1.1.19 Antidesign

Gegenbewegung zur reinen Vernunft

Das Antidesign kam in den 60er Jahren auf und war eine Gegenbewegung zur reinen Vernunft des Funktionalismus und sah den Designer zunehmend nur als Werkzeug der Industrie, der Produkte nach Schema F entwarf. In den 60ern, eine Zeit des Umbruchs und des Bruchs mit alten Ansichten (Flower Power, Protest gegen Vietnamkrieg), sah man auch die Notwendigkeit, den Designer wieder neu zu positionieren.

Einbindung von Emotionen & Affekten

Als Protest gegen den Funktionalismus forderte man eine stärkere Konzentration auf die Einbindung von Emotionen und Affekten in seinen Designs. Auch das Mittel der Übertreibung (des Rationalismus) wurde z.B. von der Gruppe Superstudio versucht zu zeigen, dass zu viel Funktionalismus in die Absurdität führt. Man sah Design als marketingorientiertes Werkzeug der Industrie und so versuchte man, aus seinen Schwächen (in den kleinen Gruppen der Gegenbewegung war keine industrielle Massenproduktion möglich) Stärken zu machen und konzentrierte sich auf Einzelproduktionen (bzw. Kleinserien). Sie sahen im Design die treibende und fördernde Kraft in der Kulturbildung (Fiell, P. & Fiell, C.: Design Handbook, Köln 2006, S. 39) und die Entwicklung der Gesellschaft. Mit dem Unterwerfen des Designs unter eine konsumorientierte Marketingstrategie sahen sie auch die Entfremdung des Benutzers zu den Produkten.

 Der Mensch braucht die Alternative

Der Mensch brauchte die Alternativen, die Vielfalt. Die Antidesigner waren auch der Meinung, dass das zweckrationale Design niemals das ikonische (bildhafte) Design verdrängen wird, weil die Bevölkerung verzierte Artefakte bevorzugte und so ging man auch wieder dazu über, Ornamente und Verzierung in die Designs zu integrieren, die damals von Adolf Loos als Verbrechen abgestempelt wurden. Technologischem Fortschritt stand man kritisch gegenüber, dennoch wurde mit neuen Materialien (Kunststoff, Plastik, Polyester und vor allem Polypropylen) experimentiert. Das Antidesign hatte seine Aufs und Abs und in den 80er Jahren verkam es wiederum zum Abgrenzungsmerkmal und damit mehr und mehr zum Kunstobjekt – und entfernte sich damit vom eigentlichen Designhintergrund und der Motivation, Design eben nicht als Statussymbol zu benutzen.

Gruppe Memphis

Im Zuge der Antidesignbewegung wurde auch die Gruppe Memphis von Ettore Sottsass, eine Schlüsselfigur der Antidesignbewegung, im Jahre 1981 gegründet. Memphis-Design ist bunt, kindlich, unbeschwert und absichtsvoll naiv. Es spielt mit Motiven aus verschiedenen Alltagsmedien (Pop, Funk, Film, Comics) – benutzte bewusst Formen und auch Materialien, die noch kurz zuvor als Inbegriff des schlechten Geschmacks standen. Die Gestaltung ist antifunktionalistisch, eben eine Gegenbewegung, und wurde auch auf alles übertragen, was sich irgendwie gestalten lässt.

Fazit Antidesign

Design als Statussymbol

Mit dem Antidesign begann wieder das Heranrücken der Designdisziplin an die Kunst, ob nun gewollt oder nicht, Design wurde wieder zum Statussymbol. Aber der Ansatz, dass der Mensch Alternativen braucht, bzw. als direkter Rückschluss auf diese Aussage, dass nicht alle Menschen gleich sind und so einen anderen Geschmack haben und um diesen Geschmack zu befriedigen auch verschiedene Stile brauchen, ist sicherlich interessant und in unserer heutigen individualisierten Welt von höchster Brisanz. Die Beantwortung dieser Frage würde wahrscheinlich diese Arbeit sprengen und weitet sich auf Felder der Soziologie aber auch der Politik aus.

