3.3.1 Problemlöser als Erforscher von neuem Land

Chris Jones führt hier eine sehr vereinfachte, aber auch sehr anschauliche Analogie, ein: Für ihn ist der Designer ein »Explorer«, der auf der Suche nach einem versteckten Schatz ist. Ein neues Problem ist wie ein neues Landstück, eine neue Weite, in der der Explorer nach dem Schatz sucht, indem er ein Netz von Ausflügen unternimmt. Dieses Netz existiert natürlich nicht am Anfang seiner Reise, er muss es erfinden, bevor er anfängt oder eben direkt auf seine Reise anpassen. Dabei ist natürlich der Zeitpunkt, wann das Netz seiner Reise festgelegt wird, nicht beliebig. Generell sollte schon am Anfang der Reise feststehen, wo es hin geht, allerdings darf sich der Designer auch nicht zu sehr festlegen, eine Änderung der Route auf dem Weg zum Ziel sollte möglich und unbedingt erfolgen. Designmethoden können hier als Orientierungswerkzeuge und Karten dienen, um den Kurs seiner Reise zu kartieren, um so eine gewisse Kontrolle darüber zu erhalten, wo es eigentlich hingehen soll. Wenn der Designer diese Werkzeuge richtig einsetzt und auch unterwegs nicht unbedingt an seinem Kurs festhält, sondern Hinweise, die er unterwegs findet, wiederum in die Netzplanung seiner Reise einbezieht, kann er den Schatz finden, lang bevor er jeden Zentimeter des ganzen Gebiets abgesucht hat, was wahrscheinlich sein ganzes Leben dauern würde.

Instabiles Feld des Problems

Da, wo dieser Vergleich nicht mehr greift, ist die Metapher des Raumes, der bei einer Schatzsuche immer gleich bleibt, während der Designer sich in einem instabilen, imaginären Feld bewegt, das sich natürlich subjektiv aus den Erfahrungen und Informationen des Designers zusammensetzt und sich auf dieser Reise verändern kann, solange der Designer sein abstraktes Ziel im Auge behält und die neuen Informationen, die sich durch seine Reise ergeben, ständig im Hinblick auf Problem und Lösung reflektiert.