des Interviews geben. Er muss die richtigen Fragen stellen und auch richtig nachfragen und eventuelle Aussagen des Nutzers, die unverständlich bzw. nicht nachvollziehbar sind, durch richtiges Nachfragen konsolidieren. Die Vorbereitung des Interviews und die Entscheidung für die richtige Interviewart ist entscheidend. Interviews, vor allem unstrukturiert geführte, sind schwer vergleichbar.

Kognitive Karten

Analyse und Dartsellung eines real vorhandenen oder virtuellen Raumes durch den Nutzer.

Kognitive Karten, oder auch »Cognitive Maps«, sind die Darstellung eines Raumes durch Probanden. Dabei nutzt man den Umstand, dass Menschen einen bekannten geografischen Raum, aber auch andersartige Räume im Kopf vereinfacht abspeichern. Diese Erkenntnis machte Edward Chace Tolman in den 1930er Jahren durch Experimente mit Ratten und erarbeitete daraufhin das Konzept der »Cognitive Maps«. Man nutzt dabei den Umstand der subjektiven Wahrnehmung der Realität durch das Individuum. Durch die vom Probanden aus der Erinnerung erstellte Karte eines Raumes, erkennt man Dinge die prägnant sind, sich also eingeprägt haben und Dinge, die durch den Probanden weggelassen wurden, also für ihn keine Rolle gespielt haben bzw. nicht bewusst wahrgenommen wurden. Durch die Verwendung mehrere Probanden, können auch mehrere Kognitive Karten erstellt werden, die dann miteinander verglichen werden können und so ein Durchschnitt gebildet werden kann. Dadurch wird die Subjektivität des Einzelnen bereinigt. Bei der Zeichnung der Karte durch den Probanden gibt es zwei Möglichkeiten der Aufgabenstellung: Bei der ersten Möglichkeit soll der Probande einfach eine Karte eines Raumes zeichnen und bei der zweiten Möglichkeit soll er einen Weg von A nach B in einem Raum aufzeichnen. Bei der zweiten Möglichkeit können, durch die Nutzerorientierung, neue oder unlogische Wege erkannt werden.

Einsatzmöglichkeiten

Kognitive Karten müssen sich nicht unbedingt auf einen geografischen Raum beziehen. Probanden können auch gefragt werden, wie sie sich durch eine Menüstruktur navigiert haben und so können Menüstrukturen verbessert werden. Aber natürlich kann diese Methode auch dazu benutzt werden, einen herkömmlichen geografischen Raum durch Schilder u.Ä. zu verbessern und für den Nutzer übersichtlicher zu machen. Es können also Schwachstellen eines Raumes (egal ob virtuell oder geografisch) ermittelt und somit verbessert werden.

Fehlerquellen

Bei der Durchschnittsbildung von Kognitiven Karten, sollte man darauf achten, dass eine ausreichende Zahl von Probanden befragt wird. Sonst ist das Ergebnis zu subjektiv. Generell ist die Kognitive Karte verzerrt. Bekannte Räume sind in den Karten meist größer und detailierter als fremde Räume. Außerdem wird die Landschaft meist in eine klare Nord-Süd-Ost-West-Ausrichtung gesetzt, auch wenn dies nicht unbedingt mit der Realität übereinstimmt.

Kontextanalyse

Bei der Kontextanalyse wird der Anwender in seiner täglichen Umgebung mit dem Produkt beobachtet und befragt.

Bei der Kontextanalyse kommt es zur Erkenntnisgewinnung und Sensibilisierung der Bedürfnisse der Nutzer durch die Observation des Nutzungskontextes und die Befragung des Nutzers, während er das Produkt in seiner alltäglichen Umgebung benutzt. Damit ist diese Methode zu den »im Labor« ablaufenden Methoden äußerst nutzerzentriert. Die Schwerpunkte dieser Researchmethode lassen sich auf vier Punkte festlegen:

Kontext

Der Designer muss Teil des Nutzungsumfeldes des Probanden werden. Er sollte also die üblichen Erfahrungen mit dem Produkt observieren und eben nicht nur die Konsequenzen aus diesen ziehen. Hier kann er schon eventuelle Schwierigkeiten oder Besonderheiten erkennen, die sich eventuell auch aus der Umwelt bzw. dem Kontext des Produktes ergeben.