1.1.20 Autorendesign

extravaganter Mischmasch

Das Autorendesign kam in den 80er Jahren auf und ist teilweise auch eine Entwicklung aus dem Antidesign. Beim Autorendesign steht der Designer im Vordergrund – in den Produkten ist seine Handschrift, sein Stil zu erkennen. Alles kann mit allem verbunden werden, sodass ein extravaganter Mischmasch entsteht, der in den meisten Fällen viel mehr Statussymbol als Gebrauchsgegenstand darstellt und so beschreibt Gernot Lenschow in seinem Essay das Autorendesign:

Am liebsten nicht benutzen

»…unverwechselbarer Produkte, die so großartig wirken, dass man sie am liebsten überhaupt nicht benutzen möchte, aus Angst da vor, dass sie beschädigt werden könnten…«

Lenschow, G.: Gestaltung im Design – Annährung an eine Begriffsamöbe, S. 2, URL: http://lehrerfortbildung-bw.de/kompetenzen/gestaltung/forum_m_g/07_gestaltungsgrundlagen/07_6_c_denk/amoebe3.pdf

Antagonismus zum Funktionsdesign

Damit kann das Autorendesign als Antagonismus zum Funktionsdesign gesehen werden und wird deshalb auch von den Funktionalisten (z.B. Otl Aicher) abgelehnt. Das Autorendesign legt also auch eine ikonische Bedeutung in den Gegenstand und erhebt ihn so, laut Otl Aicher, zur Kunst. Die Firma AHB hingegen führt in ihrem Produktkatalog auch Dieter Rams (Autorendesign Türdrucker) unter dem Slogan Autorendesign.

Fazit Autorendesign

Designer als Künstler

Das Autorendesign kann dem Designbegriff nur schaden – es erhebt den Designer zum Künstler und macht das Produkt, bzw. seine Arbeit zur Nebensache, die zum Kunstgegenstand wird, dessen Gebrauchswert kaum bis gar nichts zum Kaufargument bzw. Beschaffungsargument beiträgt. Es unterstützt ein falsches Verständniss von Design. Selbst, wenn man kein Funktionalist ist oder diese Gestaltungsprinzipien nur bis zu einem gewissen Formgrad akzeptiert, muss man das Autorendesign als Kunst abtun.

Da auch hier das Designobjekt wieder zum Statussymbol wird und damit nur für einen kleinen, privilegierten Teil der Bevölkerung erschwinglich ist, kann man auch kaum von einer sozialen Verantwortung oder einer Verbesserung der Welt bzw. Gesellschaft reden, da die Auswirkungen des Autorendesign in der Mitte der Gesellschaft kaum spürbar sind, bzw. nur indirekt durch die Erhebung des Designers zum weltfremden Künstler, dessen Produkte sich kaum in die Realität der Masse integrieren lassen.

1.2 Fazit für die Design Definition

Anhand der Designgeschichte kann man erkennen, dass der Begriff Design sich zwar aus der Kunst bzw. dem Kunsthandwerk entwickelt hat, heute jedoch eine Verquickung des Begriffes mit dem Handwerk bzw. der Kunst ein eher nachteiliges Licht auf diesen Begriff wirft und die Disziplin für die Zukunft nicht gewappnet ist, um mit der ansteigenden Komplexität unserer Welt bzw. Realität eine Weiterentwicklung erfolgen muss und sollte.

Weiterentwicklung der Disziplin

So fordert die Designtheoretikerin Felicidad Romero-Tejedor:

» … einen Designer, der nicht mehr nur in Formen für die Sinne denkt, sondern in komplexen Kontexten der Kognition – den denkenden Designer …«.

Romero-Tejedor, F.: Der denkende Designer, Hildesheim 2007, S. 21

Während man anfangs nicht so recht wusste, wer denn eigentlich nun die damals nur, Oberflächengestaltung vornehmen sollte und man diese Aufgabe natürlich den Künstlern zuschob, weil sie eben aus einem kreativen und ästhetischen Milieu kamen, so ist dieser Ansatz heute kaum noch zu vertreten, schaut man auf die vielfältigen materiellen, aber auch imateriellen Artefakte und die Vernetzung untereinander bzw. mit ihrer Umwelt.

Oberflächendesign

Wie bereits schon mehrfach erwähnt, lässt sich aus diesem kleinen Abriss der Designgeschichte erkennen, dass Design sehr stark von äußeren Faktoren abhängig ist. So ist Raymond Loewy als Oberflächendesigner zu erwähnen, was jedoch auch den Umständen der damaligen Zeit zu zusprechen ist. Zum einen agierte er in einer Zeit, in der die Komplexität des Produktes bzw. natürlich auch direkt die Umwelt des Produktes noch nicht so groß war wie heute und eine konzeptionelle Struktur noch nicht in dem Ausmaß nötig war, wie sie es heute wäre – zum Anderen lebte er in einer Zeit des wirtschaftlichen Aufschwungs, in dem der Sinn des Designs darin bestand, Prestige und Status auszustrahlen und den eigenen Reichtum nach außen zu tragen bzw. in seinen alltäglichen Gegenständen zu manifestieren.

Geringe Komplexität

Insofern hatte es Loewy gar nicht nötig »über den Tellerrand zu schauen«, da sein Anspruch des Oberflächenstylings und der Konsequenz daraus, nämlich den Konsumenten einen Kaufanreiz durch einen ästhetischen Mehrwert zu bieten, für die damalige Zeit und seinem finaziellen Überleben ausreichend war. Mit einer so geringen Komplexität des Arbeitsfeldes (nämlich nur der Schaffung einer Ästhetik) brauchte Loewy somit auch keine bewusste Methodik und so eher intuitiv und auf den Zeitgeist bzw. das Bedürfnis der Massen reagierend, arbeiten. Wenn man noch einen Sprung zurück geht, z.B. in die Zeit des Biedermeier oder der Gründerzeit, wobei hier natürlich anzumerken ist, dass Design, wenn überhaupt schon von Design gesprochen werden kann, noch in den Kinderschuhen steckte, manifestierte sich hier der Begriff Design nur in der Gestaltung von Möbeln. Technische Geräte, wie wir sie heute kennen, gab es kaum und waren von der Gestaltung eher dem (Kunst-) Handwerker überlassen – eine enge Verbindung der Kunst und des Handwerks ist hier abzulesen.

Einfache Herstellungsverfahren

Wieder muss der Verweis auf die Komplexität der Produkte und ihrer Verbindung untereinander erfolgen – waren zu dieser Zeit durch das Handwerk bereits Herstellungsmethoden von Generation zu Generation mündlich überliefert worden und die Entwicklung neuer Prozesse, Methoden oder Herstellungsverfahren kaum bis gar nicht nötig. Man arbeitete nach »Schema F«, welches nicht wirklich, oder wenn nur sehr langsam, angepasst werden musste. Auch die Industrialiserung war noch nicht bzw. kaum in Gang gekommen, was auch dem Umstand entsprach, dass sich produkt(-technische) Veränderungen (und die Herstellung dieser neuen Produkte) nur sehr langsam verbreiteten und angenommen wurden. Die Betrachtungen, die hier in den frühen Anfängen der Designgeschichte angebracht werden, beziehen sich meist nur auf die Produktgestaltung – ein weiterer Umstand, der bei der Untersuchung dieser geschichtlichen Phasen unbedingt beachtet werden sollte.

Verformung der Kunst

So benutzte man die Kunst und verformte sie langsam zu etwas neuem – dem Design, vielleicht nicht in dem Sinne, wie wir es heute kennen bzw. kennen sollten, sondern eher noch im Feld des Kunsthandwerks der Arts & Craft-Bewegung – dennoch erkannten schon Menschen wie Aldolf Loos (Loos, Adolf: Ornamente und Verbechen, URL: http://www.neumarkt-dresden.de/Texte/ loos.html) damals, dass es eine Verschwendung von Ressourcen ist, Dinge unnötig zu verzieren und den Menschen so ästhetisch zu verziehen. So erkannten auch die Bauhäusler und die Ulmer ihre soziale Verantwortung – zum einen, allgemein gesagt, humane Produkte zu entwerfen, aber auch zum anderen der Bevölkerung die Ornamente, Verzierungen und kunstähnlichen Auswüchse der Artefakte »abzuerziehen«.