Partnerschaft

Die Beziehung zwischen Designer und Probanden sollte der eines Meisters und seinem Lehrling gleichen. Dabei ist natürlich der Proband der Meister, der durch den Lehrling beobachtet und durch respektvolles Fragen verstanden werden sollte. Der Meister lehrt durch das Vorbild, also das Machen und durch Erklärungen, die dem Meister durch Fragen des Lehrlings entlockt werden. Der Wissenstransfer funktioniert zuverlässiger, wenn der Proband direkt bei seiner Erfahrung mit dem Produkt darüber spricht.

Interpretation

Alles was bei der Beobachtung und Befragung an Informationen gesammelt wird, ist nur der Ausgangspunkt. Alle Informationen müssen vom Designer interpretiert werden und ganz wichtig, mit dem Teilnehmer gegengeprüft werden, damit es nicht zu falschen Interpretationen und Schlüssen und damit nicht zu fehlerhaften Designs kommt.

Fokus

Die Fokusverschiebung ist ebenfalls ein wichtiger Punkt bei der Kontextanalyse. Der Designer muss komplett in die Welt des Probanden eintauchen und ihn verstehen. Wenn er dies vollständig tut, kann es zu einer Fokusverschiebung des Designers kommen und damit für neue Perspektiven beim Design sorgen.

Das Interview mit dem Probanden sollte in Form eines Interviewleitfadens grob vorbereitet werden, wobei die Zielsetzung der zentrale Punkt bei der Anfertigung dieses Leitfadens sein sollte. Es sollte darauf geachtet werden, dass keine Fragen gestellt werden, die auf gezielte Antworten angelegt wurden. Offene Fragen lassen eine Iteration zu und sollten deshalb verwendet werden (Warum? Wer? Wie?) Zur Auswertung der gesammelten Daten bietet sich ein Affinitätsdiagramm an.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode hilft, Nutzerbedürfnisse besser zu verstehen, indem die Anforderungen der Nutzer direkt »an der Basis« ermittelt werden. Die Erfahrungen der Nutzer sind nicht mehr subjektiv durch sie selbst erfasst, sondern werden direkt bei der Interaktion von einer dritten Partei erhoben. Dies erzeugt eine größere Objektivität der Daten.

Fehlerquellen

Wichtig ist die Abstimmung der Interpretation der gesammelten Informationen mit dem Probanden. Sonst kommt es, wie bereits erwähnt, zu Fehlinterpretationen und zu falschen Schlüssen, welche fehlerhafte Designs erzeugen können.

Personal Inventory

Hier wird anhand von, für den Nutzer wichtigen, Objekten ein Persönlichkeitsbild erstellt bzw. werden wichtige Werte des Users aus seinen Gegenständen extrahiert.

Um den Nutzer besser zu verstehen und um sich in ihn hinein versetzen zu können, kann man das »Personal Inventory« anwenden. Dabei gibt es verschiedene Arten der Durchführung. Bei all diesen Arten geht es jedoch darum, dass der Nutzer anhand von für ihn wichtigen Gegenständen beschreibt, warum sie für ihn wichtig sind und der Designer extrahiert aus diesen Informationen Werte und Wünsche des Nutzers, die hinter seiner Aussage stehen. Die Auswahl der Gegenstände kann auf verschiedene Arten vorgenommen werden. So kann der Benutzer aufgefordert werden, Gegenstände, die er just in dem Moment bei sich hat, zu beschreiben. Eine andere Form ist das Auswählen der Gegenstände durch den Benutzer. Hierbei sollte man die Auswahl auf eine feste Zahl von Gegenständen beschränken. Eine weitere Art der Auswahl von Gegenständen wäre die Kombination mit anderen Methoden und das subtile Nachfragen während dieser Methoden. Denkbar wäre die Anwendung der Methode während einer geführten Wohnungstour durch den Nutzer.