Universelle Ästhetik

Der Traum einer universellen, aus dem Artefakt, entstehenden Ästhetik entstand. Ob dieser Traum jemals Wirklichkeit wird, bleibt fraglich, denn der Einwurf der Antidesigner, dass der Mensch die Alternative oder die Wahlmöglichkeit braucht, ist sicherlich gerechtfertigt. Inwieweit die Alternativen jedoch vom Pfad des Funktionalismus abschweifen dürfen, darüber kann nur spekuliert werden. Dennoch zeigt sich in der Geschichte oft der Einfluss des Funktionalismus und wenn man diese Artefakte heutzutage untersucht, bleibt auch hundert Jahre später eine Ästhetik (vielleicht gerade weil diese Form ein direkter Abkömmling der Funktion ist), eine Schönheit, die man bei Mode bzw. Trendbewegungen wie dem Antidesign oder Autorendesign, das eher auf den damaligen Zeitgeist abzielte, vergeblich sucht.

Ästhetische Wahrheit vs. Wirtschaft

Die Frage allerdings, ob der Anspruch des Designers universell verstandene, ewig haltbare und eine immer gültige Ästhetik habende Artefakte, ob nun materieller oder immaterieller Natur, zu schaffen erreichbar bzw. umsetzbar ist, bleibt fraglich, wenn man sich die Wirtschaft und ihre Voraussetzungen zum Überleben anschaut. Denn wir leben in einer Zeit, in der immer kürzere Produktzyklen nötig sind, um den Konsumzwang des Systems zu befriedigen – und diese Produktzyklen müssen durch geplante Obsoleszenz und einer immer schneller vergehenden Mode aufrecht erhalten werden. Aber diese Diskussion wird zu politisch und auch zu umfangreich, um sie an dieser Stelle genau zu untersuchen – dennoch in Büchern über Designtheorie oder verwandten Feldern findet man kaum etwas über diesen Umstand, der den Designprozess und die Gestaltungsprinzipien.

»…Regelmäßige Krisen der disziplinären Selbstbilder führen zur Übernahme kurzlebiger Designtheorien / -ideologien, welche die Krise eine Weile verdrängen, indem sie Sinn und theoretische Fundierung für die Praxis liefern maßgeblich beeinflußt.[…] Die Gewöhnung an die Arbeit auf der Basis dieser kurzfristigen Theorien / Ideologien hat den fatalen Nebeneffekt, daß grundlegende, zukunftsorientierte, generative Theoriearbeit weitgehend vernachlässigt wird. Die Kompetenzen und (akademischen) Infrastrukturen, dies autonom zu verfolgen, innerhalb der Disziplin, verkümmern oder verschwinden sogar ganz…«

Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 5

Veränderung des Designs

Aber Design hat sich sehr stark weiterentwickelt Das liegt auch daran, dass sich unsere Umwelt, die kulturellen, sozialen, gesellschaftlichen, ökonomischen, soziopolitischen, technologischen und wirtschaftlichen Umstände in der Vergangenheit sehr stark geändert haben und so hat sich auch das Design verändert – aber scheinbar eher als Reaktion auf die Umstände. Wolfgang Jonas fordert in seinem Paper »Design als systemische Intervention« den Designer auf, »… nicht nur zu reagieren, sondern sich kreativ und generativ einzumischen…« (Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 4). Er vertritt die These, dass die interne Komplexität der Disziplin nicht ausreiche, um mit der äußeren Komplexität (eben der Umwelt) umzugehen. Insofern muss die interne Komplexität erhöht werden – aber wie soll das bewerkstelligt werden?

Kontextbasiertes Design

Design muss näher an den Kontext rücken, denn wenn eine Ästhetik im kontextleeren Raum entsteht, dann führt das zur »… Isolierung des Designs gegenüber relevanten Kontexten…« (Romero-Tejedor, F.: Der denkende Designer, Hildesheim 2007, S. 21) und zur Beliebigkeit, was auf keinen Fall zu einer höheren, inneren Komplexität führt bzw. mit einem adäquaten Umgang mit einer hohen äußeren Komplexität. Auf diese Frage wird im dritten Kapitel noch genauer eingegangen. Allein die Fragestellung, wie man die innere Komplexität erhöhen kann, soll an dieser Stelle ausreichen.

Systemischer Ansatz

Wenn Design sich in der Vergangenheit immer nur den gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und technologischen Umständen angepasst hat , muss die Definition doch von einer sehr abstrakten und komplexen Natur sein und vielleicht doch eher auf einem systemischen Ansatz fußen? Da, wie bereits erwähnt, Design abhängig von den Umständen ist, kann man, wie es zum Beispiel Wolfgang Jonas versucht, die Systemtheorien der Soziologie heranziehen um einen Ausgangspunkt für eine Definition zu finden. In seinem Buch Design-System-Theorie aus dem Jahre 1994 schreibt Wolfgang Jonas:

»… Aktive Neuorientierung ist erforderlich: Das »Vor-Denken möglicher Welten« statt »Das Machbare machen«, »Problem-Design« statt »Lösungs-Design«…« und argumentiert »…Damit entsteht eine weiterentwickelte Disziplin, die den zukünftigen Anforderungen besser gewachsen ist…«.

Jonas, W.: Design-System-Theorie, Essen 1994, S. 14 und 15

Einige Designdefinitionen

In seinem Buch »Design Methods – seeds of human futures«, versucht auch John Christopher Jones einige Definitionen zu sammeln, um die Diffusität des Designbegriffes abzuschütteln, so sind dort unter anderem folgende Zitate zum Designbegriff zufinden:

»…a goal-directed problem-solving activity…« Archer 1965

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Problemlösung?

Das heute nicht mehr unbedingt von Problemen gesprochen werden kann, wird später noch erörtert. Insofern würden neuere Designprojekte, die nicht unbedingt ein direktes Problem behandeln, sondern eher Probleme verschieben, bzw. minimieren laut dieser Definition nicht als Designaktivität gelten. Bedarfsweckung oder nach Jonas auch die in Zukunft vermehrt, durch überhöhte Komplexität bedingter Orientierungsmangel auftretende Bedarfsgestaltung bzw. Bedrafsreflexion (Jonas, W.: Design als systemische Intervention – für ein neues (altes) »postheroisches« Designverständnis, Halle 1996, S. 8) sind hier Schlagwörter die diese Definition ins Absurde führen.

»…Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error…« Asimow 1962

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Entscheidungsfindung

Diese Definition ist vielleicht zutreffend, jedoch deckt auch dieses Zitat nicht die ganze Breite der zukünftigen Kernkompetenz der Designdisziplin ab. Schliesslich geht es nicht nur um Entscheidungen, sondern vorher auch um das Entwerfen von Objekten im abstrakten Sinne, zwischen denen man sich entscheiden muss. Weiterhin wird hier auch nicht darauf eingegangen, was das Ziel dieser Entscheidung ist, insofern trifft diese Definition wiederum auf viele Felder zu und ist somit zu allgemein, als dass sie den Designbegriff wenigstens annährend eindeutig beschreiben könnte.

»…Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result…« Booker, 1964

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Simulation

Diese Definition setzt die Methode der Simulation voraus, die auch nicht bei allen Projekten zutreffend bzw. möglich ist. Auch der Begriff »confident« ist sehr schwammig gewählt und sehr ungenau im Hinblick auf die gesellschaftliche und soziale Verantwortung, die ein Designer trägt. Hiermit wird die Ethik ausgeklammert.

»…Engineering design is the use of scientific principles, technical inforamtion and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficency…« Fielden, 1963

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

»…The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances…« Matchett, 1968

Jones, J. C.: Design Methods – seeds of human futures, Bath 1981, S. 3

Design als Optimum

Matchet, der aus dem Ingenieurwesen kommt, verwendet hier mehrere, nicht auf das Design anwendbare Worte. Zum einen gibt es beim Design kein Optimum. Das würde bedeuten, dass Designergebnisse mathematisch gemessen werden können, allerdings gibt es keine absolute Wahrheit, denn es gibt auch nicht »die« Funktion, sondern ein Bündel an Funktionen, so schreibt Dorschel:

Ein Bündel an Funktionen

»…In keinem Zusammenhang gibt es nur eine oder »die« Funktion. Es gibt Funktionen unterschiedlichster Art[…]. Daß die eine Anforderung in einem bestimmten Maß zum Zuge kommt, bedeutet, daß die andere um ein bestimmtes Maß zurückgeschraubt werden muß. Ist dem so, handelt es sich um ein Kompromiß. Je komplexer Gegenstände und die Anforderungen an sie sind, desto größer ist die Zahl der einzugehenden Kompromisse…«.