Einsatzmöglichkeiten

Das »Personal Inventory« kann dabei als Warenbestandsliste gesehen werden. Da es relativ einfach durchzuführen ist, kann es dazu benutzt werden, Nutzer für weitere Usability-Tests auszuwählen, aber auch, um eine gewisse Zielgruppe zu definieren und genauer zu untersuchen. Das Besondere an dieser Methode ist, dass durch das Gespräch mit dem Probanden direkt Werte, Motivation, Muster und Vorstellung klar werden.

Fehlerquellen

Der Designer sollte darauf achten, dass er nicht falsche oder fehlerhafte Dinge in die Gegenstände hinein interpretiert. Im Zweifelsfall sollte beim Nutzer mehrmals nachgefragt werden. Diese Methode hängt stark von der Reflexionsfähigkeit des Nutzers ab und somit steht und fällt sie mit dieser.

Schattentage

Repräsentative Probanden werden im Alltag begleitet um ihre Verhaltensmuster und Aktivitäten zu dokumentieren und analysieren.

Bei dieser Methode folgt man einer Person in ihrem täglichen Alltag um typische Situationen mit ihr zu erleben. Das Erlebte wird mithilfe von Fotos, Notizen oder auch Tonaufnahmen für eine spätere, detaillierte Auswertung dokumentiert. Dabei werden Entscheidungsmuster und Routinen des Probanden ermittelt. Durch diesen explorativen Research können frühe Designimplikationen generiert werden. Es ist auch möglich, dass mehrere Designer mehreren Nutzern folgen, um so ein breites Spektrum an Verhaltensmuster und Aktivitäten der Probanden zu erhalten und diese auch miteinander zu vergleichen, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu erkennen.

Einige Berufsgruppen können dabei auch in Gefahrensituationen kommen. Der Designer muss an dieser Stelle gegen den Wert der Ergebnisse abwägen. Hier ist ein gewisser Abstand vorzuziehen, um nicht selbst in Gefahr zu geraten. Bei den Schattentagen ist die Zustimmung der beschatteten Probanden nötig. Auch ein respektvoller Abstand ist einzuhalten, um die Probanden nicht in ihrer täglichen Routine zu stören und den Ablauf so natürlich wie möglich zu halten. Ansonsten könnten falsche Ergebnisse entstehen. In einigen Fällen ist jedoch das Stellen von Fragen an den Probanden nötig und auch legitim, solange diese Fragen nicht überhand nehmen und der Proband sich in seiner Arbeit bzw. Interaktion gestört fühlt. Einen Spezialfall stellt die Beobachtung im öffentlichen Raum da. Hier ergeben sich Parallelen zur verdeckten Beobachtung. Ein Beispiel wäre die Interaktion in der Strassenbahn um zu beobachten, wie Nutzer mit dem Fahrkartenautomat interagieren.

Einsatzmöglichkeiten

Diese Methode kann man sehr früh im Designprozess einsetzen. »Schattentage« ist eine explorative Methode, die mehrmals durchgeführt, auch teilweise quantitative Ergebnisse liefern kann. Probleme und Problemlösungen des Probanden können ermittelt und auf Optimierung bzw. Verbesserung untersucht werden. Generell sollte man die Beobachtung immer dokumentieren, so kann man später noch einmal seine Beobachtungen analysieren und eventuell zu schnelle, falsche Schlüsse revidieren.

Fehlerquellen

Wichtig ist, dass der Proband nicht durch die Beobachtung gestört wird und so aus seinem normalen Ablauf gerissen wird. Dies kann die Ergebnisse entscheidend beeinflussen und verfälschen. Die Dokumentation der Beobachtung muss eingehend geprüft werden, um falsche Schlüsse aus dem Verhalten des Probanden zu vermeiden.