Dorschel, A.: Gestaltung: Zur Ästhetik des Brauchbaren, Heidelberg 2003, S. 28

Subjektive Kompromisse

Gerade diese Kompromisse werden durch Blickwinkel bzw. Perspektiven geprägt, die subjektiv und unterschiedlich sind, insofern ist auch das Optimum nicht messbar und nur subjektiv ermitteltbar. Dieser Umstand macht sich gerade im sozialen Kontext sehr deutlich bemerkbar. Eine weitere ungünstige Formulierung ist die der »true needs«. Heutzutage ist alles individuell und auch hier kann wieder Dorschel mit seinem Bündel von Funktionen zitiert werden, der ein Kompromiss darstellt und so den Begriff »true needs« nur im subjektiven Kontext klären kann, nicht aber als universelle wahre »true needs«.

»…The imaginative jump from pressent facts to future possibilities…« Page, 1966

Jones selber bezeichnet Design als »…To initiate change in man-made things…« – dieses Zitat entstand 1970 in seinem Buch Design Methods.

Betrachtet man die Zeit, also die Jahreszahlen, in denen diese Statements gemacht wurden, wird schnell klar, dass sich diese Definition fast ausschliesslich auf das in dieser Zeit vorherrschende Produktdesign beziehen.

Mittlerweile jedoch hat sich einiges geändert und viele neue Disziplinen sind dazu gekommen. Einzig Page hat mit seiner sehr abstrakten Definition heute noch Recht, obwohl sein Zitat, durch seine Abstraktion, auch auf andere Bereiche und Felder übertragen werden kann.

Erschaffung neuer Welten

Design beschäftigt sich also mit der Erschaffung neuer Welten bzw. möglicher Zukünfte. Die Zukünfte haben als Ausgangspunkt ein Problem bzw. einen Umstand, an dem metaphorisch gesagt, sich der Weg gabelt und der Designer muss nun durch Analyse und Recherche feststellen, welche Wege möglich sind und wohin sie führen. Hat er dies ermittelt, muss er eine Entscheidung treffen und einen Weg auswählen.

Sprache als Kommunikationsmittel

Lawson definiert den Designer über das Identifizieren von kritischen Seiten eines Problemes, diese Seiten bzw. Themen werden dann durch den Designer formuliert. Hier spielt auch die Sprache (bzw. Kommunikation) eine wichtige Rolle, offensichtlich dargelegt und ausgehend von diesem Problemthema werden verschiedene Lösungen angeboten, die (vor allen Dingen in der Zukunft) von Nichtdesignern (in Einzelfällen zum Beispiel vom Endkonsumenten) kommentiert und durch Diskurse eine Lösung angestrebt wird. Es wird nochmal in Kapitel 3 im Unterpunkt der Komplexität darauf eingegangen, wie sich Design in der Gegenwart bzw. in der Zukunft entwickeln muss, um »konkurrenzfähig« zu bleiben.

Keine eindeutige Definition

In dieser Arbeit soll keine eindeutige Definition konstituiert werden, jedoch hat der Leser, so hoffe ich, jetzt eine ungefähre Vorstellung davon, was Design ausmacht und durch welche Faktoren seine Definition bestimmt werden kann und wie es sich somit in der Zukunft verändern wird. Wichtig hierbei ist, wie bereits erwähnt, dass der Designer aufhört einfach nur auf die Umstände zu reagieren und anfängt seine Umwelt mit dem von ihm hervorgebrachten Design und mit seinen Kompetenzen ständig neu zu definieren (wie sich auch unsere Umwelt ständig neu formiert) und Einfluss darauf nimmt. Nur so kann er seiner Verantwortung gerecht werden und sich auch wieder Autorität sichern.

1.3 Design – Kunst oder Wissenschaft?

Die Zeitebene

Wo genau kann Design jetzt eingeordnet werden? Ist es Kunst, Wissenschaft oder Mathematik? Dafür muss zunächst rudimentär geklärt werden, was die jeweiligen Disziplinen überhaupt ausmachen. Viel kann über das Timing geklärt werden: Der Künstler, wie auch der Wissenschaftler agieren in der Gegenwart, denn sie arbeiten in der physischen Welt des Existenten. Dieser Fakt ist grundlegend für ihre Aufgaben.

Der Mathematiker hingegen arbeitet zeitunabhängig, denn mithilfe von formalen Symbolen und Zeichen definiert er Sachverhalte, die ewig gelten, unabhängig von einer geschichtlichen Zeit. Wenn er einen Beweis hat, wird dieser auch noch in 500 Jahren gelten, wenn er nicht widerlegt werden kann, was im optimalen Fall und bei richtiger Beweisführung, nicht möglich sein sollte.

Der Designer hat eine andere Beziehung zur Zeitebene: Er muss zwar von der Gegenwart ausgehen, seine Aufgabe besteht aber darin, sich eine Zukunft vorzustellen, die aufgrund von Kriterien, die weiter oben schon angedeutet wurden, ihm als die, wenn auch als eine subjektive Zukunft, beste erscheint. Seine Arbeit besteht danach darin, diese vorgedachte Zukunft zur Gegenwart zu machen, bzw. umzusetzen, so dass diese Zukunft auch eintritt. Insofern arbeitet er mithilfe der Gegenwart für die Zukunft.

Wissenschaft

Wissenschaftler haben dann noch eine andere Methodik zur Erreichung ihrer Ziele. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen müssen die Erkenntnisse nachvollziehbar sein. Das bedeutet, er muss seinen Prozess der Erkenntnisgewinnung offenlegen und mithilfe von Sprache und anderen Mitteln der Kommunikation (schriftlich wie auch mündlich) argumentieren können. Hat er dies getan, kann sein Ergebnis jederzeit von anderen (Wissenschaftlern) nachvollzogen werden und eben bestätigt oder im negativen Fall widerlegt werden. Dieser Grund der Kommunikation und Methodik basiert auf dem Umstand der Nachvollziehbarkeit seiner Ergebnisse und Erkenntnisse.

Eine weitere Besonderheit des Wissenschaftlers ist die präzise Beschreibung und Erklärung eines Phänomens, das real existiert. Die Haltung der Wissenschaftler ist dabei skeptisch und zweifelnd. Sein Werkzeug ist das Experiment (ausgenommen ist hierbei die Metaphysik, die experimentell aufgrund der Umstände nicht überprüfbar ist und von den Werkzeugen und Herangehensweisen mehr der Mathematik ähnelt), mit dem er versucht, seine Hypothese zu be- oder widerlegen, wobei der Wissenschaftler immer einen kritischen bzw. gegenteiligen Standpunkt zu seiner Hypothese einnehmen muss, damit Experimente ergebnisoffen und objektiv gestaltet und durchgeführt werden können.

Die Wissenschaft strebt nach Objektivität, so schreibt Schmidt Burghart:

»…Wissenschaften streben nach der Allgemeingültigkeit…«.

 Kunst

Über die Kunst schreibt Otl Aicher:

»…kunst ist das nicht verstehbare. versteht man das, was ein bild zeigt, ist es keine kunst mehr. so wendet sich auch die kunst ab von jeder form des verstehbaren, sie wendet sich der eigentlichen domäne des irrationalen zu, der ästhetik an sich. religion war einmal der glaube an eine lehre, an eine verkündete wahrheit. heute ist religion der glaube an das religiöse an sich, an das religiöse in jedweder form, an die erscheinung der welt als symbol. kunst war einmal das können, etwas darzustellen, kunst heute ist die ästhetik des nicht dargestellten. die ästhetik der ästhetik selbst,aus dem bild des abgebildeten wird das symbol des nicht abzubildenden.von nichts sprach der kriegsherr so oft wie von frieden. nichts beschäftigt den konzern herrn, neben seinem geschäft, so sehr wie die kunst. der mensch als symbolische existenz ist die voraussetzung einer gesellschaft, die nicht mehr davon lebt, was sie braucht, sondern verbraucht, was produziert wird, der konsum selbst muß symbolischen wert erhalten. der sozialstaat wollte einmal die armut abschaffen. entstanden ist die wohlstandsgesellschaft. im augenblick sind wir dabei, auch diese wieder zu verlassen. wir kehren die dinge um. wir mästen uns in überproduktion. Das wachstum muß wachsen. vom bedarfskonsum treten wir über zum symbolkonsum. es scheint, diese rechnung ist aufgegangen. die anzeige eines der größten autohersteller zitiert goethe: kunst bleibt kunst. sie informiert nicht über das auto, seine leistung, was es kostet. diese zahlen könnten erschrecken. sie informiert schon gar nicht über das verhältnis von auto und umwelt. sie erhebt das auto zur kunst, zur höheren idee. wer auto fährt, lebt in den höhen des abendlands…«

Ein Künstler ist zudem, zieht man die Zeitebene wieder als Kriterium heran, in der Gegenwart aktiv. Er benutzt Dinge, die bereits bestehen und kombiniert, manipuliert oder zweckentfremdet diese Dinge, um die Welt in seiner subjektiven Sichtweise darzustellen. Generell hat Kunst keinen Sinn, außer vielleicht die Empfindungen und Sichtweisen des Künstlers darzustellen, dies aber auch nur so, dass es der Künstler versteht, was diese Darstellung wiederum für jeden anderen als solche nicht erkennbar macht. Sein Vorgehen ist meist impulsiv und emotional.

Design

Nachdem wir nun einen Einblick in die Wissenschaft und die Kunst bekommen haben, bleibt nur noch die Frage: Wo ist Design hier einzuordnen? Scheinbar kann man Design in keine der aufgeführten Kategorien einordnen, da es nicht richtig in die Wissenschaft passt, weil es keine Allgemeingültigkeit gibt, andererseits sollte es auch nicht der Kunst zugeordnet werden, denn die Kunst hat nur dem Künstler zu dienen, nicht jedoch zwingend der Gesellschaft.

Jonas schreibt zudem über das Verhältnis von Design und Wissenschaft:

»…denn andererseits gibt es die Abgrenzung, die Unterscheidung zwischem dem »finden« (entdecken) in der Wissenschaft und dem »erfinden« (machen) im Design, die Unterscheidung zwischen »Tatsachen erforschen« und »Tatsachen schaffen«….«

Das sogenannte »finden« ist Teil der Analyse im Design, jedoch gibt es auch Phasen im Prozess, die nicht wissenschaftlich ablaufen und deshalb kann Design als Disziplin nicht komplett der Wissenschaft zugeordnet werden.

Andrerseits kann Design auch nicht komplett der Kunst zugeordnet werden:

»…denn das große Mißverständnis, daß die Kunst etwas ist, das einem Zweck angepaßt werden kann, überwunden sein wird, erst wenn das lügnerische Schlagwort »angewandte Kunst« aus dem Sprachschatz der Völker verschwinden wird, erst dann werden wir die Architektur unserer Zeit haben. Der Künstler hat nur sich selbst zu dienen, der Architekt der Allgemeinheit…«.

Also scheint Design ein Mischmasch, oder gar etwas ganz Neues zu sein: Einige sprechen von Interdisziplinarität oder Transdisziplinarität oder über einen Hybriden (Manfred Fassler dazu: »…Der ganze Quatsch der Interdisziplinarität, Transdisziplinarität etc. etc. Forscher werden für ihre disziplinäre Forschung bezahlt…«) –  über diese Diskussion, was und wie Design überhaupt einzuordnen ist, wurden schon ganze Bücher geschrieben.

Diskursende

An dieser Stelle soll der kleine Diskurs beendet werden, mit dem Hinweis darauf, dass auch in manchen Phasen des Designs wissenschaftlich gearbeitet wird, nämlich genau dann, wenn es darum geht, bestehende Dinge zu analysieren, die als Grundlage zum Entwerfen zukünftiger Realitäten das Fundament bilden. Und wenn man nun bei der Metapher des Bauens bleibt, kann das Designergebnis besonders stabil sein, wenn das Fundament stabil angelegt wurde – mithilfe von wissenschaftlichen Methoden.